История компьютерных стратегий. Часть 3: рождение великих Civilization и Dune II

gvsgohwb_32omcl2qbduzcinrfk.jpeg


Первая половина 90-х годов стала ключевым этапом в развитии компьютерных стратегий. Именно тогда увидели свет многие шедевры, заложившие стандарты жанра на десятилетия вперёд —, а заодно давшие начало обширным сериям игр, многие из которых продолжают выходить и поныне. И пусть часть первых блинов оказались комом — в этом времени коренится начало подлинной эры компьютерных стратегий. Ну, а олды, кхе-кхе, и сами гоняли в некоторые из них. Или даже все.

Сегодня мы расскажем про две крайне важные, во многом ключевые игры этого времени: Civilization и Dune II.

co7oxxof8a6v2vmbizsul_uxa-0.jpeg

«Цива» сильно изменилась за лето

▍ Sid Meier«s Civilization (1991)


В прошлой статье мы уже упомянули Сида Майера и его первое творение в жанре стратегии: NATO Commander 1983 года. Однако в 80-е годы, работая на MicroProse, будущий создатель «Цивилизации» был известен отнюдь не в качестве автора стратегий: он специализировался на симуляторах авиации и другой военной техники. Достаточно сказать, что увековеченный Виктором Пелевиным в «Принце Госплана» F-15 Strike Eagle II 1989-го года — тоже его творение. Причина была проста: сооснователь MicroProse Билл Стили был отставным майором ВВС США, пилотом штурмовика A-37, и ему просто очень нравилось выпускать военные авиасимуляторы.

nviynihfvdgopvsbzvxk0ormjqu.png

Да-да, это тоже Сид Майер

Писал Майер и стратегии, в основном военно-исторические —, но получались и заходили они куда хуже, чем авиасимуляторы. Идея создания игры, которая охватывала бы не рамки какой-то отдельной военной кампании, а всю историю человечества, зрела у Сида Майера и его коллеги Брюса Шелли долго и непросто. Как ни странно, в основе лежал всё тот же упомянутый нами в прошлой части настольный «Риск»: относительно примитивная, но культовая настолка, где требуется победить нескольких игроков на карте мира и завоевать всю планету.

0abew6jsknwnikpc-sgz6tu1l5i.jpeg

Классический формат «Риска»

Вторым источником вдохновения стала также описанная во второй части нашего повествования «Empire» Уолтера Брайта 1977 года — первая настоящая компьютерная стратегия в истории. Там уже была случайно генерируемая карта мира с городами, которые производили юниты разных типов за разное количество ходов. Только развития не предполагалось: вся игра проходила в сеттинге условной Второй мировой войны с сухопутными армиями, авиацией и кораблями разных классов. Как рассказывал впоследствии Брюс Шелли, работа над «Цивилизацией» началась с просьбы Майера «прикинуть десяток вещей, которые можно было бы улучшить в «Empire». Шелли придумал двенадцать, и понеслось.

83kis5bd11xyweh4cyueugio9km.jpeg

«Empire» в интерфейсе конца 80-х годов: очертания будущей «Цивилизации» вполне угадываются

Третьим элементом мозаики и предметом вдохновения Майера и Шелли стал градостроительный симулятор: первый и также культовый SimCity Уильяма Райта 1989 года. Собственно, именно под её впечатлением и появилась новая для ранее сугубо военного жанра компьютерной стратегии концепция социального и экономического развития. Проведшему не одну сотню часов в SimCity Майеру захотелось сделать игру, где требовалось не только воевать и разрушать, но также строить, развивать и созидать.

soqmitsd972cpsk54gaq-z_zzm4.jpeg

SimCity, ещё одна легенда начала 90-х, тоже оказала влияние на появление Civilization

Ну, а непосредственным толчком к созданию «Цивы» стала поездка Сида Майера на поезде после того, как Майер и Шелли выпустили железнодорожностроительный симулятор Railroad Tycoon. Сиду пришло в голову, что ему нравится делать игры в «режиме бога»: когда игрок контролирует большие и сложные процессы. Но железные дороги, при всей их красоте и романтике, всё же слишком узкая сфера. А что может быть идеально широкой сферой для «игры в бога»? История цивилизации!

