Химия геймдева или как манипулировать игроками
После выхода в свет моей первой мобильной игрушки, я активно начал заниматься самообразованием в области гейм дизайна для совершенствования моего продукта. Наткнулся в буржнете на любопытную статью, которая заставила меня по-иному взглянуть на игры и дала более полное понимание процесса разработки. Редко удается встретить что-то действительно стоящее, а этот текст мне так понравился, что я решил сделать русский перевод. Помимо прочего, я выкинул всю лирику, попытку автора шутить и немного воды.
Недавно мне попалось на глаза описание алхимии, той волшебной псевдонауки прошлого тысячелетия, которая эволюционировала в современную химию. На мгновение я подумал, что авторы как будто описывали сегодняшнюю ситуацию в области гейм дизайна.Каждый раз, когда я рублюсь в идеальные творения, вроде Тетриса или Марио, я вижу следы определенной структуры, скрывающейся за игровым процессом. Я верю, что механическое и предсказуемое сердце, построенное на основе человеческой психологии, бьется в центре каждой успешной игры.
А что если бы мы декодировали эти системы и превратили бы их в практическую методику создания игр?
В попытке дать определение играм внимание фокусировали на механических элементах игры — примитивных действиях, которые система позволяет выполнять игроку. Такой подход вынуждает относиться к играм, как к автономным логическим системам.Механика и эстетика несомненно важные части гейм дизайна, но не только это делает игру приятной. Часто получается набор несвязанных элементов, которые ничего не говорят о важной стороне взаимодействия между игрой, как стимулом, и игроком, в качестве активного и развивающегося участника.
Игры — не математические системы. Это системы, которые всегда включают энергичного человека, полного желаний и эмоций, являющегося ядром системы. Чтобы точно описать игру, нужна работающая психологическая модель игрока.
Модель игрока Наша модель игрока предельно проста — это субъект, который начинает действовать, сознательно или подсознательно, чтобы максимально изучить новые умения с выгодой для себя. Он получает удовольствие от успешно приобретенных навыков.Три ключевых понятия модели игрока:
Умение Побуждение к обучению Восприятие выгоды Умение
Умение — это знание, которое игрок использует, чтобы управлять игровым миром. Некоторые навыки основаны на понятиях — умение управлять картой, в то время как другие весьма физические — стучать по гвоздю молотком.
Побуждение к обучению
Игра — инстинктивна. В современных условиях, когда мы не активно выполняем действия, связанные с пропитанием и жильем, люди начинают играть по умолчанию. Более сильные механизмы в виде скуки или разочарования подталкивают к действию. При наличии свободной минуты, дети бросаются в игру с кубиками или куклами, а взрослые имеют более сложные хобби. Это говорит о необходимости стимулирования людей, ведь одиночное заключение до сих пор остается одним из самых жестких наказаний для закоренелых преступников.
Обратной сторона медали — мы хотим вознаграждения за обучение. Удивительно, но игровой термин «веселье» возникает в процессе усвоения знаний, навыков и инструментов. Когда вы узнаёте что-то новое или что-то понимаете так хорошо, что можете использовать эти знания в своих целях, вы испытываете радость.
Когда мы обучаемся чему-то новому выбрасываются естественные опиаты эндоморфины, химически схожие со структурой морфина. Мы постоянно настроены на желание получить новую информацию. То, что вы и я называем любопытством, может быть истолковано как то, что наш мозг ищет свою очередную дозу.Будучи гейм дизайнерами, мы то и дело имеем дело с эмоциями веселья, скуки и разочарования. Приятно признавать, что эти состояния — биологические явления, а не какая-то мистика.
Восприятие выгоды
Игроки желают получать навыки и умения, которые будут выгодны в игре. Возможно, игра — это глубоко прагматичная деятельность. Наши импульсы принять участие в играх являются инстинктивными благодаря эволюции, потому что это может помочь улучшить нашу жизнь, без угрозы для жизни или возможного провала. Мы играем, потому что устроены ожидать возможного результата от наших, казалось бы, бесполезных действий. Мы прекращаем играть, когда не можем найти ничего полезного.
