История одного Футбольного менеджера или как создать игру самому

Всем привет!

Я хочу рассказать об одной игре, а точнее не только об игре, но также об увлечённости и, как следствие, идее, благодаря которой эта игра появилась.

История началась во времена пандемии, когда офисных работников постепенно переводили на дистант. Кого-то раньше, кого-то позже, но переводили.

В числе таких дистанционщиков оказался и я. В жизни после этого сразу же высвободилось свободное время, которое я раньше тратил на дорогу до работы и обратно. Иногда дистант был три-четыре дня в неделю, а в особенно ковидные времена — все пять. Это поначалу казалось мне очень необычным и странным; пришлось выходить на новый уровень самоорганизации и ответственности: работа сама себя не делала, но степень контроля над ее выполнением на какое-то время уменьшился. Но за результат спрашивали по-прежнему регулярно и строго!

В голове стали появляться порядком подзабытые в офисной рутине мысли о творчестве и самореализации. Проще говоря, мне захотелось сделать что-нибудь, о чем давно не задумывался из-за нехватки времени. В каком-то смысле я даже почувствовал себя снова человеком, и это не потому, что я не люблю свою работу, нет, просто, как и бывает со многими, в тот момент времени я от нее устал.

Кстати, у истории есть еще и предыстория, начавшаяся задолго да этого (постараюсь быть кратким, чтобы данная статья не стала похожа на автобиографию, ведь основная ее цель, как было уже сказано, донести до вас информацию о некой игре).

В общем, когда я был ещё подростком, я увлекся футболом. А до того, как это произошло, я ещё не меньше футбола увлёкся и видеоиграми, а возможно даже больше, если не сказать, что фанатично.

С учетом перечисленных интересов, я стал придумывать различные футбольные игровые менеджеры. Пока что только на бумаге. Я вырезал футболистов, ну или точнее то, что их символизировало, записывал на вырезанных бумажках характеристики, которыми они обладали и пошагово играл в такой вот футбольный менеджер с братом. Механизм игры был построен на рандоме, который разыгрывался благодаря обычному игральному кубику. Как правило, число выпавшее на кубике — это было число забитых мячей, которое корректировалось на данные игроков: если команда хорошая, то и обыграть ее было сложнее. Это если вкратце о той версии футбольного менеджера. А теперь я думаю можно перейти и к дням сегодняшним.

plus3s менеджер

plus3s менеджер

Если считать началом разработки игры написание алгоритма жеребьёвки расписания футбольных матчей и другие подобные прибамбасы, в то время не являющиеся частью нынешнего футбольного менеджера, получается, что над разработкой я трудился около двух лет. Это при наличии основной работы и семьи.

Как это и полагается почти любой разрабатываемой игре, наступает момент, когда она чуть ли не вгоняет ее разработчика в состоянии отчаяния или даже депрессии. Особенно, когда начинаешь ее тестить…

И если поначалу все было достаточно оптимистично и весело, то потом, особенно когда я писал сложные вычислительные алгоритмы, вроде тех, что определяют силу команды, разработка начала тратить мои нервы. И это ещё я не рассказываю в деталях о казавшемся бесконечным тестировании тех или иных багов, которые всплывали постоянно по мере увеличения кода игры. То команда не получала повышения по результатам прохождения стыковых матчей, то почему-то следующим отображался не тот матч, который должен был быть следующим… И всем этим я занимался один от самого начала и до конца.

Да, в игре по состоянию на момент публикации этой статьи не хватает, например, статистики состоявшихся матчей, да и механики самого матча, чтобы игрок мог наблюдать за тем, как играет его команда… есть и другие детали, которые можно совершенствовать. Но я отдал разработке реально кучу времени и делал это лишь на собственном энтузиазме.

plus3s менеджер

plus3s менеджер

Кстати для того, что бы хорошо овладеть аналитикой и навыками ее применения на практике, я пошел получать профессиональную переподготовку. Теперь у меня есть диплом о профессиональной переподготовке одного из государственных вузов страны и я являюсь аналитиком. Этот процесс хоть и занял мое время, но научил смотреть на выполняемые рабочие и любые другие задачи с иной профессиональной стороны. В общем это было не просто, но полезно.

В общем прошли месяцы или даже годы с тех пор, как я искал в интернете ответы на вопрос «Можно ли создать игру в одиночку?». Сейчас я знаю что, можно, но это будет не игра класса ААА и совершенно точно вами будет потратить много времени и сил. Нужно ли оно — решать только вам. Лично у меня были моменты, когда хотелось все бросить, но сейчас я ощущаю приятное чувство от завершения ранее задуманного.

Закончить статью мне хотелось бы цитатой из книги, которая достаточно подробно и интересно описывает процессы создания видеоигр изнутри. Если вы захотите погрузиться в реальные истории разработки одних из лучших игр в истории, то прочитаете данную книгу как-нибудь на досуге.

Можно ли делать отличные игры без подобных жертв? Можно ли сделать игру, не засиживаясь над ней до ночи? Появится ли когда-нибудь надежный рецепт разработки, который позволит точнее все планировать?

С точки зрения многих людей, ответы просты:  нет, нет и вряд ли.

«Кровь, пот и пиксели» (Джейсон Шрейер)

Plus3s менеджер https://plus3s.site

© Habrahabr.ru