История студии Remedy. Судьба под контролем
Расставание с крупным издателем, потеря прав на своё главное детище, а именно Alan Wake, прощание с большими бюджетами на разработку — для многих игровых студий подобные обстоятельства были бы равны гвоздям в крышку гроба. Для многих, но не для студии Remedy.
Они не просто не отчаялись после разрыва отношений с Microsoft, но были рады данному событию. Ведь они вновь свободны, вольны прокладывать себе путь самостоятельно, без советов и наставлений «умных» дядек в пиджаках. Каковы были испытания на пути финнов и чего они достигли на этом этапе — сегодня и обсудим.
❯ Подготовка к восхождению
Несмотря на громогласность вышесказанного, нельзя сказать, что Remedy взяли и выдали из ничего на вольных хлебах мощный ААА-проект. Очевидно, что им нужно было заработать денег и найти издателя, желательно менее требовательного и не лезущего в творческий процесс. Для всего этого, разумеется, нужно работать, что финны и стали делать.
Последним общим дело Remedy с Microsoft перед вольным плаванием стало создание сюжетной компании для Crossfire X. Наверняка вы слышали об условно-бесплатном корейском клоне Counter-Strike под названием Crossfire, который был как минимум в Азии крайне популярен и зашибал довольно неплохие бабки за счёт разнообразного косметического доната. За всё время игра заработала 12 миллиардов долларов, а сыграло в неё около 1 миллиарда пользователей. Некисло, согласитесь.
Вот и боссов Microsoft подобные цифры впечатлили. Причём настолько, что они захотели освежить франшизу и сделать её эксклюзивом Xbox One, который привлечёт любителей шутеров на платформу. И несмотря на то, что корейские разработчики из Smilegate уже давно пилили только MMORPG и мобилки, от предложения Фила Спенсера и КО отказаться было невозможно.
Remedy же после провального, по мнению Microsoft, релиза Quantum Break, должны были, скажем так, «отработать» один последний контракт. А именно, им поручили запилить синглплеерный режим для Crossfire X. Пока корейцы дивились свалившемуся на них счастью в виде денег «мелкомягких», финны думали, как же им сделать первый в их жизни шутер от первого лица.
При этом важно понимать, что мультиплеер и сингл в данном случае разрабатывались настолько отдельно, насколько это вообще возможно. SmileGate делали свой проект на движке Unreal Engine 4, с которым никогда прежде не работали. Remedy же пытались натянуть на игру в стиле Call of Duty свой NorthLight. Движок у финнов, конечно, классный для создания красивых локаций, освещения и разрушаемости окружения, но заточенный на приключения с видом от третьего лица.
И это была наименьшая из их проблем. Microsoft вбухивали в маркетинг проекта значительные средства. Для рекламы Crossfire X создавали зрелищные и богатые ролики, которые создавали в головах геймеров образ чуть ли не конкурента Call of Duty. На волне такого хайпа, хоть и искусственного, Remedy пришлось наобещать лихозакрученный сюжет в лучших традициях Metal Gear Solid и прочих научно-фантастических экшенов. К тому же, в отличие от бесплатного мультиплеера, сюжетный контент Crossfire X планировалось продавать по 10 долларов за каждые два эпизода. Короче говоря, ожидания были крайне высоки.
И они, разумеется, не оправдались. Корейцы проделали свою работу спустя рукава, отделавшись фразой «мы его слепили из того, что было», даже не пытаясь доделать своего мутанта, сшитого из кусков Counter-Strike и Call of Duty. А Remedy в свою очередь выдали 2 сюжетных эпизода под названием Operation Catalyst и Operation Spectre, в которых дают поиграть за противоположные стороны конфликта.
Геймплейно сюжетные миссии вышли тоже далеко не фонтан. Делу мешали и деревянные анимации, и отсутствующий ИИ у противников, и их однообразие, всё же кроме обычных солдатиков врагов собственно и не было. Места действия были и вовсе убогими — лаборатории, фабрики и прочие серые линейные постройки.
