Изометрия в играх. С чего все начиналось?

Привет друзья! Я думаю, что нет такого человека, который бы не сталкивался с играми в изометрии, будь то это какая-то ролевая игра, стратегия или вообще любой другой жанр. И сегодня мы обсудим именно эту тему — тему изометрической проекции в видеоиграх.

В данном блоге мы, вспомним первые игры в изометрии, поговорим для чего она нужна, как развивалась, и попытаемся понять, почему использование этой проекции всё чаще применяется в игровой индустрии и почему она нравится нравятся игрокам?

Если хочешь усвоить всю эту информацию в простой и расслабляющей форме, то можешь пройти по ссылке на видео!

Сложилось так, что изометрия в видеоиграх используется по разным причинам. Вот, например, первые подобные проекты использовали изометрию для имитации в 2D играх ЗD графики, недоступной для компьютеров и приставок того времени. Когда же такая возможность представилась, разработчики продолжили использовать изометрию отчасти из-за трудностей изучения новых технологий, отчасти из-за финансовой составляющей, ведь 3D графика была дорогим удовольствием. В нынешнее время изометрия неотъемлема для некоторых игр, так как привязана к серии, например, Diablo никто не может представить её не в изометрии или к жанру, например, стратегии. Некоторые игры просто используют изометрию как отличительную особенность.

Ну, а вообще, что такое изометрия?

Само понятие изометрии в компьютерных играх относится к тому или иному виду параллельной проекции с особым расположением камеры. Где угол обзора смещён так что позволяет создаёт эффект трёхмерности и позволяет показать некоторые детали окружения, которые не видны при виде сверху или виде сбоку. Вот вам несколько примеров изометрии в деле: XCOM 2, Diablo III и Disco Elysium.

6bd7c9ce79a21bf4c4923fae68c381ce.jpg47461c964db5575f344c2c7428975bb6.jpg748e9838fd752d86ed1e85d2e6988e84.jpg

Но несмотря на название, изометрическая компьютерная графика не обязательно является истинно изометрической — т.е. оси не всегда ориентированы под углом 120° друг к другу. Вот вам наглядный пример, истинный изометрический рисунок куба (сверху), можете обратить здесь внимание на углы и равную длину каждого из ребер куба, соотношение пикселей в такой изометрии будет примерно 1,732:1, а вот диметрическая проекция (снизу) которая в основном и используется в играх, тут уже и разные углы, и только некоторые ребра равны, но соотношение сторон уже 2:1.

image-loader.svgimage-loader.svgСоотношение углов в Истинной Изометрии, можем увидеть, что углы по 120°, как и говорилось ранееСоотношение углов в Истинной Изометрии, можем увидеть, что углы по 120°, как и говорилось ранее

Проекция, используемая в видеоиграх, немного отличается от «истинной» изометрии из-за ограничений растровой графики. Линии в направлениях X и Y не будут следовать аккуратному пиксельному узору, если они нарисованы под нужным углом 30° к горизонтали.

image-loader.svgПример нарисованной пиксельной линии под углом 30° и пример того как новые компьютеры справлялись с проблемой благодаря сглаживаниюПример нарисованной пиксельной линии под углом 30° и пример того как новые компьютеры справлялись с проблемой благодаря сглаживанию

В то время как современные компьютеры могут устранить эту проблему с помощью сглаживания, более ранняя компьютерная графика не поддерживала достаточное количество цветов или не обладала достаточной мощностью процессора для этого. Поэтому для рисования осей X и Y использовали соотношение 2:1, т.е. диметрическую проекцию.

