Как я получил первый опыт геймдизайна и создания игры

Я хочу поделится с вами моим опытом создания первой игры.

Предыстория


Так вышло, что я всегда хотел делать игры, но долго не мог выбрать идею и приступить к созданию. И после получения определенного опыта использования движка Unity, я решил, что настало время заняться своей игрой. Мне хотелось чего-то простого в плане разработки, но интересного с точки зрения геймплея. И уже тогда в моей голове начала зарождаться идея игры.

970c5441fb7c49caba69c0a3abab4a6c.png

Идея


Изначально у меня в голове родилась идея с зацикленными уровнями, в виде колец. Эти уровни менялись бы после достижения какой-либо цели. Но после я решил расширить эту идею, добавив эти же кольца на разные слои.
Мне захотелось взглянуть, как это будет выглядеть и приступил наброску примерного уровня.

Внимание очень плохое качество фото и рисунка!
image
Первый набросок


И уже при создании этого наброска, стало понятно, что создавать уровни будет не так уж просто, придется учитывать, как игрок будет переключать слои, а так же собирать уровни так, чтобы игрок не мог сжульничать переключившись сразу на нужный слои и закончить игру, все слои должны быть использованы по максимуму.

Сроки


Я был неограничен по времени, но все же хотелось закончить игру максимум за 2 месяца, получить нужный опыт и приступить к созданию следующей игры. В итоге, примерно столько времени и ушло, даже чуть меньше. Приходя после работы, я мог уделять весь вечер созданию игры.

Реализация


После создания первого наброска, прошло не мало времени и только спустя несколько недель, когда появилось свободное время, я приступил к разработке. На компьютере уже стоял последняя версия Unity, и так как у меня уже имелся опыт работы с этим движком, особых трудностей не возникало, да и в случае появления проблем меня всегда выручала документация.
Переключение слоев было реализовано, как ни странно, через стандартные слои Unity, а все анимации, кроме спрайтовых, были сделаны через DOTween.

И так как это был мой первый проект, я решил внедрить Google Play Games для сохранения прогресса и ачивок, чтобы получить опыт работы с этим сервисом.

Геймдизайн


Создав небольшой прототип с несколькими уровнями, я приступил к его тестированию, а так же попросил попробовать сыграть в него несколько моих знакомых, так как я решил, что не смогу критически оценить свою задумку.

Ранний прототип
image


Сложность
Отзывы были очень смешанные, кому-то показалось, что игра слишком сложная и невозможная, а другие говорили, что она сложная, но приемлемом уровне.

Проанализировав отзывы, я понял, что уровень сложности повышать нельзя, кому хочется постоянно проигрывать? По этому, перед уровнями с тремя слоями, я решил сделать уровни попроще, где слоев на уровне всего два.

image
Уровень с двумя слоями

Так же я попытался сделать первые уровни простыми, и постепенно повышая сложность, я хотел приучить игрока к происходящей на экране вакханалии.

Жульничество
Изначально в моей игре целью было собрать объект который находится в центре кольца, и после этого уровень закачивался, но тут же возникла первая проблема, всем бы захотелось сжульничать и не проходить уровень, как задумал я. Возникало желание проскакивать между слоями, или просто допрыгивать до центра и быстро менять слой, чтобы достигнуть цели.

И тогда я принял решение разделить собираемый объект на 4 части. Теперь пользователю обязательно побывать на всех слоях, чтобы пройти игру, если разместить собираемые объекты правильно.

Левелдизайн
Наверное это самое трудное что было в данном проекте, проблемы была в том что я сам запер себя в рамках кольца, и в основном уровень не мог быть больше 360 градусов. Чтобы избежать этого этого пришлось бы делать динамические уровни, но это бы повысило сложность игры, так как ты не можешь заранее знать что появится на том или другом слое. А сложность бы хотелось держать на приемлемом уровне.

И возможно если бы я потратил еще больше времени, то нашел бы правильную реализацию этой задумки, но уже на поздних стадиях хотелось закончить игру и приступить к новому проекту.

Так же хотелось, чтобы уровни «чувствовались» по разному и не возникало мысли «Это один и тот же уровень?». По этому на создание уровней уделялось больше времени.

Графика и звуки


Графика
Графику я решил использовать абстрактную, так как я являюсь художником от слова худо. Изначально я планировал использовать цветовую палитру flat design. Но после долгой подборки цветов, я решил, что все должно быть проще и количество цветов должно свестись к минимуму. И опять же так как я не являюсь дизайнером, то выбор правильной цветовой палитры занял у меня много времени.

Подборка цветов


Но в итоге финальным вариантом я в какой-то степени доволен.

image
Финальный вариант

Музыка и звуки
Так как я уж точно не музыкант, а денег на покупку музыки у меня тем более не было, было потрачено куча времени на поиск необходимой музыки. В итоге я остановился на ресурсе Jamendo, где я нашел подходящую дорожку с лицензией Сreative commons attribution 3.0 (CC-BY 3.0), где для использования материала нужно указать автора.

Чтобы создать звуки для игры, я распотрошил скачанный мной саундтрек и после некоторых операций над дорожкой достиг желаемого результата.

Монетизация


Для монетизации я использовал appodeal, показывая редко полноэкранные баннеры, так же в настройках присутствует опция отключения рекламы за небольшую плату.

Монетизация в этом проекте скорее ради галочки, чем для прибыли, так как я преследовал цель получить опыт работы с необходимыми инструментами.

Продвижение


Так как, делал я все это одни и наскреб денег только на аккаунт Google Play, то продвижение ограничилось выкладыванием информации о своей игре на различные ресурсы. И в итоге, все держится на «Авось».

Итог


Хоть я и выложил игру совсем недавно, я могу сделать несколько выводов.

Делать игру без бюджета сложно, хоть я и справился с половиной проблем самостоятельно, но хотя бы с минимальным спонсированием я закончил бы быстрее и качественнее. Однако, сделав эту игру я получил опыт, который пригодится мне в будущем, а так же наконец-то занялся тем чем давно хотел.

P.S. Позже обновлю статью и выложу статистику.

© Habrahabr.ru