Осознание выгоды важнее, чем объективное измерение ценности. Люди не логичные существа. Мы знаем, что люди имеют твердые убеждения по тому, как они взвешивают свои действия. Например, они часто необоснованно рискуют, потому что не в состоянии правильно оценить реальные шансы. Люди имеют субстанциональные ограничения, в зависимости от того, сколько информации они могут принять во внимание при вынесении каких-либо решений. Многие решения принимаются на основе весьма предсказуемых реакций шестого чувства, которые имеют свои собственные подсознательные правила.
Основные составляющие игры, хорошо описаны в различных книгах, переходящих из рук в руки от дизайнера к дизайнеру в течение последнего одного-двух десятилетий. Каждый блок описывает, как игрок получает новый навык.Действие: игрок выполняет действие — нажатие кнопки или набор действий — перемещаться по сложному лабиринту. Моделирование: на основе действий, продолжает поступать стимул играть. Нажал кнопку — открылась дверь. Обратная связь: игра дает некоторую форму обратной связи игроку, чтобы сообщить ему, об изменении состояния. Эта обратная связь может быть слуховой, зрительной или тактильной. Она может быть висцеральной в виде взрыва трупа, или символической в виде текстового блока. Синтез: в качестве заключительного этапа, игрок принимает обратную связь и обновляет свои ментальные модели на успех в своей деятельности. Если он чувствует, что добился прогресса, он чувствует удовлетворение от игры. Если он освоил новые навыки или другой инструмент, он испытывает еще больший всплеск радости. Если он чувствует, что его действия были напрасны, они чувствует скуку или разочарование. Как модель работает в Марио:
Действие: неопытный игрок нажимает на кнопку. Моделирование: моделирование ситуации запускает Марио по дуге. Обратная связь: экран показывает пользователю анимацию прыгающего Марио. Синтез: пользователь формирует ментальные модели, где нажатие на кнопку приводит к прыжку. Первый заход может только дать ключ к пониманию. Произошло что-то и не вызвало большого интереса. Затем пользователь нажимает на кнопку еще раз, чтобы проверить свою теорию, и Марио снова подлетает в воздух. На данном этапе игрок улыбается, так как понимает, что он приобрел интересный навык, который может быть использован в дальнейшем.
То, что мы называем игрой
Приобретя новый интересный навык, игроки стали экспериментировать с ним. Они проверяют его в различных ситуациях, чтобы посмотреть, есть ли от него польза. Можно наблюдать интересную ситуацию, когда новый игрок практикует прыжки, он почти сразу же начинает радостно подпрыгивать при повышении уровня. На первый взгляд, это глупая легкомысленная деятельность. На самом деле, мы наблюдаем человеческий инстинктивный процесс обучения в действии.
В процессе игры, игрок будет иногда натыкаться на что-то там, где можно получить интересную информацию, которая может привести к приобретению нового умения. В этот момент, становится заметно, что поведение игрока становятся все более сознательным. В его уме начнет происходить слияние ментальной модели. В нашем примере прыжков, игрок попадает на платформу и может забраться на самый верх.
В большинстве случаев, для достижения мастерства необходимо отработать новый навык в течении времени. В конце концов, игрок использует существующее мастерство на приобретение другого навыка. Он захлебывается от удовольствия и начинает процесс снова и снова.
Связи игровых механик
Одно умение является составляющей из набора умений. Связав все больше и больше умений, вы строите сеть, которая описывает всю игру. Каждое ожидаемое умение, каждое успешное действие, каждый предсказанный исход стимулирования, каждый бит необходимой обратной связи могут быть включены в простой, но функциональный образ.
Схема связей игровых механик тетриса в полный рост
Цепь умений можно использовать для моделирования любой игры, которую только можно себе представить. Ваш проект может быть разбит на несколько десятков простых элементов, связанных вместе, чтобы сформировать легко читаемую карту игры. Связь элементов в единую сеть позволяет сделать механику игры более глубокой и насыщенной.
Процесс взаимодействия игроков с цепью умений
Игроки будут путешествовать от элемента к элементу, как Pac-Man бежит по следу заглатывая всё на своём пути пока не достигнет цели. Они передвигаются из одного умения в другое, даже если имеют только смутное представление о конечной цели. Добраться до конца — вот их цель.
В этот момент в игру вступает одно из наших чисто человеческих ограничений. Игроки не в состоянии предсказать ценность нового навыка дальше пары элементов в цепочке. Пока есть предполагаемый на горизонте новый навык с потенциальной ценностью, игроки будут гнаться за ним. Опыт — единственное от чего может быть бесконечное удовольствие. До тех пор, пока есть краткосрочные вознаграждения через небольшой промежуток времени, мы продолжаем думать, что будет какой-то окончательный приз за наши усилия.