Звучит крайне невзрачно и убого, но это не было бы творчество Remedy, если бы внутри не скрывалась довольно любопытная история. В довольно маленькие по длительности сюжеты они насовали и альтернативные реальности, и предвидение будущего, и эксперименты на людях, и вундервафли для уничтожения всего мира, и даже несколько «вот это поворотов». Несмотря на то, что подаётся всё это многообразие обрывочно и скомкано, то самое ощущение «странного», но интересного сюжета Remedy всё равно остаётся.
Отстрадавшись и честно заработав свои барыши, финны пошли дальше и… нет, ещё не начали делать ляпоту. Они занялись разработкой, вот тут уж точно неожиданный поворот, мобильной стратегии! Автор в шоке, но куда только нелёгкая не занесёт честных геймдевелоперов в поисках средств на существование.
Итак, проект назывался Agents of the Storm и представлял из себя стандартную стратегию для IOS. Строишь базу, осваиваешь территории, воюешь с вражинами. Отличали игру только упор на морскую тематику и одиночный режим. Распространялась по условно-бесплатной модели с донатом и как такового успеха не сыскала. Это был достаточно банальный представитель жанра, отличавшийся только недурственной для своего времени графикой.
❯ Take Control
Как говорится, хватит фигней маяться, давайте переходить к самой мякотке. Финны тоже так подумали, а потому, собравшись с силами, приступили к реализации замысла, что довольно давно обитал в головах разработчиков. Идея их нового проекта появилась даже до того, как был закончено собственно Quantum Break и обозначалась как Project 7.
![image](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/ds/z8/5w/dsz85wl33mcue5hscoj44hzwio0.png)
Хотя в Remedy и мечтали довольно долго о симбиозе live-action видеоряда и геймплея, они поняли по опыту работы с Microsoft, что игры всё-таки в этом уравнении должно быть больше. Потому их новое творение должно было не загонять в рамки, но предоставлять огромный мир, с которым геймерам самим захочется взаимодействовать самыми разными образами.
С обещаниями вернуться к истокам и сделать бодрый экшен со «странным» сюжетом в стиле Remedy разработчики пошли к издательству 505 Games. Ребята не крупные, в послужном списке помимо серии Sniper Elite, Payday 2 и ARMA 2 ничего выдающегося. На переговорах финны шли с козырей. Помимо годного питча они пообещали, что смогут создать проект за 3 года и с бюджетом в 30–40 миллионов долларов, что значительно меньше того, что у них было при Microsoft.
С такими сладкими условиями издатель разумеется согласился на сотрудничество. Даже несмотря на то, что Remedy выдвинули достаточно жёсткое требование — новое IP будет принадлежать студии, чтобы они могли и дальше делать игры по этой вселенной. Как мы видим, опыт Max Payne и Alan Wake всё же был учтён.
Всё было решено, и видеоигра под названием Control было готова начать свой путь к вершине. По первой презентации на Е3 в 2018-м году стало ясно, что это будет история о некой девушке по имени Джесси Фейден, которая в попытках найти своего брата Дилана должна будет столкнуться со всем, что ей приготовил таинственный Старейший дом.
❯ Добро пожаловать в Бюро
Так как в случае Remedy сеттинг и лор имеют первостепенное значение, предлагаю начать именно с них. Основой, я бы даже сказал базой, для всего происходящего в игре является очень популярный веб-сайт SCP Foundation, где, в основном, все «данные удалены». Но в том, что можно прочитать, виден мир сотрудников некоего бюро SCP, которые каждый день взаимодействуют с паранормальным и неопознанным.
По сути это можно назвать современным прочтением литературного жанра weird fiction, основателями которого можно отчасти назвать Эдгара Алана По и Говарда Лавкрафта. Суть жанра в том, чтобы размыть перед читателем границы реальности и запутать его, не давая конкретных ответов хотя бы до самого конца.
SCP же это, по сути, New Weird, научно-фантастическое ответвление вышеописанного явления. Благодаря постоянным тайнам и не отвеченным вопросам авторы поддерживают интерес читателя, затягивая его в пучину непонятного. А ответов и не будет — такой уж жанр.
