Голос за геймдев: как мы разработали голосовой квест «Мир Лавкрафта»
Пока Google готовил глобальное обновление для русскоязычного Ассистента — с новыми голосами, блэкджеком и встроенными оплатами, мы решили создать для него собственную игру. Мы экспериментировали с жанрами, сюжетом, пасхалками, озвучкой и внутриигровыми платежами. В итоге получился дико интересный опыт, который может повторить каждый, кто хочет сделать первый шаг в геймдев через голос. На примере квеста «Мир Лавкрафта» делимся соображениями об играх для голосовых ассистентов: как разработать и какие есть возможности для монетизации.
В январе 2019 года на категорию Games&Trivia приходилась четверть всех навыков голосового ассистента Alexa. Amazon давно почуял, что игры — двигатель прогресса в мире голосовых помощников, поэтому пару лет назад компания объявила игровые скиллы приоритетной категорией и ввела оплату за их разработку.
В экосистеме Google Assistant игровые экшены тоже в топе — они лишь немного уступают образовательным и занимают вторую позицию в каталоге. На русском языке экшенов пока вообще не очень много, но игры среди них есть, причем довольно популярные: мы уже рассказывали про «Да, милорд» с аудиторией в 170 тысяч человек, а еще люди играют с Google Ассистентом в «Ящерица Спок», «Угадай столицу» или игру-тест под названием «Рептилоид ли я?».
Поиск идеи для голосовой игры
Подавляющее большинство всех игровых навыков для голосовых ассистентов — различного рода викторины. Мы же решили вспомнить про старые добрые текстовые квесты. Их история началась в 70-е с игры Colossal Cave Adventure, где по сценарию нужно было искать сокровища в сложной системе пещер только с помощью текстовых команд и текстовой навигации. Никаких тебе иллюстраций, видео и эффекта присутствия — только воображение игрока.
С развитием графических интерфейсов об олдскульных текстовых квестах стали забывать. Но появление разговорных интерфейсов, голосовых помощников и умных колонок дает жанру вторую жизнь, ведь это как раз история про фантазию, голос и возможность создать свой собственный интерактивный радиоспектакль. Даже HBO недавно выпустил голосовой квест для Alexa по мотивам сериала «Westworld».
В случае с голосовым ассистентом ключевой инструмент для создания игрового мира — звук. Поэтому было ощущение, что основой для нашего квеста должен стать хоррор или триллер — такие сюжеты можно очень здорово раскрыть с помощью звуковых эффектов. Но в какую в вселенную поместить игрока? Чтоб пробирало до мурашек, но без зомби-апокалипсиса и охоты на вампиров. И тогда выяснилось, что в нашей команде полно фанатов творчества Говарда Лавкрафта (кстати, это идеальный вариат еще и потому, что права на истории Лавкрафта не нужны, так как они под public domain).
Так среди экшенов для Google Ассистента появился «Мир Лавкрафта» — интерактивная драма-квест в стилистике «Зова Ктулху» и другой прозы короля ужасов 20 века: 180 аудиосцен и более трех часов аудиоконтента, профессиональные актеры, более 50 сюжетных линий, управление голосом и внутриигровые покупки… Но Ктулху кроется в деталях, и о них подробнее.
Сценарий квеста — это про UX
«Где заканчивается безумие и начинается реальность?» — задавался вопросом Лавкрафт. Скажем так, безумие заканчивается после мозгового штурма и креатива, а реальность начинается во время работы над UX. Продумать пользовательский опыт невероятно важно: как будет проходить первая сессия игрока, что произойдет, если он выйдет из игры и вернется снова, как вызвать подсказку, если игрок запутается… Все эти кейсы актуальны и для обычных игр, но в данном случае задача усложняется, потому что вся навигация выполняется голосом.
Сценарий взаимодействия экшена с пользователем опиcывает, какие фразы предположительно скажет игрок, как экшен будет на них реагировать, в какое состояние при этом переходить и что отвечать. В ходе диалога экшен должен направлять игрока, чтобы тот без труда понимал, что сейчас требуется сказать. Например, мы откорректировали часть формулировок, когда заметили, что игроки успешнее продвигаются по сюжету, если реплики персонажей заканчиваются вопросом (а не начинаются с него) и побуждают ответить: «Вы выглядите нездорово. Уверены, что хотите продолжить путь за рулем? Подменить вас?».