Цепь умений обеспечивает достаточно полезной информацией о состоянии игрока, в то время, как он занят игрой. Представьте, что цепь умений — это панель приборов, которая загорается, как только игрок преуспел. В любой момент времени вы можете увидеть следующую информацию: Освоенные умения: навыки, которые недавно были освоены. Частично освоенные умения: навыки, которыми игрок еще не овладел в совершенстве. Новые умения: навыки, которые игрок только открыл для себя. Активные умения: навыки, которые игрок активно использует. Сгоревшие умения: умения, к тренировке которых игрок потерял интерес. Мы немного поговорили об освоенных и частично освоенных навыках. Новые умения говорят сами за себя. Если игрок не может выполнить действия, необходимые, чтобы понять умение, то навык никогда не будет задействован или освоен. Мастерство идет вниз по цепочке. Если игроки будут заблокированы на ранней стадии, они никогда не пройдут дальше.
Активные умения
Игрок испытывает радость достижения мастерства только один раз. Совершенное владение навыком ломает биологическую связь и притупляет удовольствие, получаемое в процессе его использования. Раньше цепляло, а теперь ты не обращаешь на это никакого внимания.
Игроки обладают громадным терпением. Они готовы тренировать освоенные навыки до потери пульса, для достижения высшего мастерства. Игроки прыгают бесчисленное количество раз в Mario, чтобы связанные с прыжком навыки также становились сильнее.
Сгорание
Игроки не всегда строят связи между навыками. Они осваивают новое умение, они играются с ним, но не могут найти ему интересного применения. Это называется сгоранием.
Предположим, что наш игрок нажал на кнопку прыжка. Он совершил прыжок, и мы присвоили его умению определенный уровень. Тем не менее, именно этот игрок никогда не поймет какая польза от этого действия. Возможно, он не прыгнул рядом с платформой и не получил новый опыт. После короткого периода экспериментирования без каких-либо интересных результатов, игрок прекратил нажимать на кнопку прыжка совсем.
Когда игрок сгорает в каком-то звене цепи, последствия отражаются как сверху, так и снизу.
Ранняя стадия сгорания
В приведенном выше примере, умение «добраться до платформы» никогда не будет освоено. Прыжок не был освоен должным образом. В прочно связанной цепи, сгорание на ранней стадии может отключить огромный участок потенциального игрового опыта.
Поздняя стадия сгорания
С другой стороны, сгорание на поздних стадиях в цепочке умений может обесценить активные навыки.
К примеру, у нас есть платформа, на которую нужно запрыгнуть, но на ней нет ничего полезного для игрока. Игрок прыгает на платформу, не обнаруживает ничего интересного и вскоре прекращает прыгать по платформам вовсе. В результате у него атрофируется умение прыжка. Если игроку не нужно прыгать на платформы, тогда зачем ему вообще прыгать?
Сгорание — лучший помощник в тестировании!
Сгорание — очень мощный сигнал, что наша игра не в состоянии удерживать внимание игроков. Мы можем понять в какой момент на каком навыке происходит сгорание. Если отслеживать сгорания наряду с другими состояниями умений, можно точно определить проблемные участки игры.
Мы рассмотрели основные элементы цепи умений и теперь можем применить это на практике. Но есть еще кое-что, что неплохо бы усвоить.Ранее существовавшие умения: как зародилось умение прыжка. Отвлекающий маневр: как мы представляем историю и другие бесполезные, но приятные аспекты современного дизайна игры. Ранее существующие уменияКаждый игрок приходит в игру со своим набором навыков. Эти навыки всегда образуют исходные узлы цепи умений. Точное предсказание этого набора умений имеет большое влияние на удовольствие игрока от остальной части игры.
Недостаток нужных навыков
Если игроку не хватает ожидаемых от него навыков, он не сможет воспользоваться базовыми навыками в нашей игре. В нашем примере с прыжками представьте себе игрока, который не понимал, что нужно нажать кнопку на джойстике для того, чтобы что-то сделать. Такой пример может показаться нелепым, но с этим сталкиваются многие не-геймеры, когда они встречаются с чудовищно сложным современным контроллером. Многие дизайны игр автоматически предполагают способность ориентироваться в 3D пространстве с помощью двух неудобных маленьких аналогичных друг другу кругляшей и множеством непонятных кнопок. Пользователи, у которых нет этого умения, поддаются отчаянию, не видя подавляющее количество контента.