С такими вводными Remedy и создали свою историю, которая вертится вокруг деятельности ФБК — Федерального бюро контроля. Каждый день эта организация защищает наш мир от потусторонних сущностей из других миров, чьи мотивы и сущность не ясны, а также изучают некие «предметы силы» — обычные вещи, которые стали обладать сверхъестественным свойствами.
В этом элементе отчётливо видны идеи Карла Юнга о коллективном бессознательном. Ведь «предметом силы» может стать не любой предмет, а лишь архетипичный, то есть имеющий некий образ в общественном сознании. Яркий пример — флоппи диск, на котором были записаны коды от ядерных ракет. Очевидно, что на нём сосредоточен страх большого количества людей и напряжение. Поэтому в игре диск связан с телекинезом и источает огромное количество психической энергии, которая в нём заключена.
![image](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/4u/3e/tl/4u3etlu28wy7yvmkms2nlz8b1xw.png)
(собсна Карл Юнг)
Да и в целом можно сказать, что идеи Юнга в сюжете имеют важное место: персонажи часто рассуждают о влиянии мышления на окружающую реальность, везде крайне много символов, чьё трактование остаётся на волю игрока, а тема снов является чуть ли не важнейшей для понимания происходящего… по крайней мере, если вы захотите так думать.
❯ Кусочки паззла
Сюжет Control, благодаря его комплексному и многогранному повествованию, действительно крайне доступен для разного рода интерпретаций. Вы вольны думать, что перед вами научно-фантастический триллер, и вся дичь с сущностями из других миров действительно происходит. Хотите — считайте всё «сном собаки» и попытками кого-то из главных героев переосмыслить детские травмы и боязнь обычной и скучной жизни. А может быть события игры — это чей-то замысел с целью изменить наш мир…
Самое увлекательное то, что благодаря разнообразным методам, коими подаётся нарратив, у игроков действительно может сложиться своя и ни на что не похожая трактовка. Собственно, основных средств у нас ровно три типа, по каждому из которых предлагаю пройтись отдельно.
Начнём с самого основного, а именно кат-сцен, диалогов и монологов нашей главной героини, Джесси Фейден. Это, можно сказать, «верхушка айсберга», в которой игроку обозначают его цели и мотивацию. Здесь присутствует загадка и даже не одна, но всё в целом настолько прямолинейно, насколько в таком жанре вообще возможно. Ограничившись данным методом, игрок получит общее понимание сюжета игры, достаточное для её прохождения.
Второй элемент уже посложнее и поинтереснее — аудио и видеозаписи. Они представлены выжимками мыслей Захарии Тренча, бывшего директора Бюро, бормотаниями Совета, влияющего из своего измерения на Старейший дом, а также роликами с доктором Дарлингом, главой отдела исследований. Все эти вещи направлены на расширение понимания сюжета игры.
Тренч помогает нам понять первопричины катастрофы, случившейся перед началом игры и предысторию, собственно, Бюро. Пускай мысли умершего человека и сумбурные, местами будто бы несвязные, но в конечном итоге складываются в общую картину.
Совет — это отражение чистейшей абстракции и непознаваемой части мира Control. В чём их цели — неизвестно/известно. Есть ли границы у их возможностей — непонятно/вполне понятно. Как они влияют на наш мир — «данные удалены». Но одно остаётся фактом — их крайне интересует Старейший дом и они всячески стараются направлять деятельность Бюро. Зачем? Опять же, помочь/уничтожить. Точного ответа никто не даст.
И вот мы на самом странном и весёлом моменте — роликах доктора Дарлинга. В своих записях он учит нас основам взаимодействия с «предметами силы», Старейшим домом и всяким жутким. Через мрачные мультики и лекции показываются последствия встречи с параестественными явлениями. Причём реально мрачные, после них спать долго не хочется. В остальном же Дарлинг вносит долю абсурда в историю, разбавляя напряжённые моменты весельем и безумием. Исполнение песни Dynamite — это невероятно смешное метаироничное нечто, ломающее четвертую стену.
