Интерфейсные байки Токсичного Деда. “Артефакты my ass!” (s1 e5)

j-otzntzjbp4zg8_vudhb4m6g4a.png

Приветствую. Мы опять держим путь в каморку Токсичного Деда. На сей раз дверь нараспашку, почти не пахнет табаком и не слышно музыки. Дед лежит на диване и вполголоса говорит по телефону.

Мы: Здорово, Дед!

Дед поднимает палец, и продолжает бубнить в трубку.

Т.Д.: А он чего? … А ты? … Иди ты… Ну ладно, по распорядку. Грузите апельсины бочками.

Кладет трубку, тяжело поднимается с дивана и садится за рабочий стол.

Т.Д.: И таки что вам уже надо?

Мы: Мы тут посмотрели материалы по твоим проектам и там нет артефактов.

Т.Д.: Чего там нет?

Мы: Артефактов.

Т.Д.: А оно мне надо?

Мы: Ну как же? Это общепринятая практика.

Т.Д.: Кем принятая? Где принятая?

Мы: Дед! Не делай нам голову.

Т.Д.: Какие вы нежные. А что у вас идет за артефакты?

Мы: Ну как? Сценарии, персоны, пользовательские карты, карты эмпатии.

Т.Д.: Эвона как. А если человек не умственно отсталый?

Мы: Чего?

Т.Д.: Ну если человеку не нужна вся эта одноразовая визуализация?

Мы: Так. Давай рассказывай.

Т.Д.: Да что вам рассказывать-то? Почему в энтерпрайзе этот маркетинг нафиг не упал?

Мы: Да.

Т.Д.: И обратно, оно мне надо?

Мы: Ну Дед!

Т.Д.: Ладно, не нойте. Что там первое было?

Мы: Сценарии.

Т.Д.: Это облачка с надписями и стрелками?

Мы: Ну если по-простому, то да.

Т.Д.: Я изредка пользуюсь этой абстракцией для проверки уже сформированного верхнеуровневого прототипа. Но в целом сценарий (как путь который проходит юзверь) обычно описывается в аналитике и рисовать дополнительные схемы потребности не возникает. Как правило, сценарии весьма простые, что на верхнем, что на нижнем уровне. И сводить их все к одной огромной схеме особого смысла нет. Тем более что они периодически меняются. Нет, я ни кого ни за что не агитирую, и если хочется потратить время на бесполезную работу, кто ж против?

Мы: Ты же сам говорил, что разработка энтерпрайза — это марафон. И через полгода тебе снова может понадобится разобраться в конкретном моменте.

Т.Д.: Ну да. И можно посмотреть, как это работает в прототипе. Что куда проще и наглядней, плюс аналитика всегда под рукой должна быть, а там, как я уже говорил выше, сценарии вполне описаны текстом. Кстати, аналитика вполне себе может содержать схемы работы функционала, и вот они куда полезней всех сценариев вместе взятых.

Мы: А если нужно срочно передать работу другому сотруднику? Он что, должен читать всю аналитику и по новой во всем разбираться?

Т.Д.: Ну во-первых, в продуктовых компаниях нет такой текучки, как в студиях, и быстро там люди не меняются (как правило). Во-вторых, да, должен. Деньги платят в том числе и за то, что специалист должен уметь за вменяемое время погрузиться в предметную область и аналитику по задаче. Не понимаю, почему это вас так пугает. Вернее, понимаю. Немного разное отношение. В энтерпрайзе проектировщик — скорее один из разработчиков, нежели дизайнер в привычном понимании. Чтобы было проще воспринимайте себя как фронтенда с представительной визуальной компетенцией.

Мы: Ну это ты, конечно, сказанул.

Т.Д.: А что не так?

Мы: Да вот все вроде правильно, но нам не нравится.

Т.Д.: Здорово, правда?

Мы: Ладно. Давай про портреты пользователей.

Т.Д.: Давайте.

Мы: Ты вообще знаешь, что это?

Т.Д.: Ну дык, ептыть.

Мы: А почему не делаешь?

