Хотели сделать Alan Wake 2, а вышло…
Alan Wake, вышедший на XBOX 360 в США 18-го мая 2010-го, был обречён на релизный провал. Мало того, что игре финской студии Remedy пришлось конкурировать с монументальной и великой Red Dead Redemption от Rockstar, так ещё и проект был исключительно эксклюзивным, да и маркетинг у него был откровенно слабым, ибо триллеры в стиле «Твин Пикс» сложно продать массовой аудитории.
В дальнейшем игра продалась тиражом в не самые значимые 3 миллиона копий. Могла бы и больше, но Nitro Games, отвечавшие за PC-порт Alan Wake, напортачили с настройками графики и достаточно неудобным управлением. Ещё и знаменитый сервис Games for Windows Live в 2012-ом добавлял геймерам немало головной боли.
Одно воспоминание вызывает скрежет на зубах…
В любом случае, момент был упущен. Microsoft как издатель совершенно не верили в мрачную историю о писателе. Означало ли это, что Remedy послушались своих тогдашних хозяев? О нет. Сегодня мы поговорим о двух проектах, которые так или иначе родились из желания финнов сделать Alan Wake 2. Что они хотели, что получилось, и к чему всё это привело. Интригует? Если да, то поехали разбираться.
❯ Не опять, а снова
Сразу после релиза Alan Wake у Сэма Лейка были идеи о том, что бы такого сделать в сиквеле. Всё-таки история оригинала, несмотря на два DLC, Departure и Return, оканчивалась жирным клиффхэнгером, который необходимо было развивать.
И они провели подготовительную работу, создав целую 13-минутную демонстрацию, которая должна была возбудить интерес издателей. В ней Алан уже более матёрый борец с Тьмой, хотя до братьев Винчестеров ему ещё далеко. Противостоит же ему злой двойник писателя по имени Мистер Скрэтч. В демонстрации противники более активно взаимодействовали с окружением, подбирая двери машин и арматуру в качестве оружия.
Основной же акцент разработчики делали на новой способности Алана Уэйка контролировать и переписывать реальность. Это должно было внести в игру разнообразие и помочь главному герою вырваться из плена Тьмы. В ролике даже появляется летающая тарелка, дабы подчеркнуть простор для полёта фантазии.
❯ Мы его слепили из того, что было
К сожалению или к счастью, данный концепт не привлёк внимания издателей. Microsoft согласились лишь на скромный и бюджетный спин-офф, который бы позволил им собрать денег с расширяющейся фан базы Alan Wake и реализовать интеллектуальную собственность, дабы она не простаивала.
Так на свет, в общем-то, и появился Alan Wake: American Nightmare, вышедший 22-го февраля 2012-го на XBOX 360, а в мае того же года уже и на PC. Разработчики взяли всё лучшее, что было в их демонстрации, и попытались это реализовать в рамках небольшого экшен-ответвления меньше, чем за два года.
Сюжет этой игры должен был быть неким смысловым мостиком между Alan Wake и будущим сиквелом, в выходе которого рано или поздно финны были убеждены. Основой истории стала попытка Алана Вейка проверить, насколько он может с помощью писательства и силы озера Колдрон воздействовать на реальный мир.
В рамках своего пребывания в заточении у Тьмы Алан понял, как она воздействует на мир. Её сила не меняет саму реальность, но создаёт её альтернативу, которая в случае качественности проработки и реалистичности может заменить оригинал. Осознав этот механизм, Алан начал прорабатывать свой план.
Дабы всё было максимально чётким и управляемым, писатель решил ориентироваться на места и вещи, уже существующие в нашей реальности. К тому же в таком случае риск влияния Тьмы на сюжет будет минимальным. Поэтому за основу событий American Nightmare главный герой берёт эпизод для Night Springs, который Алан написал до того, как стал известным. Сериал этот, напомню, был в самой оригинальной игре и довольно качественно пародировал культовую «Сумеречную зону».
Сюжет основан на том, что Алан и его злой двойник, Мистер Скрэтч, попадают в захолустный городок в штате Аризона. И пока тёмный доппельгангер творит бесчинства, наш воин Света должен найти способ того остановить. Одно, но — сам писатель забыл свой план, поэтому ему надо найти свои же подсказки, сделать так, чтобы его сценарий случился, и только так ему удастся изменить реальность.