Ролики и монологи Тренча особенно интересны тем, что выполнены в live-action форме с использованием настоящих актёров, а именно Джеймса Маккефри (голос Макса Пейна) и Мэттью Поретты (голос Алана Вейка). Удивляет то, как Remedy удалось грамотно и естественно имплементировать в игровой процесс живых людей, которых мы видим на проекторах и экранах телевизоров. Подобный контраст финны используют не только для повышения степени кинематографичности Control, но и добавления пущей путаницы. Чтобы игрок лишний раз задумывался о том, что же реально.
Третьим же нарративным инструментом следует выделить кем-то любимые, а кем-то ненавистные записки. Важно понимать, что к основному сюжету они, чаще всего, не имеют никакого отношения. Но это не значит, что их важность околонулевая. Как я уже говорил, окружающий игрока мир в произведениях Remedy зачастую играет чуть ли не более важную роль, чем собственно главная история. И именно записки нам позволяют узнать получше Старейший дом и людей, работающих в нём. Нет ничего страшного в том, чтобы не найти записку, вы всё ещё комфортно пройдёте игру. Но каждая из них, так или иначе, является наградой для геймеров за любопытство и внимательность.
В них содержится как информация о работе Бюро, так и о бытовых вещах, которыми занимались простые работяги. Написаны они достаточно разнообразно: где-то канцеляризм и официоз, где-то неформальность, хиханьки и хаханьки, которые сильно разбавляют мрачную и тягучую атмосферу Старейшего дома.
Благодаря этим самым запискам разработчики смогли превратить окружающие нас декорации в дышащий и бурлящий мир. Вот прочитали вы о каком-то «предмете силы» и думаете, что вам просто описали очередную шизу. Ан нет, в дальнейшем вы вполне можете встретить эти часы или холодильник, и знания о них вам либо пригодятся по квесту, либо позволят заметить нечто, что вы могли бы проглядеть, не обладая информацией. И вот росчерком пера обычные мистические клише становятся чем-то более интерактивным и личным для игрока, что невероятно круто.
![image](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/sz/uk/pa/szukpamx1v7yvo5opgdaetnn_bq.png)
Стилистически большую часть записок было бы уместно сравнить с популярным образом засекреченных документов, который пошёл от знаменитого проекта «МК Ультра», где ЦРУ в 50-х баловались разными веществами. Ну вы знаете — белый лист, куча текста, «данные удалены». Благодаря форумам и «Секретным материалам» этот образ успешно закрепился в медиа и крайне популярен до сих пор.
❯ Старейший дом
Сюжетное наполнение это всё здорово и замечательно, но запомнили многие Control и благодаря стилю, дизайну локаций, работе с эстетикой. За эти аспекты Remedy в 2019-м удостоились большого количества наград по части арт-дирекшн, и всё более чем заслуженно.
Начнём, разумеется, с внешнего вида самого Старейшего дома. Архитектурный стиль этого монументального строения/портала в мир иной отсылает нас к брутализму, который был крайне популярен в 50-е годы. По мнению Стюарта Макдональда, главного дизайнера окружения в Remedy, брутализм идеально подходит для научной фантастики, так как в нём есть то самое чувство «мощи, стабильности и веса», с которым можно всячески играться, выворачивая представления игрока о реальности наизнанку. На контрасте со столь приземлённой архитектурой метаморфозы Старейшего дума смотрятся ещё причудливее.
![image](https://habrastorage.org/r/w1560/webt/gu/fi/hp/gufihpmfz2hsn1gxyh112onjagu.png)
Control — «Космическая одиссея»
Собственно инородность во многом отражается нарушением привычной человеку геометрии окружения. Везде блоки, многоугольники, пирамиды, прямые линии, снова пирамиды — прямое противопоставление органической жизни, полной мягкости и округлости. В этом невооружённым глазом видно вдохновение «Космической одиссеей» Кубрика с его монолитами неизвестного происхождения.
❯ Связи с культурой
Если вам кажется, что всё вышеописанное очень сильно отдаёт «Секретными материалами», «Твин Пикс» или «Остаться в живых», то вам, определённо, не кажется. Разработчики без всяческого стеснения говорят, что это были их одни из главных, но не единственные источники вдохновения. Из похождений Малдера и Скалли взято постоянное присутствие истины рядом с персонажами, от Дэвида Линча унаследовали любовь к красному цвету, эстетику обыденности и отсутствие желание отвечать на вопросы напрямую. Даже на самого режиссёра отсылка имеется — уборщик Ахти имеет точно такую же причёску. От Lost же можно отметить лихо закрученный сюжет и постоянную смену задач, стоящих перед главной героиней.
