Как мы разрабатывали игру, где нет фиксированных правил
Один наш тестировщик огрёб детской лопаткой для песка по лицу. Причина очень проста — согласился поиграть с малым ребёнком в куличики. И потом начал отстаивать первоначально озвученную версию правил. А с детьми так нельзя — они правила меняют на лету по мере того, как понимают, что могут и проиграть. Так же делают и многие взрослые.
Результат спора закономерен. Хорошо хоть до бытовухи дело не дошло.
Так началась история разработки игры без правил. На её примере я проиллюстрирую, как тестируется и обкатывается механика, и какие петли можно нарезать во время поиска.
Задаём векторное пространство
Поскольку игра без правил, первый вопрос — с чем она будет играться. Точнее, с каких игровых инструментов начинать разработку. В настольных играх есть несколько довольно базовых вещей: средство сокрытия информации (карты), генераторы случайных чисел (монеты, кубики, всякие стрелки и рулетки), таймеры (например, песочные часы), открытые статусы (игровые поля, например, стратегические карты), разные накопители (счётчики, маркеры ресурсов, деньги), компоненты на ловкость (бруски башни) и так далее. Классические игры разрабатываются, как правило, на инструментах сокрытия информации и генераторах случайных чисел — это, к примеру, колода карт. Второй тип классических игр — это полностью детерменированные игры, но с очень высокой вычислительной сложностью (го, шахматы).
Колода карт в качестве базового набора подходила идеально. Поэтому для начала мы установили тестовый экземпляр игры в предсказуемое состояние и использовали классическую механику «Пьяницы» — точнее, скорее знакомую вам по «Уно», «Свинтусу», «Пиратским картам» и даже домино.
Итак, в базовом состоянии игроки делают очень простые вещи:
- Берут по 5 карт
- Выкладывают по очереди карты в середину стола. Если там лежит зелёная пятёрка — на неё можно класть или любую зелёную карту, или пятёрку любого цвета.
- Если карты нет — надо тянуть дополнительно из колоды.
- Побеждает тот, кто первым избавится от своих карт.
Эта механика — чистой воды вырожденный случай, где навык игры почти ничего не решает (именно поэтому многим так нравится «Уно», к примеру). Но она отлично подходит для базы.
Версия с закрытой информацией
Теперь мы пробуем первую гипотезу относительно того, как должна идти игра. Берём и пишем несколько закрыты правил (20 штук для теста) вроде «на двойку можно класть только тройки», «когда кладёшь семёрку, надо стукнуть по столу», «на красные числа можно класть только чётные». Затем сажаем четырёх игроков и даём каждому по закрытому правилу.
Первый игрок ходит. Остальные трое проверяют, правильно ли он сделал с точки зрения известных им правил. Если да — переход хода ко второму игроку. Если нет — они откатывают его ход (отдают выложенную карту ему обратно) и сообщают, что нужно тянуть карту.
Через 10–12 ходов у игроков начинают рождаться гипотезы по поводу того, что можно делать, а что нельзя. Эта часть игрового процесса крайне интересная и требует нехилого умственного напряжения, она игрокам очень нравится.
Тестировщик по ходу пьесы вспоминает удар лопаткой по лицу и сообщает, что ощущения у него похожие. Сразу появляется название игры — «Козырная монтана» по соответствующему анекдоту. Сокращается до «Монтаны».
Выявляются следующие довольно неприятные побочные эффекты:
- Игрок, знающий все 20 правил, имеет решающее преимущество в игре с новичками. С другой стороны, компания из опытных игроков не чувствует фана — она просто математически перебирает правила, благо имеет возможность. Игра превращается в характерный для бизнеса XLS-этюд, а не открытие чего-то нового. В теории это можно решить введением ещё сотни правил, но…
- Игроки ловят «раззяву», время от времени забывая про своё правило или неверно его применяя, что вносит многочисленные искажения в гипотезы других игроков. Кроме того, игра не имеет никакой защиты от читера. С самого первого хода партию может «перекосить» без возможности внятно откатиться или ребалансировать состояние.
Таким образом, из-за (2) нам теперь требуется проверка того, почему нельзя делать такой ход, когда вам возвращают карту. Это может делаться двумя способами:
- Доверительной передачей информации.
- Арбитром.
В нашем случае — либо игрок, который нашёл ошибку у другого, показывает ему своё правило, либо есть ведущий, который за всем следит.
Настольная игра с ведущим — это сразу безоговорочный коммерческий провал. В нашей разработке есть простое правило — все игроки должны играть на равных. Компанейские игры — это не «снисходительные» игры родителей с детьми, когда цель — в обучении ребёнка. Здесь цель — всем получить кайф. Ведущий выпадает из этого процесса. Быть ведущим скучно, и поэтому игры с ним сразу же отметаются невидимой рукой рынка.
Передавать информацию нельзя — слишком быстро вскроются все правила, и игра выродится. Ок, пробуем добить эту ветку — добавить правил в игру, давая каждому не одно правило, а два или три.
Здесь мы упираемся в другое классическое ограничение — производительность человеческих подсистем. Игроки не могут держать в голове столько сущностей (свои три правила, порядка 10–15 гипотез и уже «разведанные» правила других игроков, плюс наблюдать за картами на поле).
Итог — от этой ветки закрытых правил отказываемся. Но отмечаем механику как подходящую для тестирования в других условиях (про это я могу рассказать отдельно).
Обратите внимание, мы пока даже не пытались применять никакие математические или интуитивные методы балансировки. Просто игра в такой версии не пошла.
Версия с открытой информацией
Продолжаем опыты. Берём те же самые карты, которые у нас были с правилами, и закладываем их в колоду обычных. Теперь их можно играть прямо поверх стола, чтобы они меняли правила игры каждый ход.