Ролики со Скрэтчем как причина пройти игры
Делается это не сразу, а в несколько заходов. Структура игры заключается в том, что мы раз за разом посещаем нефтяную вышку, обсерваторию и кинотеатр, встречаем там одних и тех же персонажей и пытаемся разобраться, что же мы должны сделать. Каждый раз ситуации меняются, потому репетативность процесса не успевает наскучить. Да и игра крайне коротка, всего четыре часа на прохождение.
Несмотря на хитроумность замысла сценаристов и крутые моменты, вроде падения спутника под песню Kasabian — Club Foot, Alan Wake American Nightmare не снискала признания публики. На релизе проект довольно низко оценили как критики, так и игроки. Игра оказалась слишком короткой, стрельбы хоть и стало больше, но её не прокачали. Да и весь крутой сюжет спин-оффа во многом спрятан в «записках», то бишь страницах рукописи Алана Уэйка, что мы находим в мире игры.
❯ Время перемен
Всё это время Remedy и Microsoft готовили нечто значительно более масштабное и инновационное. Речь, конечно же, идёт об экшене Quantum Break, который стал одним из первых эксклюзивов консоли XBOX One, в простонародье «Хуан», он же «приставка для просмотра сериалов».
Забавно, что и этот проект вырос из идей финнов о том, чем же должен быть Alan Wake 2. У них было два параллельно придуманных концепта, через которые Алан Уэйк должен был создать себе путь на волю:
- загадочное агентство, где расследуют паранормальные явления (видимо будущий Control);
- проект Quantum о перемещениях во времени и параллельных реальностях, что связаны с ускорителем частиц, построенным рядом с Брайт-Фоллз, местом действия первого Alan Wake.
Microsoft идеи были интересны, но они посоветовали остановиться на чём-то одном и добавить элементов интерактивности в сюжет, ибо выборы и мораль тогда, на фоне популярности Mass Effect и игр Quantic Dream (Fahrenheit, Heavy Rain), были в тренде. И в целом издатель хотел бы оригинальное IP. Из всего этого Remedy сделали вывод, что развитие вселенной Alan Wake придётся отложить в долгий ящик.
Поэтому они сосредоточились на интерактивной истории с научно-фантастическим сеттингом. С этим концептом и слоганом «Если бы вы могли вернуться в прошлое, что бы вы изменили?» финны пошли к Microsoft. Те согласились на сотрудничество на следующих условиях: Remedy выделят бюджет на несколько месяцев, а те должны за это время создать убедительную демо-версию. Так в 2012-ом году началась работа над Quantum Break.
Процесс разработки был крайне хаотичным. Всё постоянно менялось как под давлением издателя, так и из-за понимания того, что Remedy не смогут реализовать те или иные элементы. Изначальная концепция игры строилась на трёх базовых элементах:
- Упор в геймплее должен быть на способности, влияющие на время. Одна из них была связана с перемоткой и выборами исходов разных действий (чем-то напоминает Life is Strange)
- Механика Развилок, позволявшая вернуться в прошлое и сильно изменить будущее, пользуясь «эффектом бабочки». Эту фишку оставили, но значительно изменили в релизной версии.
- Сюжет строился вокруг изменений временной линии и исправлении возникающих парадоксов. Тут и сами Microsoft посчитали идею слишком запутанной, да и Сэм Лэйк провёл много бессонных ночей за переписываниями сценария. Поэтому в дальнейшем старались сделать историю более линейной.
Для того, чтобы сюжет стал правдоподобнее и структурированнее, был приглашён физик из CERN Сикси Раасанен. Благодаря ему был выработан некий «принцип самосогласованности Новикова», согласно которому все события в прошлом заранее определены, и их невозможно изменить.
Разработка игры же на тот момент продолжала претерпевать изменения. Количество идей разработчиков и требований/предложений издателя достигали немыслимых пределов. Порой в Remedy не понимали, делают ли они две игры, или всё же одну. Одной из самых диких мыслей со стороны Microsoft было внедрение в игру управления с помощью Xbox Kinect, или хотя бы создание под него кооперативного режима. Финны от такого быстро отказались, ибо оно совсем не вписывалось в их проект.