Дабы проследить менее очевидную связь с кинематографом, нужно вспомнить картину «Аннигиляция» за авторством Алекса Гарланда с Натали Портман в главной роли. Напомню сюжет: вокруг места падения метеорита образуется зона отчуждения, внутри которой неизвестно что творится. Информации нет — никто оттуда не возвращается. Потому персонаж Портман отправляется на поиски своего мужа, застрявшего в Зоне, и пытается собрать информации об этом месте.
Параллели здесь прослеживаются не только в том, что реальность вокруг главной героини постоянно трансформируется и приобретает причудливые формы. Дело здесь в позиционировании персонажей. Remedy постарались в меру, но сделать трендовую игру, поэтому, как и в «Аннигиляции», женские персонажи у нас во главе угла.
В Control Джесси Фейден становится под нашим управлением аж Директором Бюро, а помогают ей крутая чернокожая глава безопасности Маршал и выжившая учёная Эмили Поуп. Мужчины же в игре либо виновники всего произошедшего в Старейшем доме дерьма, вроде бывшего главы Захарии Тренча или брата главной героини Дилана, или же просто тюфяки, вроде главы паноптикума, которого постоянно перебивают. Исключением является лишь обаятельный доктор Дарлинг, но видим мы его лишь в записи, а потому полноценным действующим лицом его назвать сложно. Радует то, что проявления актуальной повестки на этом моменте и завершаются.
❯ Минутка технологий
Remedy ставили перед собой задачу сделать большой и объемный мир, с которым игроки могли долго взаимодействовать, теряться в нём и находить кучу интересных возможностей или секретиков. Для этого они в первую очередь отказались от маркеров и большого интерфейса, дабы геймеры как можно более естестественно начали ориентироваться в пространстве. В этом им помогает не только геометрия помещений, но и работа с цветом. Красный цвет, как в «Сиянии» Кубрика, прямо говорит игроку об опасности и что идти в этом направлении ему ещё рано. Яркий белый свет же напротив — намекает на наличие безопасного участка, где можно почитать записки и перевести дух.
Касаемо интерактивности, финны старались добиться высокой степени разрушаемости не только ради зрелищности, но и дабы игроки могли использовать окружение в качестве оружия посредством использования телекинеза. Куски стены, арматуры, мебель, огнетушители и многое другое можно взять и на ходу запулить в морду оппоненту. Для столь сложной технической задачи финнам пришлось отказаться от модифицированного ими движка Havok, что использовался ими ранее, в пользу более мощного Nvidia PhysX. Под это же дело был прокачан и искусственный интеллект противников. Они должны были не только действовать с учётом того, что у главного героя есть телекинез, но и сами активно швыряться в игрока всяким мусором с помощью силы мысли.
Графически Control стал большим прогрессом по сравнению с Quantum Break, несмотря на более скромный бюджет на разработку. При поддержке Nvidia финны смогли довольно сильно прокачать свой графический движок Northlight, добавив в него технологии DirectX RTX и Nvidia DLSS. Благодаря этим нововведениям освещение в игре вышло изумительным, а отражения довольно реалистичными. На момент выхода игры, т.е. в 2019-м году, это была наикрутейшая реализации RTX-лучей в индустрии. Так что финны и здесь оказались на пике технологий.
❯ А что там по геймплею?
Хоть мы и подошли к игровому процессу только сейчас, считать его последним по значению в Control не стоит ни в коем случае. Как я уже говорил, в Remedy, после череды достаточно линейных проектов, хотели дать игрокам просторный мир, доступный для исследования.
Для этого финны скрестили привычный для себя жанр экшенов от третьего лица с «метроидваниями» в стиле Castlevania и Legend of Zelda, а также новомодными souls-like играми, в основном от «любителя болот» Хидетаки Миядзаки ака Бабадзаки и его From Software. Коктейль достаточно забористый, потому предлагаю в нём разбираться постепенно.
