«Глубина-глубина, я не твой. Отпусти меня, глубина». Виртуальная реальность для разработчиков
Эта книга не была бы написана, если бы не:
Джон Нейдхарт из «Пирсон Эдьюкейшн», который, несмотря на то, что на самом деле ему была нужна книга об AI (искусственном интеллекте), пошел навстречу моему желанию написать о создании виртуальных миров.
Стефании Волл и Крис Занн из «Нью Райдерз», которые с радостью приняли меня, когда издательство «Пирсон» было реорганизовано и я без предупреждения возник на их пороге. Они дали мне время и предоставили свободу действий для завершения начатой работы.
Моя жена, Гейл Бартл. С июня 2002 по апрель 2003 года, пока писалась эта книга, я отклонял все поступавшие мне предложения поработать разработчиком или консультантом. И если бы моя жена не поддерживала меня все это время, молча и неизменно, вы бы не читали сейчас эту книгу.
Также я бы хотел поблагодарить Дамиона Шуберта и Мэтта Михали за их многочисленные и проницательные комментарии. Если бы эта книга была написана без их участия, ее вряд ли бы стоило читать.
В процессе написания «Виртуальных миров» эти люди внесли значительный вклад в дело своими практическими познаниями. Пока писалась книга, эти преданные своему делу профессионалы проверили все ее материалы по части терминологии, организации материала и последовательности его расположения. Их отзыв стал решающим доводом в пользу того, что «Создание виртуальных миров» удовлетворяет запросы наших читателей в технической информации на самом высоком уровне.
Мэтт Михали является одним из соучредителей, ведущим разработчиком, и директором ООО «Achaea». Компания «Achaea» была основана в Сан-Франциско в 1996 г., и занимается разработкой и производством коммерческих текстовых многопользовательских игр. На их счету такие успешные и популярные проекты, как «Achaea, Dreams of Divine Lands», «Aetolia, the Midnight Age», и «Imperian», спроектированные на основе лицензионного сетевого движка «Achaea» — Rapture. Мэтт закончил Корнеллский университет в 1994 году по специальности политология и работает лицензированным биржевым брокером. Этот опыт воодушевил его на создание игр, и он стал специалистом в области бизнес-моделей, политических систем и социальной динамики виртуальных миров.
Наряду с играми, он проводит свое свободное время в занятиях бразильским джиу-джитсу, кикбоксингом, любит готовить, путешествовать, ходить в походы, а также увлекается байдарочным спортом, катанием на лыжах и подводным плаванием.
Дамион Шуберт работает в области профессионального создания он-лайн миров более 7 лет. Вначале он был создателем «Meridian 59» (и нескольких расширений этой игры), а также ведущим разработчиком уже исчезнувшей «Ultima Online-2». Кроме того, он успел поработать в таких проектах, как «The Sims Online», «Kalisto«s Highlander Online».
В настоящее время Дамион работает старшим разработчиком в компании «Wolfpack», которая в марте 2003 г. запустила проект «Shadowbane».
Целью этой книги является заставить людей задуматься над тем, что такое создание виртуальных миров. И до тех пор, пока у вас есть собственные мысли на эту тему, неважно, согласитесь ли вы хоть с чем-то из того, что в ней изложено.
Значительная часть созданных виртуальных миров являются производными от уже существующих. Как правило, разработчики выбирают при этом из одной или двух имеющихся систем, мало задумываясь над вопросом о том, почему…
… почему эти миры были созданы именно тем или иным образом, и данный факт не может не беспокоить. Однако вовсе не потому, что подобный прием лишен всякого творческого начала — нет, разработчики, в большинстве своем, обладают достаточным воображением, чтобы создавать собственные особенные миры. А потому, что получающийся в итоге мир работает вовсе не так хорошо, как мог бы.
Если же разработчик не имеет представления о том, какие причины стояли за принятием того или иного технического решения, как он может быть уверен в том, что условия, вызвавшие данные решения, применимы также и к его случаю?
Осознают ли геймдизайнеры сам факт того, что существуют решения, которые можно пересмотреть?
Несмотря на то, что разработка замысла — процесс постепенный, это еще не означает, что сами разработчики не могут его ускорить. Виртуальный мир означает свободу, и не только его обитателей, но и своих создателей. В вашем собственном виртуальном мире персонажи вовсе не обязаны подразделяться на четыре основные профессиональные категории только потому, что они классифицируются подобным же образом во всех остальных известных вам виртуальных мирах; более того, это даже не значит, что вы вообще обязаны их как-то классифицировать.
Виртуальные миры ни на что не похожи. Нельзя подходить к ним с позиций специалиста в какой-либо другой области — создания игр, литературы, журналистики, архитектуры, или еще какой-то. Наивно полагать, что к ВМ применимы все те же самые правила. К несчастью, со стороны так не кажется, и поэтому люди, приходящие в виртуальный дизайн из какой-либо родственной сферы, считающейся Чертовски Крутой, часто задают вопрос: «А насколько это сложно?»