Если с геймплейной точки зрения Remedy быстро определились, что хотят сделать шутер от 3-го лица с активным применением разных способностей, то сюжет и дальше претерпевал самые разные трансформации. Сначала они хотели сделать историю в духе «Секретных материалов», где агенты или журналисты под прикрытием расследуют деятельность корпорации зла «Монарх». Всё это отбросили, но идеи с сотрудником компании, несогласным с её действиями легли в основу персонажа Лиама Бёрка.
Далее прорабатывалась история аж с четырьмя главными героями, каждый из которых был способен управлять временем. Пол Сайрин тогда был коллегой и соавтором машины времени вместе с Уиллом Джойсом, Бет Уайлдер была их студенткой, а Джек Джойс всего лишь уборщиком и раздолбаем.
Сэм Лэйк в итоге признал, что история с кучей главных героев выходит слишком разрозненной. Поэтому во главу угла поставили Джека Джойса, а Бет Уайлдер и Пол Сайрин стали не основными, но важными для сюжета персонажами. Последнему повезло более прочих, ибо лишь ему оставили механику Развилок.
❯ Время решений
По итогу всей подготовительной работы было создано демо Guided Experience. В нём показывали геймплей, Развилку, знакомили с персонажами, а действо происходило в библиотеке университета Риверпорт, которая в дальнейшем стала местом старта всей истории. На тот момент роль Джека Джойса ещё исполнял Энтони Гетин, а Бет Уайлдер была Эрин Ричардс. Увиденное Microsoft понравилось, а потому они заключили с Remedy договор на создание полноценной игры.
В следующем демо под названием Sophia«s Scene, где в кабинет Софии Эмерал влетает дрон, уже произошли первые, но не последние изменения в актёрском составе. Главного героя уже исполнял Шон Дарри. И сюжет стал акцентироваться уже на трёх ключевых персонажах, как оно в дальнейшем и осталось: Джек Джойс, Бет Уайлдер и Пол Сайрин в качестве главного антагониста. Эту сцену уже показали на Gamescom 2014, где игра привлекла много внимания.
Релиз в тот момент пообещали на 2015-ый, но разработка затянулась ещё на год. Под предлогом «не сбивать в кучу все эксклюзивы Xbox One сразу» Quantum Break опять перелопачивали. Джека Джойса уже играл известный актёр Шон Эшмор, а Remedy пришлось вырезать недоделанное и сшивать воедино всё остальное.
Наиболее существенно пострадали два эпизода. Первый и самый главный — это Конец времени, появлявшийся ближе к финалу. В нём показан мир после апокалипсиса и то, как он повлиял на будущие версии основных персонажей. Помимо уникальной локации были потеряны и «фазовики» — аморфные монстры, обитающие в застывшем времени. Они не были врагами, но могли убить игрока, если он подходил слишком близко или использовал способности.
Второй момент — сцена на ферме Джойсов. Изначально первая машина времена должна была быть расположена там, а не в мастерской Уилла Джойса. В этом эпизоде химия между братьями была бы раскрыта глубже. Помимо этого были вырезаны миссии с лабораторией и заводом «Монарха», но особого нарративного веса в них не было.
В любом случае, перед разработчиками стоял тяжкий выбор — или доделывать эти эпизоды, или доводить игру до релиза. В 2015-ом году уже нельзя было ничего кардинально менять. Remedy обязаны были доводить игру в текущем варианте и синхронизировать её с ещё одной колоссальной задачей — встроенным интерактивным сериалом.
❯ Эксперименты с форматом
Студия Remedy практически с ходу показала, что любит сериалы. Их игры всегда были неким трансмедийным опытом, где помимо геймплея игрок может пропитываться миром через аудиозаписи/записки, пародии на популярные телешоу и музыку.
В Quantum Break же они пошли ещё дальше.
Ещё на этапе препродакшена Сэм Лейк увлёк Microsoft идеей сериала, на который игроки будут влиять своими решениями в игре. Правда, из-за частых перемен в самом сюжете Quantum Break толком начать производство было крайне проблематично.
Помимо концептов и набросок был снят 10-минутный эпизод Quest, в котором женщина взаимодействует с пугающей девочкой, способной видеть будущее. На примере этой сцены Лейк демонстрировал издателям, как механика Развилок будет влиять на изменения сериала.
