История игрового рынка, часть 2
Продолжаем цикл статей (часть 1) про историю игрового рынка и публикуем вторую часть. Сегодня мы поговорим про историю становления рынка игровых консолей и многопользовательских игр.
Формирование рынка консолей началось в самом начале 1990-х годов. До этого телевизионные приставки (как их еще называли из-за используемого приёмника сигнала) были достаточно редким явлением на территории СССР.Первыми по-настоящему массовыми продуктами, появившимися на отечественном рынке консолей, были приставки Dendy и Dendy Junior, полностью скопированные с японской Nintendo Entertainment System (NES). Для мирового рынка эти консоли уже являлись устаревшими, поскольку еще в 1990 году Nintendo представила SNES.
Тем не менее, для отечественного рынка даже появление приставок не самого последнего поколения уже было лучше, чем ничего. В силу простоты электронной начинки и производства, отечественный рынок практически мгновенно заполонили копии Dendy из Азии: Panasonix, Sany, Akaiwa…
До середины девяностых рынок был разделен на три ценовых сегмента: бюджетная Dendy и клоны, среднеценовая Sega (Genesis или Megadrive) и дорогая Super Nintendo. Единицы игроков обладали 32-битными консолями, которые можно отнести к условному luxury-сегменту. Самым известным представителем этой категории стал Panasonic 3DO, использующий в качестве носителя CD.
Расстановка сил резко поменялась в 1994 г., когда на мировой рынок вышла японская Sony, представив свое видение консольных развлечений. В России новая приставка, получившая название Sony PlayStation, начала приобретать популярность в 1997–1998 годах, когда народные «умельцы» наладили массовый выпуск пиратских версий игр, а постепенно стабилизирующаяся экономическая ситуация позволила геймерам активно приобретать сами консоли.
Конкуренты предприняли несколько относительно успешных шагов в попытке изменить фактически монопольное положение Sony на рынке консолей. Однако за бурным стартом некоторых консолей-конкурентов (прежде всего, Sega Dreamcast) следовала стагнация и уход с рынка. Чаще всего это было обусловлено малой библиотекой игр (по сравнению с гигантской коллекцией Sony) и высокой ценой в рознице.
Перелом ситуации произошел в 2001 г., когда на рынок консольных развлечений вышел софтверный гигант Microsoft, представивший консоль Xbox. Заручившись поддержкой многих ведущих разработчиков игр, а также выпуская эксклюзивные хитовые проекты (HALO, Gears of War), Microsoft смог составить Sony достойную конкуренцию на мировом рынке. Тем не менее, в России первенство японской консоли оставалось неоспоримым. В 1998 г. вышла Sony PlayStation 2: в России запуск поддерживался существенными рекламными бюджетами и релизом игр на русском языке. Однако нужно учесть тот факт, до середины 2000-х почти все игры для консолей Sony в России были пиратской продукцией. Гораздо более высокая цена на лицензионные игры и широкий ассортимент контрафакта сыграли немалую роль в захвате доминирующей доли рынка японским производителем игровых консолей.
Следующий этап борьбы за потребителя — с 2005 по 2007 годы, когда основные участники рынка консолей выпустили новые поколения своих устройств. На рынок России весной 2007 года повторно вышла компания Nintendo, представившая свое необычное решение Wii, в марте состоялся запуск Sony PlayStation 3, а в декабре 2007 года был дан старт официальным российским продажам Xbox 360.
В 2012 году на российском рынке появилась приставка Wii U, а годом позже — Sony Playstation 4 и её главный конкурент, Xbox One.
Сейчас практически весь рынок России занят PlayStation 3 и лишь незначительная часть принадлежит Xbox 360 и Nintendo Wii.
Особняком на рынке консольных развлечений находятся мобильные (портативные) игровые устройства, которые переживают бум с середины 2000-х годов. Лидерами на этом рынке, как и на рынке «больших» консолей, были японские продукты производства Nintendo и Sony — Nintendo DS (позже DSi и 3DS) и PlayStation Portable. При этом PSP значительно превосходит по популярности в России конкурирующее устройство Nintendo.
Компьютерные игры, где участникам предлагалось сразиться не только против искусственного интеллекта, но и с живым противником, существовали давно — практически с момента появления первых игровых программ в середине XX века. Однако, как правило, количество участников было ограничено и редко превышало число компьютеров в локальной сети (такой вид многопользовательских игр так и называется — «сетевые»). В таких сетях (прежде всего, университетских) зародились MUD (multi-user dungeon) — по сути, одни из первых многопользовательских игр.
Чаще всего такие игры создавались на основе Dungeons & Dragons, и обладали четкой фэнтезийной направленностью (в России представителями MUD были игры Адамант, Мир Мерлина и прочие).
Кроме того, стоит упомянуть игры, основанные на принципе play by email (PBEM), которые представляли собой классические игры «по переписке», но с использованием электронной почты (проекты Galaxy Plus, Атлантис, VGA Planets и др.). Рост и спад популярности подобных способов коллективной игры коррелировал с проникновением интернета в России. Своеобразной альтернативой интернету в 1990-х годах была бесплатная сеть FidoNet (требовались только ПК и модем — абонентская плата отсутствовала). Наивысшей точкой популярности FidoNet стали 1996 –1997 годы.
Приблизительно в то же время началось широкое распространение относительно недорогого dial-up-доступа, что положительно повлияло на динамику роста проникновения интернета.