Соотношение углов в Диметрической проекцииСоотношение углов в Диметрической проекции

А на слайдах ниже вы можете увидеть соответствующие углы поворота 3D-камеры для истинной изометрической проекции (сверху) и для диметрической проекции (снизу). И из всего этого мы можем сделать вывод, что раньше и не было истинной изометрии, так как ее было трудно воплотить.

image-loader.svgimage-loader.svg

Но изометрическая и диметрическая проекция — это не все, на самом деле в играх используются различные виды проекции схожие с изометрией, например:

389a212f3632bcddf117df294ca1fedb.jpegСоотношение углов в Триметрической проекцииСоотношение углов в Триметрической проекцииa2262cfc67caff627e155a3f22aa1e87.jpegСоотношение углов в Косоугольной проекцииСоотношение углов в Косоугольной проекции

  • Комбинация перспективной проекции и вида с высоты птичьего полёта, например, Torchlight и Divinity: Original Sin

    984ba4e5da7fe36c7d47682f705bcc61.jpeg

cb1a9a0a9c54a8335fa04949d39fe04a.jpegРазные виды проекцииРазные виды проекции

Но в итоге свелось к одному мы просто привыкли называть все это кратко, ИЗОМЕТРИЯ!

Изометрия в играх

В области видеоигр метод изометрической проекции стал популярным из-за лёгкости, с которой можно сделать 2D графику на основе спрайтов и плиток для представления трёхмерной игровой среды. Поскольку параллельно проецируемые объекты не изменяются в размере при перемещении по области, компьютеру нет необходимости масштабировать спрайты или выполнять сложные вычисления, необходимые для имитации визуальной перспективы.

Это позволило 8-битным и 16-битным игровым системам (а в последнее время портативным и мобильным системам), быстро и легко изобразить большие игровые зоны. Вкратце, изометрия убила сразу двух зайцев, это возможность подражать 3D графике и запихнуть в слабые системы большие красивые локации.

Из плюсов изометрии мы можем отметить то, что использование изометрической или почти изометрической перспективы в видеоиграх даёт преимущества игрового процесса. Например, по сравнению с top-down игрой где проекция строго сверху, они добавляют третье измерение, которое открывает новые возможности для игрока.

Так же, по сравнению с видеоиграми от первого или третьего лица, они позволяют вам легче управлять большим количеством юнитов, например, целой группой персонажей в какой-нибудь РПГ или большой армией в стратегии. Поэтому стратегии и ролевых игр с механикой управления группой персонажей так сильно подружились с изометрией.

3175f1db6a5e8af2ef6547336180f2c8.jpeg

Кроме того, изометрия может облегчить ситуации, когда игрок может отвлекаться от основной механики игры из-за необходимости постоянно управлять громоздкой 3D-камерой. То есть, игрок может сосредоточиться на самой игре, а не на манипулировании игровой камерой во время активных действий.

На слайде можем увидеть, что изометрия показывает большую информации игроку, например врагов сзади. Во время активных действий мы можем наблюдать все поле боя, и нам не приходится крутить камерой в разные стороны.На слайде можем увидеть, что изометрия показывает большую информации игроку, например врагов сзади. Во время активных действий мы можем наблюдать все поле боя, и нам не приходится крутить камерой в разные стороны.

Останемся мы конечно не без недостатков, одним из главных недостатков в изометрической графике является то, что по мере того, как разрешения и соотношения сторон дисплея продолжают развиваться, статические 2D изображения необходимо каждый раз повторно визуализировать, чтобы идти в ногу со временем, и не страдать от эффектов пикселизации и использовать — anti-aliasing или на русском технология сглаживания.

Однако повторный рендеринг игровой графики не всегда возможен. Например, как это было в 2012 году, когда студия Beamdog переделывала Baldur’s Gate от BioWare 1998 года, то студии не хватало оригинальных ресурсов разработчиков из-за того, что исходные данные были потеряны в результате наводнения, и они выбрали простое масштабирование 2D графики со сглаживанием без повторного рендеринга игровых спрайтов. Результатом была игра с определённой нечёткостью или её отсутствием по сравнению с графикой оригинальной игры.

76f3b927f86c91c496c5e409b0421f80.jpeg

Сверху Baldur’s Gate 98 года, снизу Baldur’s Gate: Enhanced Editio (можно заметить небольшое замыливание и некоторую нечеткость).

Ну с теорией закончили прейдём к играм.

В то время как настоящие 3D в играх можно было увидеть уже в начале 70-х годов, первыми же видеоиграми, в которых использовался особый визуальный стиль изометрической проекции были аркадные игры в начале 80-х годов.