Все инструкции тоже должны быть максимально короткими, четкими и понятными. Никто не будет слушать трехминутный спич о том, как начать игру или сделать платеж.
Совет. Вопросы игроку нужно задавать так, чтобы его ответы были предсказуемы. Это касается не только квестов, а вообще всех голосовых навыков. Открытые вопросы нежелательны, это может завести диалог между игроком и Ассистентом в тупик. А покреативить можно и другим способом. Например, в нашем квесте есть задание для игрока — повторить за персонажем заклинание, состоящее только из согласных букв. Если правильно повторил — пошла одна ветка сюжета, неправильно — другая.
Звуки и голоса
Когда ты разрабатываешь голосовую игру, звук — это всё, что у тебя есть для передачи информации. В отличие от консольных, компьютерных и мобильных игр, в навыках для ассистентов он играет определяющую роль.
Поэтому мы много внимания уделили качеству саунд-дизайна. Персонажи нашей игры говорят голосами профессиональных актеров дубляжа из Санкт-Петербурга, Москвы и даже Нью-Йорка. Для них это был увлекательный челлендж: голосовой квест — своего рода пьеса, аудиоспектакль, и голос здесь — главное выразительное средство.
Вот так звучат голоса персонажей:
Помимо записи реплик еще одна сложная задача — шумовое оформление. Это не только атмосферные, усиливающие саспенс звуки, но и звуки действий самого игрока, остальных персонажей, а также специфические звуковые эффекты. Нужно внимательно следить за чистотой и «читаемостью» каждого звука, чтобы избежать невнятной каши. На финальном этапе голоса нужно почистить, выбрать лучшие дубли, обработать их, соотнести с происходящими по сюжету событиями и свести с подготовленными звуками, чтобы получить законченный отрывок. В общем, работы у нашего звукорежиссера было немало.
Привлекать профессиональных актеров и дикторов — это круто, но есть минус: если вы захотите что-то поменять в уже записанном кусочке, придется проходить весь процесс звукозаписи с начала. Договариваться с актером, записывать его, обрабатывать голос и прочее. Мы осознанно пошли на это, потому что технологии синтеза речи хоть и становятся все совершеннее, но пока не способны передать все краски интонаций и чувств, заставить слушателя бояться, сопереживать, улыбаться.
Помимо записи своего персонажа (а всего в «Мире Лавкрафта» 16 персонажей), перед каждым актером стояла задача записать реплики массовки — уличной толпы, по сценарию агрессивно настроенной против игрока. Текст был резкий, грубый, с оскорблениями и нецензурной лексикой. Когда писался сценарий, нам не пришло в голову, что просить заслуженных артистов кричать матом будет неловко. И мы уже хотели отказаться от этой идеи. Но оказалось, что актеры и сами были не прочь «разрядиться» после напряженной записи. Так материал массовки получился очень эмоциональным и правдоподобным.
Совет. Можно обойтись и без актеров. Если бюджет небольшой, то для озвучки вполне подойдет голос самого ассистента. Тем более, этот голос не один, есть, из чего выбирать. У Алисы, например, их шесть. У Google Ассистента меньше, но есть возможность вставить свой аудиофайл в экшн. Хотя с конца июня в Алисе тоже можно добавлять свои звуки.
Монетизация in-app
Еще недавно у российских пользователей и разработчиков не было возможности экспериментировать с транзакциями внутри голосовых навыков. C октября прошлого года в Google Assistant появился необходимый функционал — цифровые товары и подписки стало можно приобретать с помощью голоса. Для российской аудитории эта фича доступна с конца марта.
Для игр с голосовым интерфейсом справедливы базовые законы и принципы привычных игровых форматов. Касаются они и монетизации. Когда мы начали работать над «Миром Лавкрафта», сразу задались вопросом:, а что, собственно, мы будем продавать? Этот момент нужно продумывать на стадии разработки сценария. В голосовых играх вы так же, как в играх традиционных, можете предлагать пользователю подписки на обновление контента или использование определенной функциональности, покупки расходных материалов (дополнительные жизни/попытки, монеты, магические артефакты) или подсказок, например, в викторинах.