То есть можно выложить карту с цифрой, а можно — новое правило.
Первая партия выглядит весьма смешно и дико радует. Правила меняются очень часто, но игроки знают, что делают. Меняем игроков — поскольку эти уже тестировали первую итерацию и привыкли к правилам прототипа. Новые с огромным трудом читают правила и не могут поддерживать динамику игры.
Вывод — правила слишком трудны для понимания. Их нельзя считать быстро (как иконку карты, например) из-за их разнообразия. Их некомфортно запоминать — потому что как только вы освоите большой кусок информации, он тут же сменится новым, который нужно осваивать и применять.
Когда игроки выучивают правила, сыпется стратегия — они меняются слишком часто, и нельзя рассчитывать свои действия. Это снижает «играбельность», то есть ощущение игроком контроля в данном случае. Игра превращается в русскую рулетку.
Итак, есть проблемы:
- Слишком сложные правила.
- Слишком часто меняются.
- Тяжело загружаются в голову.
Пробуем отработать ветку постоянства правил. Игромеханически они всё так же берутся из общей колоды наравне с обычными картами, но выкладываются рядом на поле и действуют до конца игры. Весело, но выдерживать 10 правил — очень сложно. Оставляем пока как спорную гипотезу и ищем способ лучше.
Возникает проблема с тем, что в механике правил в основной колоде часто остаётся игрок с двумя правилами на руках — и он неминуемо выигрывает, поскольку его два следующих хода предсказуемы. Это снижает удовольствие других игроков и создаёт ненужный нам элемент «кармы», то есть неизбежности в игре. Отрабатываем версию, нанося цифры на карты правил. То есть смотрим, можно ли выкладывать их не всегда, а только в определённые моменты, когда поле позволяет. Получается весьма интересно, игрокам нравится. Но это сразу вписывает правила в игру — то есть они должны быть в стеке и перекрываться новыми почти сразу. В игре получается, действует только одно последнее правило.
Параллельно же решаем вопрос сложности правил. Пробуем ограничить механики изменения игрового процесса до минимума. Например, «действие на определённую карту» («стукни ногой, когда кладёшь семёрку», «на двойку можно класть любую карту»), условия победы («набери три нечётных карты») и действия хода («передача хода идёт в обратную сторону»). Уходят всякие прекрасные мета-возможности вроде «возьми карту, если говорил во время хода», «потяни карту, если сидишь лицом на север» — в общем всё то, что мы тащили из идеи асприновского драконьего покера.
При ограниченном наборе типов правил (5 типов, у каждого 3 действия) — можно сделать хорошо запоминаемые и считываемые иконки. Например, число и иконка хлопка — надо хлопать при ходе картой этого номинала. И так далее. Из гипотезы иконок напрямую следует, что карты нужно класть рядом с полем, а не на само поле — чтобы они всегда были на виду. Пробуем. Результат — вроде, хорошо, но уж больно дофига правил. Запоминать сложно.
Применяем решение из прошлой тупиковой ветки — ограничиваем количество правил. В данном случае механика мутирует до «есть три слота для правил, вы можете положить своё в любой». Вроде, хорошо. В этот момент мы сползаем с чернового прототипа игры (альфы) и начинаем делать бету. Бета отличается тем, что колода будет состоять из реального количества карт, все правила будут прописаны точно и более-менее сбалансированы по методу non-domination (я писал подробнее про него здесь), сами карты будут фабричного качества (простые в перемешивании) и с каким-то более-менее внятным дизайном, а не карандашными каракулями.
На такой бете можно оценить качество игры «в сборе». Процесс её изготовления, на самом деле, не очень тривиален, и требует серьёзной работы. Но работа эта, в целом, предсказуема, поэтому вся команда разработки в нём не участвует — делает это один специалист.
Снова заходим на тесты. Точнее, уже отдаём бету команде тестирования. Эти милые люди «раскачивают» игры довольно долго, тремя разными составами игроков (последняя итерация — люди с улицы или реальные игротеки, где игра подкладывается в кучу как настоящая серийная).
Отчёт с бета-теста заставляет нас поменять немного механики (разделить карты на три типа и каждый тип правил пихать в свой слот), сделать иконки понятнее, ещё чуть сократить список модификаторов правил, поменять очень многое в формулировках правил (это обычная ситуация).
Добалансируем игру по базовому ресурсному методу (в «Монтане» это реально очень просто и не требует никаких математических знаний кроме интуитивных). Делаем ещё бету. Загоняем на боевые тесты (долгие, цель — выявление уязвимостей правил и нестыковок баланса для поиска доминирующей стратегии). Ещё итерация мелких правок (к этому моменту путь игры занял примерно год). По дороге как раз подоспели арты и вёрстка, поэтому собираем финальный прототип. Он выглядит как серийная игра, только чуть хуже по качеству печати. Смотрим, крутим в руках, вносим ещё пару мелочей относительно вёрстки и архитектуры коробки.
Готово. Печать, сборка, розница.
И вот мы здесь.
Комментарии (4)
13 сентября 2016 в 16:39
+1↑
↓
Уже в продаже?13 сентября 2016 в 16:39
0↑
↓
Да, вот тут фотографии, описание и можно скачать и финальные правила.
13 сентября 2016 в 16:41 (комментарий был изменён)
0↑
↓
Кажется, у smash up похожая механика изменения правил в процессе игры. Но есть проблемы с удержанием большого количества правил в области внимания — тут Монтана выглядит куда более оптимизированной.13 сентября 2016 в 16:42
0↑
↓
У «Нефариуса» из 36 законов выбирается два на раунд, у «Пиратских карт» в конце раунда добавляется одно усложняющее правило (но всего 4 раунда, поэтому максимум 3 правила).