Также долго шли разговоры о том, в каком формате вообще будет сериал. Будет ли это полноценный сезон, или многосерийный фильм, есть ли смысл продавать или транслировать его отдельно от видеоигры. Подобная схема была отметена, ибо расширение потенциальной аудитории не стоила путаницы, которая возникнет у геймеров, не смотревших сериал, или простых зрителей, не играющих в игры вовсе. То есть при таком подходе было проще создавать два отдельных продукта, чего разработчикам не хотелось.
Съёмки полноценно начались только в феврале 2015-го года, когда сценарий игры был окончательно утверждён и не подлежал изменениям. Снимала проект в США компания Lifeboat Productions.
Целью сериала стало дополнение истории игры и демонстрация иных её аспектов, не показанных в геймплее. В то время, как в игре мы в основном следим за Джеком Джойсом и Бет Уайлдер, телеэпизоды больше акцентируются на Поле Сайрине и работниках компании «Монарх».
Кастинг в сериал и видеоигру проходил одновременно. Поэтому что там, что там мы можем видеть знакомые и известные лица, такие как Шон Эшмор, Ленс Реддик, Эйдан Гиллен, Доминик Монахэн и других. Помимо озвучки и съёмки в сериале они позировали перед зеркальными камерами и предоставляли слепки зубов, дабы их видеоигровые модели были максимально реалистичными.
Изменения в событиях и деталях сериала происходят по двум причинам: выборы альтернативных временных линий, сделанные в Развилке за Пола Сайрина, а также найденные в процессе игры записки и пасхалки. Важно понимать, что кардинальных изменений не произойдёт, но по мелочи могут меняться около 40 элементов сюжета.
В итоге вышло 4 серии по 30 минут, каждая из которых становится доступна игроку после прохождения игрового акта. Изначально сериал планировали записывать на диск с игрой, но из-за объёма решили сделать их доступными через стриминг, так что без Интернета серии не посмотреть.
❯ Игровой процесс
Думается мне, что самое время поговорить о том, какой же в итоге получилась Quantum Break. Перед нами динамичный шутер от 3-го лица, явно вдохновлённый такими кинолентами, как «Матрица», «Назад в будущее», «Терминатор», «Начало» и «Петля времени». После Alan Wake разработчики из Remedy хотели сделать в первую очередь более агрессивную и динамичную боевую систему.
Учитывая, что наш главный герой обладает способностями, вроде замедления времени, рывков и «квантовых взрывов», сложной задачей было достичь баланса. В целом у финнов это более чем получилось благодаря нескольким моментам:
- Способности обладают временем перезарядки, поэтому вглупую спамить ими игрок не может.
- ИИ врагов достаточно хорош. Противники активно пользуются гранатами и двигаются, загоняя игрока в угол. Хотя стоит отметить, что укрытиями они пользуются не слишком часто.
- Большое разнообразие этих самых врагов. Помимо слабеньких спецназовцев против нас выводят: оперативников в хроно-костюмах, которые умеют также быстро бегать, как главный герой; здоровых дядек с дробовиками и пулемётами; практически дредноутов с гранатомётами, которые игнорируют наши способности. Плюс в поздних участках игры враги могут подавлять специальным полем наши силы, потому позиционирование становится важной частью боёв.
- Главный герой крайне хрупок. Без хронощита и рывков Джека может разобрать любой неудачно оказавшийся за спиной солдатик. Такое часто происходит на высокой сложности (единственно достойной прохождения), потому игрок должен постоянно понимать где он, когда перезарядятся его способности, а параллельно всему этому постоянно двигаться и метко отвешивать выстрелы в голову.
Благодаря вышеозвученному боевая система получилась крайне бодрой, в лучших традициях финских мастеров. А виброотдача в современных геймпадах ещё и повышает удовольствие от импакта, особенно когда пачка патронов одновременно влетает в замороженного во времени вражину.
Учли ошибки прошлого разработчики и по части разнообразия игрового процесса. Джек Джойс постоянно оказывается посреди катастроф, из которых нам предстоит выбираться. Падающие контейнеры и машины, разваливающиеся здания — всё это застывает во времени, оставляя главному герою окно для спасения. Выглядят эти постановочные моменты просто потрясающе и надолго запоминаются.
