Как мы потратили на разработку игры 1.000.000 рублей, а заработали 80.000 рублей
Мы в MozgoParty уже 3 года делаем онлайн-квизы. Для нас это отлаженный процесс, в котором мы хороши. Но примерно год назад в компании появилась идея сделать игру, непохожую на все то, что создавалось ранее. И выпустить ее MVP за три месяца. Да, мы оптимисты ;)
Как только пришла идея, тут же появилась инициативная группа для ее воплощения. В команду вошли авторы вопросов, редактор, маркетолог, креатор из дружественной организации и предводитель R&D. Мы встречались раз в неделю, с трудом находя время и отрываясь от своих повседневных обязанностей.
Начали с того, что обсудили наши ожидания от будущей игры и пересмотрели десятки референсов. Во что-то играли, на что-то смотрели обзоры, много обсуждали и немного спорили. Так, через несколько встреч было решено, что мы будем делать детективную онлайн-игру с возможностью управления через чат-бот.
Еще через несколько встреч определились с форматом первого детективного дела — это должно было быть убийство в театре. Также решили, что игроку понадобится помощник — разумная электронная криминалистическая система, ну или просто Р.Э. К.С.
Мы принялись писать сценарий, придумывать структуру игры и механики туров. Тут уже спорили чуть сильнее, даже пару раз устраивали дебаты, чтобы найти лучшее решение. Каждый делал то, что мог и хотел. Мы распределяли задачи и в какой-то момент стали фиксировать итоги встреч (жаль, что не с самого начала). Основными инструментами на этом этапе были доска в Miro и несколько гугл-доков.
Когда прошло почти полгода эйфории и творчества, стало посложнее: идею нужно было реализовывать, сроки уже давно сгорели, а наших ресурсов не хватало.
Стали очевидны следующие трудности:
команда под проект была собрана из тех, кто проявил инициативу, но мы не учли нагрузку этих людей на основных задачах, и, как следствие, они могли выделять от силы пару часов в неделю для работы над проектом;
мы плохо знали наши технические возможности и отложили общение с IT-командой на потом (спойлер: в итоге это вылилось в копеечку);
у нас не было проджекта и не велась никакая документация, также отсутствовали планирование и роадмэпы;
команда состояла из инициативных, креативных, классных ребят, но не хватало конкретных скиллов и опыта. Например, у нас не было иллюстратора, звуковика, аниматора. Никого, кто мог бы красиво воплотить нашу идею;
не общались с нашими пользователями и создавали такую игру, которую мы хотели сделать. А не ту, которую наша аудитория готова была бы купить.
Разумеется, все это стало для нас чередой непредвиденных трудностей. Но на проект потратили много времени и сил — поворачивать назад было поздно. Поэтому мы приняли ключевое решение: выделили человека, который должен был заниматься только выпуском игры Р.Э. К.С.
В последующий месяц у проекта появился роадмэп, доска с тасками в Асане, дедлайн и всякое такое. Экстренно решили вопросы с визуальной составляющей и костыльно-технической реализацией игры.
Игра представляла собой череду коротких видео с вводными роликами и историей, подсказками и правилами от Р.Э. К.С., заданиями и таймерами, параллельно с этим существовал чат-бот, собранный на стороннем сервисе, в котором нужно было эти задания выполнять. Видеоряд и чат-бот существовали отдельно друг от друга. Игра была максимально линейной и при любом выборе игрока вела к одной сюжетной концовке игры.
Через месяц MVP увидел свет. В него сыграли сотрудники компании, их друзья и еще несколько десятков игроков — суммарно 100 человек, из которых обратную связь дали около половины.
Переработав всю обратную связь, мы решили выпустить три боевых эпизода игры за три месяца. И тут снова закопались. Вместо того чтобы просто внести пару существенных правок, о которых говорили игроки, мы переделали все, до чего дотянулись:
изменили визуальную концепцию и оформление игры;
наняли нарративщика и написали сложный нелинейный сюжет (в первом эпизоде было 7 концовок);
усложнили механики;
перешли на другой сервис для чат-бота;
настроили связь видео и чат-бота — игрок видел результат своего выбора и мог ошибаться.
В конечном счете мы не уложились в сроки, т. к. не учли масштабы правок и отсутствие выделенной команды. Но уже работая над вторым и третьим эпизодами, нам почти удалось закончить все за месяц.
В первый платный эпизод сыграло 166 человек, во второй — 24, в третий — 1. Третий эпизод стал финальным, и проект Р.Э. К.С. закрыли, потому что довести игру до идеала нам так и не удалось.
В итоге у нас остался бесценный опыт, освоенная технология с чат-ботом, понимание слабых мест внутренних сервисов и выводы:
в любом проекте важна команда. Для создания браузерной игры по типу Р.Э. К.С. минимально необходимый стек это продакт или проджект, гейм-дизайнер, дизайнер и/или иллюстратор, моушн, звуковик, программист;
нужно четко понимать свои технические возможности еще на старте. Если бы мы делали игру с учетом того, что уже имеем, то справились бы быстрее и дешевле, а в итоге у нас было бы меньше багов;
стоит чаще общаться с конечным пользователем — тем, для кого создается продукт. Чем лучше мы его знаем и понимаем, тем больше шансов, что результат работы принесет деньги;
новый продукт нуждается в пояснительной бригаде — нужна реклама, анонсы, объяснения и поиск ЦА, а для этого снова понадобятся ресурсы;
следует быстро воплощать идеи, быстро проверять их на реальных людях, быстро вносить правки и снова проверять. Если тратить много времени на этапе идеи, это не гарантирует идеального результата: всегда будет то, что вы не предусмотрели;
тестирование — наше все. Если не проверить игру на большом количестве реальных людей и не исправить все баги, то это большое количество людей может разочароваться в вашем продукте.
Сейчас мы решили сфокусироваться на более простых в создании играх, которые не требуют существенных доработок в нашей IT-системе и которые мы сможем быстро выпускать и тестировать. Параллельно с этим работаем над созданием мультиплеера для наших игроков, в основу которого легли эксперименты с чат-ботом.