Правда, можно и шире: SimEarth, симулятор планеты 1990 года от автора SimCity Уильяма Райта, представлял возможности рулить эволюцией планеты миллиарды лет, а развитие разумной цивилизации было в прохождении лишь эпизодом. Именно он и был идеальным «симулятором бога». Увы, но этот жанр так и не «взлетел».

w0zdbavgjwpyjvbm2dt4hr6wqyw.jpeg

SimEarth: цивилизация мыслящих машин сваливает в космос с опустошённой ядерной войной планеты

Сид Майер и Брюс Шелли начали писать Civilization в начале 1990-го года. Майер кодил, Шелли помогал и бесконечно тестил наработки коллеги. Поначалу игра должна была работать в реальном времени с явными заимствованиями из SimCity —, но такой вариант показался авторам слишком скучным. После долгих обсуждений и экспериментов родилась знакомая нам пошаговая концепция с благоустраивающими клетки рабочими и основанием новых городов.

«Цивилизацию», как первую, так и последующие части, часто обвиняют в чрезмерном упрощении и стереотипизации исторических событий. Эти обвинения во многом справедливы: с точки зрения понимания исторических процессов, местами игра представляет собой лютую ересь — начиная с того, что представления о неких предрешённых национальных перках цивилизаций отражает давно устаревшие и не бьющиеся с реальностью представления о «национальном духе» времён романтического национализма XIX века. Однако максимальное упрощение, узнаваемость и понятность на уровне школьного курса были сознательной политикой Сида Майера. Более того: если бы они зарылись в детали и подробности реальных исторических процессов — вполне возможно, игра осталась бы интересна полутора военно-историческим нёрдам. Даже лидеры стран были выбраны, как наиболее узнаваемые для среднего американского школьника начала 90-х: именно поэтому Россию в игре возглавил Сталин, а Китай — председатель Мао.

wxy_bmjxnauznngc8ikb0dbjvka.jpeg

Суровый Сталин суров

Майер позже рассказывал, что при разработке первой «Цивилизации» очень мало уделял изучению истории. В основу завязки игры легла прочитанная им в какой-то очень популярной и не очень научной книжке «первый город был основан 4000 лет до нашей эры». Что, мягко говоря, неточно. В процессе разработки пришлось упрощать даже многие исходные механики. Под нож пустили чрезмерно большие размеры карт, природные катастрофы и часть технологических деревьев. Проблемой было и то, что для руководства MicroProse инициативная разработка Майера и Шелли была глубоко второстепенным проектом. Компания даже не сочла нужным особенно вкладываться в рекламу: по мнению лётчика Билла Стили, такая скучная и заумная игра вряд ли могла взлететь. Вот если бы это был новый авиасимулятор…

qthh_kgewgo4pvnoizneggvufhq.jpeg

В Питере п… своя атмосфера даже в «Цивилизации»

Однако «Цива» эпично зашла публике даже безо всякой рекламы. Уже через пару месяцев Стили позвонил Майеру и признал свою неправоту: его как главу компании внезапно наградили за суперхит 1991 года. 14 цивилизаций со своими фичами и лидерами, процедурно генерирующаяся или предустановленная карта с возможностью размещения до восьми цивилизаций, развитие от каменного века до космической эры, дерево технологического развития, почти бесконечная реиграбельность — всё это было невероятным для начала 90-х и сделало Civilization одной из величайших игр в мировой истории. Сыграл свою роль и «пошаговый аддиктивный геймплей» — из-за особенностей механик игрок буквально провоцировался сделать «ну ещё один ход и всё», а потом ещё и ещё.

fv9glovpmuioklylffepxuznzf0.jpeg

Успеху игры не помешала даже весьма условная графика

Правда, игру критиковали за чрезмерную воинственность: в первой «Цивилизации» варианта победы было только два, всех завоевать или первым достичь Альфа Центравра. В последующих версиях варианты победы расширились для тех, кто предпочитал играть от экономики и развития, а не от ногебания противников. И пусть первая версия была сугубо однопользовательской и без возможности создания пользовательских модов, копейщик иногда умудрялся потопить линкор, а мем про «ядерного Ганди» оказался всего лишь байкой — первая «Цива» навеки в наших сердцах. Более того, именно она зародила направление глубоких глобальных стратегий — в том числе из «Цивилизации» выросли такие позднейшие хиты, как игры от Paradox Studio и серии Total War.