Также способности управлять временем открыли перед разработчиками возможность добавить пространственные паззлы, напоминающие похожие в Prince of Persia. Мы замедляем падающие объекты и двери, отматываем назад положение предметов, чтобы пройти дальше и так далее.
❯ Новый движок
Для создания такой амбициозной игры, как Quantum Break, нужен был мощный движок, способный раскрыть потенциал некстген-консолей. Для этих целей был создан Northlight Engine. Помимо качественного освещения, разработчикам нужно было реализовать детальное разрушение и проработать физику частиц, дабы они реагировали на взрывы и действия игрока более чем реалистично.
Много ресурсов, учитывая многообразие актёров первой величины и общую кинематографическую направленность, было положено на детальный захват движения. Помимо технических сложностей, по словам Сэма Лейка, было трудно и работать с актёрами, которые до этого не касались игровой индустрии. Многие неопытные люди полагали, что технология не может считывать большую часть мимики и эмоции, а потому переигрывали. Их надо было направлять и регулировать почти постоянно. Большую часть записей в костюмах провели в Лос-Анджелесе, но наиболее сложные с запечатлением деталей мимики лиц можно было провести лишь в Хельсинки, где у Remedy было всё необходимое оборудование.
❯ Работа со звуком
Remedy всегда проповедуют важность звуковых эффектов и музыки в нарративе. Quantum Break, разумеется, не стал исключением. Наиболее сложным было создание разницы между миром обычным и застывшим во времени. Звуки стрельбы становятся тише, диалоги и музыка становятся более растянутыми и гулкими.
Главным композитором вновь стал Петри Аланко. Своей задачей он ставил создание плавного и неагрессивного саундтрека, который будет поддерживать историю в её наиболее эмоциональные моменты, но не перетягивать на себя внимание. Изначально планировалась оркестровая музыка, но Microsoft отказались от этой идее. Тогда Аланко больше сосредоточился на электронщине, которая больше подходит научно-фантастической истории.
У сериала же был другой композитор, Джон Кефер. Он и Аланко практически не взаимодействовали друг с другом, а потому они никак не согласовывали свои идеи.
Также в игре есть лицензированная музыка, звучащая в конце каждого акта. Приведу список и отмечу, что в нём много популярных на тот момент поп-рок исполнителей:
- The Black Keys — It’s Up To You Now
- Kate Tempest — Circles
- Paramore — Now
- Royal Blood — Ten Tonne Skeleton
- Death From Above 1979 — Trainwreck 1979
Песен Poets of the Fall, к сожалению, в игре нет. Они записали довольно годный трек The Labyrinth, но он не попал в проект из-за юридических сложностей. Видимо, Microsoft не успели или не захотели заключать контракт с группой.
❯ Неудачный релиз
Несмотря на революционность замысла и большое количество проделанной работы, релиз Quantum Break, состоявшийся 6-го апреля 2016-го года на Xbox One и PC, нельзя назвать успешным. Мало того, что PC-порт вышел отвратным с точки зрения оптимизации, игра в целом получила крайне прохладные оценки.
Связаны они были с двумя важными моментами. Во-первых, сериал банально был слабее видеоигры. Лиам Бёрк, Фиона Миллер и прочие основные персонажи сериала попросту не вытягивали сравнения с игровыми героями. Игроку было неинтересно отвлекаться от Джека, Бет и Пола.
Во-вторых, финал игры оставлял игроков разочарованными. Мало того, что босс-файт с Полом Сайрином состоял в очередной драке со спецназом и уворотами от мгновенно убивающих атак главгада. История сама по себе не заканчивается. Сэм Лэйк оставил слишком много намёков на сиквел и второй сезон, которым не суждено было сбыться.
Несмотря на то, что у Remedy получилось сделать интересный шутер с увлекательным миром и персонажами, которых хочется узнавать и изучать, Quantum Break скорее оказался слишком сложным экспериментом, которому не суждено было стать хитом. Истории о путешествиях во времени — это настоящая рулетка даже для самых выдающихся сценаристов.
Зато за эти годы сотрудничества с Microsoft финны много чему научились, что очень пригодится им в их сольном плавании. Но это уже совсем другая история.
Источники:
Автор: Павел Широков