Т.Д.: Да я вообще стараюсь зря время не тратить. Особливо рабочее. Ну, допустим, я напишу, что основные пользователи — менеджеры из отдела рекламы и их руководство. Возраст от 25 до 36, женщин 54% мужчин 46%. Что мне это даст?

Мы: Ну ты поймешь, для кого делается интерфейс.

Т.Д.: Повторюсь. Мы на энтерпрайзе или вообще во внутренней разработке, картинки с котятами там нафиг никому не упали. UI-kit скорее всего уже есть и менять его нельзя, да и незачем. Задача — сделать удобное приложение для бизнеса, логически стройное, предсказуемое и надежное. Как поменяется логика работы, если я узнаю, что 30% будущих пользователей любят гулять в парке и ванильный капучино?

Мы: Ну вот когда ты так говоришь, то кажется, что никак.

Т.Д.: Вместо всех этих глупостей очень полезно побывать в «поле». Посмотреть на конкретных людей и на конкретные условия, в которых они будут работать. Например, врачам-рентгенологам совершенно не нужны красивые анимации, они время жрут и смотреть один и тот же эффект, пусть очень красивый, но в тысяча первый раз за день, у них ни какого желания нет. Им надо, чтобы интерфейс был темным и не очень контрастным и чтобы его вообще можно было скрыть по одной кнопке. Они в полумраке снимки отсматривают в режиме конвейера, им важно, чтобы глаза не уставали и снимки грузились моментально. И это никак не связано с тем, что большинство из них любят кошек (например).

Мы: И что прям совсем без анимаций?

Т.Д.: Анимации, да и весь интерфейс для реальной работы, должны быть заметны ровно настолько, чтобы не отвлекать от задачи. Иными словами анимация, которая делает интерфейс плавным (не тормозным, а именно плавным) — тру. Анимация ради анимации — залет.

Мы: Допустим. Поехали дальше. Почему у тебя нет CJM?

Т.Д.: Потому что это вторая по бессмысленности абстракция, которую пихают во все переговоры и выступления. Если мы говорим о реальном мире, то у нас есть аналитика, в которой прописан функционал и основные сценарии работы. У нас есть свои исследования предметной области и условий работы юзверей. Так же вы должны иметь знания и понимание паттернов, по которым строятся хорошие интерфейсы. При наличии всего этого у вас вообще не возникнет необходимости вводить еще одну абстракцию. У вас уже все на руках.

Мы: У тебя на все один ответ — «Читайте аналитику».

Т.Д.: Наконец-то! Я уж думал не заметите.

Мы: Мы так понимаем, что про карты эмпатии тебя спрашивать бесполезно?

Т.Д.: Ну почему? Спросите!

Мы: Ты же их не делаешь.

Т.Д.: Ага. Потому что это самая бессмысленная абстракция. Это чем надо упороться, чтобы на полном серьезе выспрашивать у живых людей, что они чувствуют работая с вашим интерфейсом. Что чувствует, что говорит и делает бухгалтер заполняя таблицу? Да вы больные что-ли? Какие болевые точки? Какие ценности и достижения? Вы там совсем упоролись в своем креативе? Сядьте за свой интерфейс и сами заполните эту гребаную таблицу. Через 20 минут вам многое станет ясно. Через 2 часа вы будете готовы спроектировать интерфейс, за который вам скажут спасибо. После тестов и внесения корректировок вы получите результат, который будет работать годами. Не надо подменять реальную работу идиотскими телодвижениями и созданием видимости. Погружайтесь в предметку, изучайте аналитику (ее как раз для вас пишут в конце концов), постоянно пробуйте пользоваться интерфейсом, который у вас получается. Важно не представлять, а именно максимально полно имитировать работу пользователя! И вам никогда не понадобятся какие-бы то ни было артефакты. Учите матчасть.

Мы: Ну ладно, ладно. Чего ты завелся?

Т.Д.: Да не люблю я эту чушь. Ажно кушать не могу.

Мы: Ну ты это… того… пойдем мы короче.

Т.Д.: Что? Даже чаю не попьете?

Мы: По традиции напутственное слово?

Т.Д.: Вот така х… ня, малята.

© Habrahabr.ru