▍ Dune II (1992)


Хардкорные ценители НФ ещё в 80-х считали хорошим тоном слегка воротить нос от «Звёздных войн» и считать их профанацией «Дюны» Фрэнка Герберта для младшего школьного возраста. И пусть даже культовая экранизация Дэвида Линча 1984 года не смогла хотя бы приблизиться к успеху саги Джорджа Лукаса — поклонников у загадочного мира Арракиса и фременов в гик-сообществе всегда хватало.

ohmwydcoor3hh5hxcmoqya_beo0.jpeg

Классический арт с обложки Dune 2

Всё началось с того, что в 1988 году создатель компании «Mastertronic» Мартин Альпер решил попытаться сделать игру по миру «Дюны». Он исходил из того, что многие компьютерщики-геймеры — гики, а гики любят книги Фрэнка Герберта, и посему у игры будет заведомо обширная аудитория. После вхождения в состав Virgin games Альперу удалось купить права у создателей экранизации «Дюны» 1984 года — чем и объясняется в том числе активное использование образов фильма в получившейся игре (Фрэнк Герберт умер в 1986-м, а Альперу считал достаточным то, что уже имелось в экранизации). И вышло так, что разрабатывать игру по «Дюне» подрядили сразу две компании: сначала CRYO Interactive, а затем свежеприобретённую Virgin games Westwood studios. Собственно, первой просто забыли сообщить, что разработку следует остановить и дело поручили другой команде.

Французы из CRYO Interactive подошла к делу последовательно. В их версии «Дюны» события и игровой процесс были максимально приближены к сюжету книги и фильма, напоминая скорее смесь квеста и ролевой игры с элементами военной и экономической стратегии. Игроку в роли Пола Атридеса приходилось выживать в пустыне, собирать под своё начало племена фременов, укрываться от карательных рейдов Харконненов, ездить на Шай-Хулудах и, в конце концов, биться с бароном Борисом за власть над Арракисом.

7wl0rhwsovcfa0a-ffe5-bkqhvi.jpeg


5tazld1wh799kvaz4tca54hoip4.jpeg


Больше картинок из первой «Дюны»


В игре помимо боёв было очень много персонажей, бесед и переговоров, а также менеджмента очень ограниченных ресурсов и выживания во враждебной среде — чем она несколько напоминала недавний инди-хит HighFleet. В какой-то степени «Хайфлит» про выживание и превозмогание в среднеазиатской дизельпанковой пустыне отряда небесных кораблей рухнувшей империи — идейный и духовный наследник именно первой «Дюны». Хотя, вполне возможно, автор HighFleet в неё не играл, и сходные по сути игры родились из осмысления книжной «Дюны».

hbkfkkyyntljbjcwob9kxzdhvbc.jpeg

Краткое содержание HighFleet

Увы, геймплей оказался довольно сложным, затянутым и скучноватым, а игра содержала просто конские количества багов. Достаточно сказать, что к релизу в 1992 году были проработаны далеко не все варианты последовательностей решений игрока, и некоторые вроде бы нормальные шаги приводили к невозможности закончить сюжет, так как слетали его ключевые триггеры. В общем, первый блин оказался настолько комом, что первая «Дюна» стала игрой-призраком, в которую почти никто не играл. Многие геймеры искренне удивлялись тому, что «Дюна 2» есть и общеизвестна, а про первую никто ничего не слышал.

vmrjfnolh904fb8ft6wf5zuiyjq.jpeg

Видимо в игре Атридесам повезло больше, потому что вместо книжного ментата-предателя Юэ у них был вот этот вот Кирилл

Westwood studios, в первую очередь в лице президента и разработчика Брэта Сперри, подошли к делу совсем иначе. Они буквально забили на сложный сюжет исходной книги и фильма, и стали делать стратегию в реальном времени про войну между Великими домами. В игре от мира «Дюны» оставили лишь сеттинг и фракции, что возмущало многих ценителей НФ —, но зато дало игре колоссальную играбельность и реиграбельность.

ur9llwq90nbh0bdv2ulutjztn7u.jpeg

«Дюну 2» делал тот самый Брэт Сперри, которого коллеги по Westwood Studios позже подкололи в известном гэге-пасхалке из Red Alert (см. обложки книг)

Источниками вдохновения послужили две игры. Во-первых, свежая на тот момент Civilization Сида Майера — из которой взяли идею сбора ресурсов. Во-вторых, и на самом деле в-главных — почти забытая ныне Herzog Zwei 1989 года от TechnoSoft для Sega Mega Drive: одна из первых RTS со сражениями юнитов на тактической карте в режиме реального времени.

a-j8ojh_iaowpofxqd4qzgpubhu.jpeg

Что-то знакомое, не так ли?