Игровой мир выстроен таким образом, что доступные для исследования области открываются игроку постепенно. Хотя в целом Старейший дом более чем объёмный и под конец игры внушает своим размеров, финны грамотно режиссируют игровой процесс благодаря, скажем так, искусственной прогрессии.
Безусловно, в игре есть и несколько видов оружия, точнее форм, в которые может трансформироваться ваш табельный ствол Директора бюро, а также усиления характеристик за найденные ресурсы. Но наиболее важными элементами прогрессии, которые очень сильно меняют игру, являются способности. По ходу дела нас научат пользоваться телекинезом, создавать щит из подручного мусора, летать и не только. Всё это не только позволяет сделать бои более сложными и динамичными, но и даёт возможность попасть туда, куда ранее физически было невозможно залезть.
От souls-like Control унаследовал несколько элементов: цикличность, «костры» и shortcut«ы, то бишь возможность сократить путь с помощью нового открытого пути. Как таковой базовой системы сохранений у нас нет, потому наш прогресс закрепляется с помощью убежищ и безопасных зон, которые мы находим на локациях. Также между ними можно перемещаться по мере нахождения, что очень упрощает жизнь.
Цикличность же заключается в том, что наш приход на любую локацию начинается с поиска этих самых заветных чекпоинтов и выстраивания выгодных маршрутов, после чего уже можно выползать на разведку в поисках «предметов силы» и прочих активностей.
Не стоит забывать и то, что большая часть врагов, кроме мини-боссов и их прихвостней, воскресает вместе с нашей смертью, что так или иначе является платой за ошибки и неумелость игрока.
И раз уж мы переходим к боевой системе, начать хочется с того, что Control — действительно сложный экшен. Как я уже сказал, в распоряжении игрока есть Пистолет Директора бюро с несколькими формами и способности. Всем этим не просто желательно, а необходимо пользоваться во имя собственного выживания.
Противников на игрока вываливают всегда довольно много и с самым разнообразным арсеналом. И речь не только о дробовиках/автоматах — у врагов тоже есть способности. К тому же, по ходу боя нужно контролировать своё здоровье, ибо никакой регенерации нам не завезли. Необходимо грамотно направлять свою агрессию, чтобы пополнять запас ХП, выпадающего из мёртвых супостатов, и в тоже время не слиться, выйдя на открытое пространство. Благо патроны и способности восстанавливаются сами, нужно всего лишь подождать.
Весь этот набор переменных означает, что каждый бой в Control — это лихой танец со смертью, в котором игрок вынужден постоянно двигаться и комбинировать всё, что у него есть в наличии. Завезли даже боссфайты, которые представляют собой неплохие паззлы на внимательность. Правда их задвинули подальше от зоны комфорта в побочные квесты. И кажется мне, что во многом это сделано по соображением баланса, потому что товарищи порой жестят, убивая главную героиню буквально с одного удара. Особенно сильно у автора сгорела пятая точка с одноглазого чёрта по имени Формир, который внутри своего комнатного измерения очень любит обваливать под игроком части пола в самый неудобный момент.
Однозначно можно отметить то, что Control — наиболее разнообразная с точки зрения игровых механик игра от финских мастеров, которая показала, чему они научились за все эти годы. Да и к тому же это самая комфортная и зрелищная реализация паранормальных способностей со времён легендарной Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy, которой уже почти 20 лет, на минуточку.
❯ Актёрский состав
Учитывая любовь Remedy к кинематографу и их стремление черпать там вдохновение для своих проектов, стоит хоть раз, но упомянуть их любопытный подход к подбору актёров и голосов для своих игр.
Кортни Хоуп и Сэм Лэйк
На главную роль Джесси Фейден ещё на стадии концептов была выбрана очаровательная Кортни Хоуп, исполнившая важную роль Бет Уайлдер в Quantum Break. Её брата, Дилана Фейден, сыграл Шон Дарри, которого в том же Quantum Break лишили ведущей роли, но оставили таксистом. Голосом бывшего Директора бюро, Захарии Тренча, стал всеми любимый Джеймс Маккэффри, голос Макса Пейна, а образ эксцентричного доктора Дарлинга дали исполнить актёру Мэттью Поретте, голосу Алана Вейка. Как мы видим, финны очень любят брать на работу уже проверенных бойцов и тех, кому они доверяют. Есть в этом нечто семейное, что ли.