По сюжету нашего квеста наследник таинственного поместья (то есть игрок) приезжает в маленький городок, чтобы вступить в права наследства, встречается с различными персонажами и отвечает на их вопросы. От ответов зависит дальнейшее развитие событий. Один неправильный ответ — и проигрыш: герой может сойти с ума или получить пулю в голову, погибнуть в автокатастрофе, быть избитым до смерти местными жителями или даже принесенным в жертву Великому. Таких финалов в квесте более 30.
Чтобы выиграть, нужно найти правильную сюжетную линию и спасти город от сил Зла. Скажем честно, никто из нашей компании не прошел квест с первого раза — потребуется несколько попыток. Бесплатно игроку доступны три. Каждый раз, когда он натыкается на плохой финал, попытка сгорает, а игрок возвращается на несколько ходов назад.
Если он израсходовал все свои шансы, мы предлагаем приобрести одну попытку или «пакет» из нескольких. Конверсия на данном шаге достаточно высокая — более 14%. А вот, например, у популярной игры Escape the Airplane для Alexa конверсия в платеж достигает аж 34%.
Сделать покупку игрок может голосом — не нужно покидать интерфейс Ассистента или выполнять какие-то действия вручную. Вот так выглядит покупка попыток для борьбы со Злом:
Совет. Процесс подключения транзакций несложный, но потребует создания девелоперского аккаунта в Google Play Developer Console, куда нужно будет залить пустое android-приложение с пермиссией BILLING. Публиковать его не обязательно. В принципе, достаточно только одного такого приложения, где вы сможете заводить все цифровые товары для разных экшенов. Кроме того, нужно будет создать сайт, подтвердить его владение в Google Search Console и привязать к созданному приложению.
Полезные цифры
· 2–3 дня длится модерация экшена без транзакций.
· 4–6 недель может занять модерация экшена с встроенными оплатами.
· Не больше 120 секунд должен длиться аудиофайл, который используется в сценарии. Если он будет дольше, то запустится плеер, а это неудобно.
· 70% выручки разработчику — такова схема монетизации экшенов для Google Assistant.
Софт для создания игры
Для разработки «Мира Лавкрафта» мы воспользовались собственной платформой Just AI Conversational Platform, профессиональным решением enterprise-уровня. В сюжете много ответвлений, управлять которыми в конструкторе для создания ботов (например, в нашем Aimylogic) было бы не очень удобно.
Блок-схема игры «Мир Лавкрафта» выглядит так:
Мы стремились успеть к официальному релизу обновленного Google Ассистента, поэтому, чтобы сократить сроки разработки, над игрой работали несколько людей одновременно. Платформа это позволяет, в ней есть возможность использовать систему контроля версий (Git). В Aimylogic группа людей может работать над одним сценарием, только если контент будет отделен от сценария (например, будет храниться в базе данных, в файле в облачном хранилище или в таблице, к которой сценарий может обращаться посредством API).
Если у вас нет опыта или вы не хотите вдаваться в синтаксис платформы — используйте конструкторы ботов. Например, недавно Премию Алисы (приз, который Яндекс вручает за самые популярные и интересные навыки) во второй раз получила созданная в Aimylogic «Цитадель»: довольно сложная по структуре игра, с параметрами и даже «рюкзаком» артефактов, который можно вызвать голосом.
Так выглядит сценарий в Just AI Conversational Platform:
Выкатил игру, что дальше?
Когда игра готова, возникает вопрос: что делать дальше? Все так же, как и с традиционными играми. Вы можете постоянно дорабатывать экшен, совершенствовать сценарий, отрабатывать фидбэк, следить за метриками (возвратами, количеством новичков, воронкой первой сессии и ее глубиной и прочее), можете добавлять новые фишки. Если в вашу игру заглянули три человека, то в первую очередь стоит подумать над привлечением аудитории, а не о новых поворотах в сюжете и платных артефактах. А если у игры уже тысячи поклонников, важно работать не только над привлечением новых, но и над удержанием старых игроков — без развития игры это невозможно.
Что касается «Мира Лавкрафта», пока мы экспериментриуем с возможностями привлечения трафика и анализируем поведение пользователей. А еще занимаемся локализацией для англоговорящей аудитории. Со временем планируем превратить наш первый квест в целую линейку игр, собранных в одном экшене — с общей навигацией и пакетами подсказок, которые можно будет использовать в любом квесте.
Рынок голосовых игр только зарождается, вопросов всё еще много. Но это действительно перспективное, интересное направление и настоящий челлендж для разработчика.