В Herzog Zwei уже имелись базы игроков, которые нужно было разрушить для одержания победы, и строящиеся на них юниты в виде пехоты, различной наземной техники, которым требовалось захватывать малые базы для сбора ресурсов и штурмовать главную базу противника. Правда, в отличие от «Дюны» техника фракций была идентичной, а ключевым элементом игры был робот-трансформер игрока, на котором он летал, бегал и отдавал приказы юнитам. Но Брэт Сперри никогда не отрицал, что Herzog Zwei был одним из главных источников вдохновения для создания и «Дюны 2», и прямо выросшей из неё серии Command and Conquer.

jcvuxlhbkgph0ult8-hduzsuvr8.png

И тут тоже многое узнаваемо

Взяв за основу механики Herzog Zwei, Брэт Сперри перенёс их в пустынный мир Арракиса, перевёл задачу сбора ресурсов со вспомогательных баз на работающие на месторождениях спайса харверстеры, убрал юнит игрока и ввёл три разные по геймплею фракции. К каноничным «хорошим» Атридесам и «плохим» Харконенам добавились хитрые ноунеймы-Ордосы, которых в исходных книгах не было (от чего тоже подбамбливали ценители). По пустыне ползали Шай-Хулуды и зохавывали технику, как им и полагается.

is6bjta02xzdizm6sxgeshfelji.jpeg

Шай-Хулуд (кродёться)

Принципиальной инновацией по сравнению с Herzog Zwei было то, что от игрока требовалось строить базу. В Herzog Zwei база была изначально, и ничего с ней делать не требовалось — только «клеить танчики». В Dune 2 без старательной постройки и защиты множества сооружений базы играть и тем более побеждать было невозможно. Именно так Брэтом Сперри была заложена одна из фундаментальных механик большинства последующих RTS.

phtmguawr5wnfggetgq4pudr1s8.jpeg

«Градостроительный» элемент оказался очень крутой находкой Сперри для всего нарождавшегося жанра стратегий в реальном времени

Хорошей находкой оказались и различия фракций в юнитах, сильных и слабых сторонах. Благородные Атридесы могли пускать на поле боя акустические танки и мощных, но неуправляемых пехотинцев-фременов. Хитрые Ордосы умели в разведку и саботаж, а также захватывать вражеские юниты и постройки. Ну, а брутальным Харконенам дали ядерные мегатанки и ядерные же ракеты, хотя и отобрали авиацию.

47m9npvrcism0ywzjwde3p5a0le.jpeg

Ордосы носили герб Слизерина до того, как это стало мейнстримом

Спустя несколько лет специфика юнитов Атридесов и Харконенов во многом повторится в западных и советских войсках Red Alert от всё той же Westwood Studios.

pqpe47m8f-_csxef7qicowiw1jq.jpeg


dsnnxvc14b-ww7r0-s_tcsql_ya.jpeg

Атомные танки Devastator Харконенов и мамонт-танки СССР: найдите десять различий

Суть игры была простой: войска трёх Великих домов высаживаются на Арракисе и начинают воевать за него. Против побеждающего игрока в финале объединяются два ослабевших противника, а в самом конце подключаются и войска падишаха-императора Коррино с могучими сардаукарами. Никаких сложных сюжетных перипетий, никакого выживания среди фременов, никакой мистики и философии: просто жестокие бои в пустыне и добыча пряности.

Как и в случае с «Цивилизацией» намеренное упрощение сыграло в плюс, а не в минус: после выхода в 1992 году «Дюна 2» стала суперхитом, продававшимся сотнями тысяч копий только официально. Популярности игры не повредило даже то, что в первой великой RTS каждому юниту приходилось давать приказ отдельно, как в пошаговых варгеймах: выделение группы рамкой ещё не придумали. Игрокам приходилось выкручиваться разными способами: к примеру, выстраивая «паровозик» из юнитов, которым полагалось следовать за идущим впереди коллегой. Зато именно в «Дюне 2» придумали двигать карту подведением курсора к границе экрана, что оказалось очень удобно.

y3ucw9emhhnpkmn6yyt065gwjra.jpeg

Некоторые ценители даже скрестили «Дюну 2» с первой «Цивилизацией»

Ноги практически всех последовавших RTS по сей день растут именно из «Дюны» и прямо наследовавшей ей первой Command & Conquer. Dune 2 и Civilization были мало похожи друг на друга —, но их роднила увлекательность, интуитивная понятность с низким порогом вхождения, удобный интерфейс и колоссальная реиграбельность.

Ну, а о том, как RTS вошли в свой золотой век в лице суперхитов 90-х — Warcraft, Command and Conquer, Starcraft, Red Alert, Heroes of Might and Magic, мы расскажем в следующей части. Оставайтесь с нами!

Выиграй телескоп и другие призы в космическом квизе от RUVDS. Поехали?

© Habrahabr.ru