Из забавных моментов отмечу:
1) Сэм Лейк очень хотел добавить родной для студии финский язык в игру, и в Control им удалось это сделать с помощью введения персонажа-уборщика по имени Ахти, чья сила и значимость для вселенной игры значительно больше, чем кажется. Его сыграл финский актёр Мартти Суосало, у которого ещё и причесон, как у Дэвида Линча (случайности не случайны). Ему удалось исполнить в игре песню Finnish Tango, текст которой написал сам Сэм Лейк, а музыку под это дело запилил композитор Петри Аланко. Вышел воистину один из самых запоминающихся персонажей игры.
2) Внутриигровым камео отметился и ещё один, без шуток, гениальный геймдизайнер из Японии/Казахстана Хидео Кодзима. Он и его переводчик с английского, Аки Сайто, поучаствовали в записи аудиодневника от некоего доктора Йошимо Токуи, размышляющего о природе снов. Тут ещё и отсылка на «Паприку»/нолановское «Начало», вкуснота.
❯ Приём публики
Игра вышла к людям 27 августа 2019 года на Xbox One, Playstation 4 и PC. С последним вышла оговорка, всё же игра целый год была эксклюзивом Epic Games Store. Хотя с консолями тоже был неприятный момент: для переноса игрового процесса со старого поколения на свежевышедшие PS 5 и Xbox S/X игрокам надо было купить не простое, а Ultimate-издание, что не на шутку разозлило игровое сообщество. Ввели налог на некстген до того, как это стало мейнстримом.
Несмотря на странное поведение издателя, игра получила большое количество наград, а также высокие оценки критиков и игроков. Вместе с выходом дополнений в 2020-м году под названиями The Foundation и AWE, релизом в Steam и появлением Control в Xbox Game Pass студия Remedy смогла продать 3 миллиона копий, а поиграло в их проект примерно 10 миллионов человек по официальным отчётам. Это не те цифры, которые финны заслуживают, но учитывая малый производственный бюджет это всё равно можно назвать успехом.
❯ Будущее в свете фонаря
И это был важный, но не единственный шаг к исполнению их давней мечты. Вместе с релизом Control случилось несколько важных событий:
- Remedy заключили партнёрское соглашение с Epic Games. Оно включило в себя финансирование двух грядущих проектов финнов под условием временной эксклюзивности во всё том же EGS;
- Финны вернули себе права на своё любимое детище — франшизу Alan Wake. Как так вышло? Всё очень просто — Microsoft никоим образом не пользовались все эти годы интеллектуальными правами на приключения писателя в его личном кошмаре. Потому за давностью лет, вместе с роялти от «мелкомягких» финны получили и возможность работать над Alan Wake 2.
То, что они собираются это сделать, было понятно по, в очередной раз, двум их весомым шагам. В 2020-м году они выпустили для Control дополнение AWE, которое практически полностью посвящено Алану Вейку и событиям на озере Колдрон. То бишь они не просто связали обе игры в одну вселенную, но и намекнули, что это благодаря нашему писателю существует Джесси Фейден и Старейший дом. А может нет, но тут как посмотреть. В конец дополнения даже засунули дату, которая вроде как должна была означать релиз игры через пару лет. Но потом случился перенос.
В 2021-м же году на свет родился ремастер классической Alan Wake для всех актуальных платформ. Это была всё та же игра, но портированная на PC прямыми руками, вышедшая впервые на PlayStation и с улучшенным освещением.
Что ж, Remedy стали хозяевами своей судьбы, собрали ресурсы и многому научились. Самое время сделать то, что никак не получалось все эти долгие и мучительные 13 лет. Написать ту самую историю, что сожрёт нас заживо.
Косплеер Ольга Хаку в образе Джесси Фейден