Как принято считать начало изометрии положила Игра Zaxxon от Sega вышедшая в апреле 1982 года, но скажу вам, что это было не совсем так. Первой же игрой в изометрии стала Treasure Island которая вышла в сентябре 1981 года под предводительством Японской компании Data East Corporation ну или DECO загвоздка в том, что она была выпущена в 1981 только для Японии, а на международный рынок вышла в июне 1982.

Изображение игры Treasure Island

955fce385f2258175900cf3bd6906b7e.jpegce3f7a186dc428fc8938aff5ea71edc2.jpeg

В свою очередь Zaxxon, была выпущенная на международном уровне в апреле 1982 года, но в Японии она был выпущен в декабре 1981 года, она была значительно популярнее и более влиятельнее. После выпуска игра имела коммерческий успех и вошла в пятёрку самых прибыльных аркадных игр того года. Поэтому ее и считают первой изометрической игрой.

Zaxxon — представлял из себя изометрический шутер. Где игрок летает на космическом самолёте по уровням с целью — поразить как можно больше целей, не будучи сбитыми и не исчерпав горючее, которое, как ни парадоксально, можно пополнить, взорвав бочки с горючим. Это также одна из первых видеоигр, в которой отображаются тени.

Изображение игры Zaxxon

331dfb6ee5f79a6df147909e1ecbba34.jpegd45c03d8f2987b8456a40fdb754fa3f3.jpeg

И да вот вам интересный факт Название игры Zaxxon происходит от другого названия изометрии, axonometric projection, (AXXON from AXONometric projection) или аксонометрическая проекция это считайте синонимы.

Ещё одна из ранних изометрических игр это — Q*bert аркадная игра, созданная Уорреном Дэвисом и Джеффом Ли и изданная компанией Gottlieb в 1982 году. Эта игра стоит у истоков применения изометрической проекции в играх, а её следы встречаются в кино, на телевидении, в музыке, в книгах и других играх. В игре Q*bert игрок гоняет одноимённого персонажа по изометрической пирамидальной структуре из трёхцветных кубиков. Цель в Q*bert — прыгать по верху этих кубиков, перекрасить их в заданный цвет (к примеру, из голубого в жёлтый).

Изображение игры Q*bert

30b4e0ebf62ae1c14b8eb72ee2d19431.jpegimage-loader.svg

В следующем году в феврале 83 года была выпущена изометрическая платформер-аркада Congo Bongo, работала на том же оборудовании, что и Zaxxon. Это позволяет персонажу игрока перемещаться по большим изометрическим уровням, включая истинное трёхмерное лазание и падение.

Изображение игры Congo Bongo

be548bdd80c70f380cd2d6069cebb551.jpeg9593c752b2e15eef53d91f922bcacacc.jpeg

Вскоре в 1983 году изометрические игры перестали быть эксклюзивными для аркадного рынка, и пришли в домашние компьютеры с выпуском Blue Max для 8-битного семейства Atari и Ant Attack для ZX Spectrum. В Ant Attack игрок мог двигаться вперед в любом направлении прокрутки, игра, предлагая полное свободное движение, а не фиксированное на одной оси, как в Zaxxon. Виды также можно было изменять вокруг 90° оси.

Blue Max для Atari

648107f2e5f0cb96146fb8ec8d871aad.jpegda650103ecf029d90b3277b7b9e8e188.jpeg2e94d55f34065b619cd28902983f7ab3.jpeg

Ant Attack для ZX Spectrum

image-loader.svgc690fa147473516c4d741b6a37da749f.jpeg4875c457dc21a62c04f09e4f53dc1d9d.jpg

Годом позже на ZX Spectrum была выпущена игра Knight Lore, которая обычно считается революционным проектом, которая определила жанр изометрических игр на годы вперёд, однако изометрия не ограничивалась аркадными-приключенческими играми, так же в середине 80-х начали активно выходить и стратегии.

