История игровой компании Valve: как монетизировать творчество фанатов на миллионы долларов

Как одна из самых богатых игровых компаний сколотила своё состояние за счёт фанатов, а они и довольны

7898d97e7338f06d8dd8911052637009.png

IT-компании не обязательно нанимать дорогих спецов, чтобы сколотить миллионное состояние. Достаточно передать немного полномочий пользователям. Так в своё время поступила игровая компания Valve. Результат: 70% рынка цифровой дистрибуции игр и миллионы долларов, заработанных за счёт фанатов. 

Два фаната Valve принесли компании 40 миллионов долларов

Valve всегда следила за фанатскими сообществами. Это отражалось и на подборе сотрудников. Нанять опытных специалистов Valve не могли — не было знакомств и денег. Поэтому они нанимали талантливых новичков, которые делали любительские модификации для игр. Они стоили дешево и через пару лет смогли вырасти в крутых разработчиков.

Так в компании появился химик, который написал самое большое количество кода для игры, менеджер ресторана, который разработал весь искусственный интеллект персонажей, и специалист по звуковым эффектам, который написал весь саундтрек к игре.

Основатель Valve Гейб Ньюэлл предвосхищает будущий успех Half-Life 1

Основатель Valve Гейб Ньюэлл предвосхищает будущий успех Half-Life 1

Когда в 1998 году Valve выпустила свою первую игру, Half-Life, она произвела фурор. За первые 2 года было продано более 2 миллионов копий. Игра получила более 50 наград как лучшая игра года и обрела комьюнити фанатов по всему миру.

На волне популярности Half-Life фанаты начали разрабатывать свои модификации к игре. Меняли концепцию игры, добавляли новое оружие и монстров. Среди этих фанатов были Джесс Клифф и Мин Ле.

Мин Ле заканчивал университет и на последнем семестре усердно работал над модификацией к Half-Life. Ле увлекался оружием и милитари тематикой, поэтому в качестве главной темы для игры выбрал борьбу спецслужб с террористами.

Так выглядел прототип модификации к Half-Life 1

Так выглядел прототип модификации к Half-Life 1

После релиза бета-версия мода стала набирать популярность, и с разработчиками связались Valve. Они предложили выкупить права на мод, доработать его и выпустить как полноценную игру.

Так появилась одна из самых популярных игр в мире — Counter Strike. Игра за первые два года принесла Valve 40 миллионов долларов и со временем стала крупнейшей киберспортивной дисциплиной.

Что произошло за первые 6 лет существования компании Valve

Что произошло за первые 6 лет существования компании Valve

Хотели сделать античит, а сделали 7,4 миллиарда долларов

У Valve к 2002 году было несколько популярных онлайн-игр: мультиплеер Half-Life 1, Counter Strike и Team Fortress 1. Компания хотела дорабатывать эти игры, исправлять ошибки и обновлять античит. Но выпускать для каждого обновления отдельную партию дисков было накладно.

Valve пришла в голову идея — сделать цифровую площадку, где люди смогут покупать и скачивать игры онлайн, а также выкладывать собственные игры. Делать такой сервис самостоятельно Valve боялась, нужны были деньги и специалисты по разработке ПО. Поэтому компания пошла с этой идеей к Microsoft и Yahoo, но ни одна не заинтересовалась проектом.

Он как бы говорит: «Парни, вы издеваетесь? Я даю вам проверенный способ заработать, а вы…»

Он как бы говорит: «Парни, вы издеваетесь? Я даю вам проверенный способ заработать, а вы…»

Как вспоминал вице-президент Valve по маркетингу Даг Ломбарди:»‎Мы ходили по компаниям и спрашивали: «Ребята, вы делаете что-нибудь подобное? Нам это нужно для наших игр, и в скором времени это понадобится другим людям тоже». И все такие: «Бла-бла-бла… Такой сервис ближайшие десятки лет никому не нужен». Мы сказали: «Нам это нужно сейчас», и все ответили: «Ну, мы ничем не можем вам помочь».