Поворотным моментом для всего рынка, включая российский сегмент, стало появление игровой вселенной Ultima Online (UO), которая была создана компанией Origin Systems на основе большого количества однопользовательских игр серии Ultima. Таким образом, за точку отсчета можно взять 1997 г., когда игрокам по всему миру стали доступны игровые серверы («шарды») Ultima Online. Интерес поддерживается периодически выходящими дополнениями, расширяющими игровой мир. Так, в 2010 году вышел add-on Adventures on the High Seas. Однако важно отметить, что официально UO никогда не выходила на отечественный рынок. Подавляющее большинство игроков использовало бесплатные пиратские серверы, а доля пользователей лицензионной версии игры с ежемесячной абонентской платой находилась на уровне статистической погрешности.
Другими знаковыми проектами, набравшими широкую популярность в России, были корейские Ragnarok Online, Lineage I, II и III (в России ее чаще всего называют «Линейкой», и сценарий её популярности в нашей стране повторил историю Ultima Online), Eve Online и World of Warcraft (WoW). Последняя является одной из самых популярных многопользовательских игр (около 10 млн подписчиков, по данным Activision Blizzard).
В России взрывной рост популярности многопользовательских игр начался с приходом нового тысячелетия. Первым значительным проектом в стране стал «Бойцовский клуб», официально запущенный весной 2002 года. Как утверждают сами создатели, по сути, проект стал первой браузерной игрой такого типа в мире и, что не менее важно, первой игрой, продемонстрировавшей способ зарабатывания серьезных денег. Сама идея монетизации, что примечательно, исходила не от владельцев игры, а от пользователей. К администраторам проекта обратились игроки, которые предложили за определенную сумму создать специальные игровые аксессуары, а также «прокачать» (повысить характеристики) персонажей. Позже эта инициатива получила продолжение в виде аукциона. Проект «Бойцовский клуб» стал важной вехой в формировании рынка еще и потому, что в нем «выросли» многие из тех, кто сегодня активно занимается разработкой и изданием MMO-игр.
Первой отечественной клиентской MMO игрой стала «Сфера», выпущенная компанией NIKITA ONLINE в 2003 году совместно с компанией 1С. В 2004 году эта игра была признана лучшей многопользовательской игрой на Gameland Awards, а в 2005 аналогичного титула удостоилось продолжение «Сфера: Мир Избранных».
В 2006 году студия IT Territory запустила игру «Легенда: Наследие драконов». Игра быстро завоевала популярность: с 2007 по 2011 годы «Легенда» входила в десятку лидеров народного голосования Премии Рунета, причем в 2010 и 2011 годы возглавляла этот хит-парад (в 2011 году — вместе с World of Tanks, о которой еще пойдет речь позже). Кроме того, успешным проект стал не только в России — в 2008 году состоялся релиз игры в Великобритании и Германии, а в 2009 году «Легенда» вышла на рынок КНР. На данный момент игра запущена также в Польше, Турции, Испании, Италии, Франции, а число зарегистрированных в игре пользователей превышает 8 млн человек по всему миру.
Сама студия IT Territory в конце 2007 году объединилась с Astrum Nival (в прошлом Nival Online) и Time Zero, образовав холдинг Astrum Online Entertainment. В 2008 году состав холдинга вошла компания DJ Games. В 2009 году состоялось слияние холдинга и Mail.Ru Group (после приобретения Mail.Ru Group 100% акций), в результате которого образовалось игровое подразделение Mail.Ru Group. В этом же году началось открытое бета-тестирование первого разработанного в Mail.Ru Group игрового проекта — «Аллоды Онлайн». В октябре 2010 года состоялся официальный запуск проекта. На данный момент зафиксировано около 9 млн зарегистрированных пользователей в мире. Сама же вселенная «Аллодов» впервые была представлена игровой общественности в конце 90-х годов. С минимальным промежутком были выпущены также успешные Аллоды: Печать Тайны и Аллоды 2: Повелитель Душ. Кроме того, игры стали популярны не только в России, но и за рубежом (издатель Monolith).
Еще одним выдающимся игровым проектом на отечественном рынке является Perfect World (более 7 млн регистраций), разработанный в Китае (издатель и оператор в России — Mail.Ru Group). Эта RPG отличается большей социализацией: например, в PW можно заключать внутри игровые браки между участниками.
Не менее знаковым для индустрии MMO игр стал релиз игры World of Tanks (среди пользователей — «Танчики»). Разработкой и развитием проекта занимается студия Wargaming. Игра молниеносно набрала популярность и стала одним из наиболее быстро развивающихся проектов на рынке. Одно из достижений (максимальное количество игроков на одном сервере — более 70 тыс.) попало в «Книгу рекордов Гиннесса».
Стоит отметить, что появление этой игры позволило привлечь к онлайн-играм многих пользователей, которых ранее отпугивали казавшиеся сложными фэнтезийные сеттинги и необходимость игры в течение длительного времени. World of Tanks предлагала сессионный тип игры, который делал игровой процесс более казуальным и, следовательно, востребованным у обычного пользователя.
В 2012 году на рынок был выпущен онлайн-шутер Warface. Он был разработан украинской студией немецкой компании Crytek и издан Mail.Ru Group весной 2012 года. Игра позиционируется как онлайн-шутер ААА класса, а за два месяца в игре зафиксировано более 2 млн регистраций.