Изображение игры Knight Lore

00e845838e5c78b233539e5c7ed12ea0.jpegf42919e09fc3be0e4d58319af193e34d.jpg

Дальше на протяжении 90х годов появлялись успешные и знаменитые изометрические проекты, которые известны и по сей день, такие как SimCity 2000 (1994), Civilization II (1996), X-COM (1994) и Diablo (1996), и везде использовалась фиксированная изометрическая перспектива. Но с появлением уже 3D-ускорения на персональных компьютерах и игровых консолях игры, ранее использовавшие 2D-перспективу, как правило, вместо этого начали переключаться на истинное 3D и изометрию.

Это можно увидеть в преемниках вышеупомянутых игр: например, SimCity, Civilization VI, XCOM 2 и Diablo III эти игры уже используют трёхмерную полигональную графику. Потом время изометрии начало немного утихать.

SimCity. Как было и как стало

48f207e521e1b2b2fb9881275ca1905e.jpegdc6a9361007c15dbaf0c885f1ddde07a.jpeg

Civilization. Как было и как стало

95b79477b8e2379c8e89f888e7f97cd4.jpegf0976aa29c54714b81449e38480c84d1.jpeg

XCOM. Как было и как стало

6c1edfb4b1d4dee9e4853ebab67a1803.jpegab4a79e4f69ea98145b6c84b04505996.jpeg

Diablo. Как было и как стало

image-loader.svgba55d0ca31823da954cb173573e8a0b9.jpeg

И новый бум популярности, и неизменную актуальность в новом тысячелетии изометрия обзавелась после старта краутфандинговой площадки Kickstarter в 2009 г на которой вскоре стали появляться популярные проекты и в дальнейшем выходить в свет.

image-loader.svg

К ним можно отнести серию Shadowrun Returns (2013–2015); серии Pillars of Eternity (2015–2018) и Tyranny (2016). Все эти игры были высоко оценены у пользователя и все они имели изометрию тем самым впечатав в мышлении игроков что изометрия — это не отголоски прошлого, а отличное настоящее и не менее хорошее будущее.

Также с помощью Kickstarter было профинансировано и несколько популярных псевдоизометрических 3D-ролевых игр, таких как Divinity: Original Sin (2014) и Wasteland 2 (2014) Однако эти игры отличаются от вышеперечисленных игр тем, что в них используется перспективная проекция вместо параллельной. Так сказать, Kickstarter вдохнул новую жизнь в изометрические игры так как ими в основном занимались небольшие компании.

После данного периода большинство изометрических проектов влюбили в себя большое количество игроков. И да это все было не из-за изометрии в игре, а от того что игры были на высочайшем уровне, и изометрия выступала отчасти большим полигоном для экспериментов разработчиков в плане визуальной составляющей и проработке геймплея, которых нельзя было сделать в играх от первого или третьего лица.

В нынешние же дни возрождение изометрической проекции — это не просто источник ностальгии, а результат реальных, ощутимых преимуществ дизайна, та же Диско Элизиум чего стоит. Ностальгия, безусловно, играет определенную роль в том, почему вы все еще видите изометрическую перспективу, но говорить, что изометрия устарела или её жизнь подходит к концу это глупо. Игры, в которых используется изометрия, доказывают, что это умный элемент дизайна, который выдерживает испытание временем.

Технологии не стоят на месте и третье измерение для нас это уже что-то обычное и уже потихоньку мы переходим к VR проектам. Однако это никак не повлияло на существование проектов, использующих изометрию, и даже напротив, их число с каждым годом растёт. Ей находят новые, порой неожиданные применения, а популярность игр с изометрией утирает нос многим другим играм от первого или третьего лица.

Изометрия неотъемлемая часть видеоигровой индустрии. Такое состояние дел показывает нам, что изометрические видеоигры — это не просто проходящий этап, они будут продолжать своё существование ещё многие годы и в них играли и будут играть, не смотря не на что.

А на сегодня все, пишите в комментариях свои изометрические игры, которые вам больше всего запомнились, будет интересно почитать!

(Рекомендую видео версию)

© Habrahabr.ru