Важно понимать, что такие пользователи не глупы. У них просто другой начальный багаж умений. Одна из ключевых задач гейм дизайнера — убедиться, что люди, которые играют в нашу игру, способны освоить самые базовые умения в игре. В конечном счете, это означает, что нужно делать точный список уже существующих навыков для целевой аудитории и структурировать наш ранний опыт вокруг этих умений. Не брать во внимание навыки, которые не могут быть там использованы.
Опасности базовых навыков
Оборотной стороной всего этого является то, что, если игроки уже освоили существующие навыки, процесс овладения первых звеньев цепи будет довольно скучным. Заматеревший геймер заскучает, когда ему подсунут 10 минутную инструкцию по управлению. Награды обесцениваются, потому что его измученный мозг не реагирует там, где надо. Если игра с самого начала не научит игрока ничему новому, скорее всего, его ожидает сгорание на ранней стадии.
Для баланса необходимо ориентироваться на правильный набор уже существующих навыков. Если вы выберите все правильно, все закончится тем, что вы будете играть «интуитивно», что очень нравится игрокам. Если вы сделаете неправильный выбор, вы рискуете получить разочарование, скуку и неизбежное сгорание.
Отвлекающий маневр
Игры нагружены историей, установками и предназначены с помощью образов вызвать особое настроение и другие интригующие, но бесполезные элементы.
Отвлекающий маневр никогда не приведет к полезному умению в игре, но все же приносит удовольствие игроку. Когда игрок получает информационные сигналы, существующие воспоминания игрока активируются и мозг жадно впитывает подсказки.
Недостатком отвлекающего маневра в играх является то, что большинство игроков быстро перегорают при таких манипуляциях. Если вы видите платформу впервые, она может показаться вам интересной. Во второй раз вы увидите ее истинную природу: ключ, открывающий другое навык, которой поможет вам двигаться вперед.
Использование цепи уменияЦепи умений значительно улучшают понимание того, как работает игра, где есть недочеты, а где есть явные возможности для улучшения.
Создание цепи умений дает вам следующую информацию:
Четко определить ранее существовавшие навыки, которые необходимы игроку для запуска игры. Четко определить те навыки, которые необходимы игроку для завершения игры. Определить, каким навыкам необходимы механизмы обратной связи. Определить, где игрок испытывает удовольствие в вашей игре. Предупредить команду, когда и где игроки испытывают сгорания во время игры. Обеспечить концептуальную основу для анализа того, почему игроки испытывают сгорания. От алхимии к химииМне нравится представлять, что такие модели, как цепи умений, помогают поднять уровень намерения и предсказуемости в современном игровом дизайне. С помощью этой статьи, вы можете начать интеграцию этой модели в текущие игры и собирать ваши собственные данные. Что произойдет, если разработчики игры охватят научный процесс и начнут строить науку игрового дизайна?
Алхимики прошлого века мечтали превратить свинец в золото. Они ставили безумные эксперименты с неточным оборудованием и сомнительными теориями о том, как работает вселенная. Современные разработчики игр на самом деле не так сильно от них отличаются. Мы делаем непонятные заметки из прошлых успехов и радостно ворчим, когда нашим случайным экспериментам удается слегка развлечь нашу аудиторию. Мы на передовом пороге глубокого взаимодействия человека и ПО.
Только благодаря более глубокому пониманию гейм дизайна, разработчики игр вырвались из случайных успехов прошлого. Мы создаем новые эффективные приложения с помощью практических методов, полученных из контролируемых экспериментов.
В краткосрочной перспективе глубокое понимание моделей цепи умений поможет нам вскрыть стойкое мастерство существующих жанров. Уверен, мы сможем построить лучшие, более мощные игры. В долгосрочной перспективе, будет интересно посмотреть, какую пользу от мировых изменений мы можем извлечь для нашей постоянно совершенствующейся психологической технологии.
P.S. Спасибо за гигантскую помощь в переводе Наталье Андреевой ну и ссылка на оригинал