Valve решили сделать этот сервис сами, так появилась крупнейшая площадка цифровых игр — Steam. Теперь любой фанат может опубликовать свою игру и получать за неё деньги. Поэтому в Steam можно встретить самые разные игры, от аналога «Весёлой фермы» до…

И это ещё самое безобидное, что можно найти в Steam

И это ещё самое безобидное, что можно найти в Steam

Сейчас Steam — главный источник дохода Valve. C каждой проданной через Steam игры Valve получают 30%. Учитывая, что 70% всех компьютерных игр скачивают через Steam, а всего в магазине больше 50 000 игр, цифры получаются внушительные. Например, за 2021 год Valve заработали 10 миллиардов долларов, и из них 7,4 миллиарда принёс Steam.

Доля доходов Valve от Steam и других источников

Доля доходов Valve от Steam и других источников

Valve сделали турнир по своей игре, но на деньги фанатов

Первая часть «Доты» была обычной фанатской картой для Warcraft 3. Она обрела такую популярность, что в один момент люди стали покупать Warcraft только ради «Доты». Игроки оттачивали свои навыки и собирались в команды, и «Дота» постепенно превратилась в крупную киберспортивную дисциплину.

Выпуская Dota 2, Valve хотела усилить позиции «Доты» среди других киберспортивных дисциплин. Поэтому уже во время релиза игры в 2011 году компания организовала турнир по Dota 2 с самым крупным призовым в истории киберспорта — 1,6 миллиона долларов.

Кадры из документального фильма Free to Play, посвящённого первому The International. Рекомендую посмотреть

Со временем цены на организацию турнира и призовой фонд росли. Поэтому Valve придумали интересный способ не терять, а зарабатывать на главном турнире по Dota 2.

Они стали выпускать боевые пропуски перед стартом The International. Пропуск был разбит на уровни, за прокачку которых давали уникальные награды. А чтобы прокачать уровень, нужно выполнить задания или заплатить деньги.

Так выглядел боевой пропуск для The International 2019

Так выглядел боевой пропуск для The International 2019

Все деньги, потраченные на боевой пропуск, распределялись: 25% шло в призовой фонд The International, а остальное в карман Valve. Компания закладывала только 1,6 миллиона долларов в призовой, остальную сумму собирали фанаты. При этом фанаты сами платили за билеты на турнир, цена за которые доходила до 699 $.

Всего же с 2013 по 2023 год игроки потратили на боевые пропуска 730 миллионов долларов, а Valve заработала 600 миллионов. А если ещё учесть доходы от билетов и мерча на The International, то доходы Valve вырастают до 700 миллионов.

После 2022 года Valve отказались от такой системы финансирования турниров, и призовой фонд уменьшился

После 2022 года Valve отказались от такой системы финансирования турниров, и призовой фонд уменьшился

Игроки рисовали пушки, а Valve продали их через лутбоксы

В 2007 году Valve выпустила Team Fortress 2. Одной из фишек новой части стали косметические предметы. Они изменяли облик игрового персонажа и давали уникальные бонусы.

Сравнение обычного и платного оружия для одного из классов в игре Team Fortress 2

Сравнение обычного и платного оружия для одного из классов в игре Team Fortress 2

Рисовать предметы самим долго и дорого. Поэтому Valve сделали Мастерскую, где юзеры могли делиться пользовательскими картами, модификациями и предметами. Лучшие работы Valve добавляли в игры и делились прибылью от продаж с создателями предметов.

Страница Мастерской Team Fortress 2 в Steam

Страница Мастерской Team Fortress 2 в Steam

Потом этот же принцип обкатали на CS: GO и Dota 2. И разрешили сторонним разработчикам открывать свои мастерские в Steam. По словам Гейба Ньюэлла, топовые 3D-художники зарабатывали на предметах для Team Fortress 2 до 500 тысяч долларов за год. А суммарно за период с 2011 по 2015 год создатели косметических предметов сгенерировали около 228 миллионов долларов прибыли.

Расчёт прибыли Valve на предметах от фанатов

Расчёт прибыли Valve на предметах от фанатов

Valve задали тренд на лутбоксы с разным шансом выпадения предметов. Система работала так, что даже из сотни лутбоксов игрок мог не получить желаемую вещь. Из-за этого в Бельгии и Нидерландах лутбоксы от Valve признали азартными играми и запретили.

Valve сделала ставку на фанатов — и не прогадала. Фанатские игры, предметы и модификации принесли компании миллионы долларов. По признанию СЕО Valve, конкурировать с такой силой не могут ни они сами, ни любая другая компания.

© Habrahabr.ru