Позже они получают ответ на свой вопрос.
Если повезет, они получают его быстро. Менее удачливые получают ответ, уже потратив полтора года работы и половину бюджета. Создавать виртуальные миры крайне сложно, если только вы не понимаете, во что ввязываетесь; тогда весь процесс покажется не сложнее любой другой творческой деятельности.
Ключевым является осознание того факта, что то, что кажется абсолютно логичным с обычной точки зрения, может оказаться совершенно катастрофичным, если посмотреть с другой стороны — и понимание того, что мир, в котором вы черпаете вдохновение, почти наверняка содержит некие элементы, созданные людьми, которые понятия не имели о названном обстоятельстве.
Создание виртуального мира является, возможно, одним из величайших созидательных актов воображения. Ваши возможности практически безграничны — в виртуальных мирах можно создавать, что угодно и поступать как угодно. Все, что пожелаете! Сегодняшние виртуальные миры — просто детские шалости по сравнению с шедеврами, которые еще увидят свет в будущем. Мы наблюдаем эти забавы, не имея ни малейшего понятия о том, какие шедевры нас ждут; виртуальные миры будущего, несомненно, будут отличаться от современных виртуальных миров, но чем именно — мы еще не знаем. Таким образом, многое из того, что вы прочтете в этой книге, обречено со временем оказаться ошибочным. Тем не менее, она также и может указать путь к поиску истины. Все, на что она претендует, это лишь дать людям возможность задуматься над тем, что они создают; и если эта книга поможет им в этом, значит, она хорошо делает свое дело.
Мне все равно, что вы подумаете; до тех пор, пока вы думаете.
Обзор основных глав
Изложенный в книге материал организован следующим образом.
Каждая глава начинается с приведения конкретных фактов, постепенно переходя к выводам. Одновременно излагаются теории игры и разработки виртуальных миров, наглядно демонстрирующие состоятельность такого предмета, как создание виртуальных миров, как объекта изучения.
Глава 1. Знакомство с виртуальными мирами.
Что такое виртуальный мир? Глава открывается историческим очерком о том, с чего они начинались и как пришли к тому, чем являются сегодня. Далее описываются различные классы виртуальных миров и что они значат для разработчиков. Также представлены факторы, влияющие на ВМ со стороны других видов искусства, и объясняющие некоторые направления, которые приняло создание виртуальных миров.
Глава 2. Как создавать виртуальные миры.
Эта относительно короткая глава обрисовывает процесс развития, общеприменимый к виртуальным мирам и то, какое влияние этот процесс имеет на то, что делают разработчики. Кроме того, она включает исследование того, как виртуальные миры обычно применяются и какие ограничения это накладывает.
Глава 3. Игроки.
Эта важная глава рассматривает людей, играющих в виртуальные миры, потому что только полностью понимая причины, почему люди играют, разработчик может надеяться удовлетворить запросы игроков. Она сосредоточена на двух таких важных понятиях, как «погружение» и «личность», и том, как они могут быть связаны, используя расширенную модель «типов игроков». Глава сопровождается рассуждением на тему игровых сообществ в виртуальных мирах.
Глава 4. Разработка мира.
Эта глава ссылается на теорию, разработанную в третьей главе, и описывает те практические решения, которые разработчику приходится принимать в процессе создания виртуальных миров. Здесь представлены различные варианты, возможные на каждой стадии разработки, с объяснением того, почему разработчик может захотеть или не захотеть включить их в мироздание своей игры.
Глава 5. Жизнь в ВМ.
Эта глава больше освещает самих персонажей, нежели игроков, стоящих за ними. Здесь рассмотрены различные способы, как можно представить умения персонажа, его опыт и продвижение по уровням, наряду с различными возможностями, позволяющими персонажам формировать свои группы. Также описаны различные системы боевки, наряду с различными концовками, к которым они могут привести. Теория из 3 главы использована здесь, в основном, как дополнение, однако полностью раскрыт и прояснен вопрос того, зачем же все-таки игроки играют в ВМ.
Глава 6. Это не игра, это…
Чисто теоретическая глава, которая представляет разработку ВМ, как объект серьезного научного исследования. Путем изучения вопроса о том, что такого интересного находят для себя в ВМ другие сферы знания, можно установить границы предмета изучения и оценить его значимость. Более того, разработчики могут подхватить и непосредственно применить на практике открытия, сделанные специалистами из других областей науки в сфере ВМ.
Цель этой главы — убеждение, что: «ВМ — не просто игра. Это нечто совершенно иное.»
Глава 7. О критической эстетике.
Эта глава — еще одна попытка убеждения, хотя, в данном случае, она призвано защитить разработчиков ВМ от критиков — собратьев по цеху, нежели тех, кто не имеет отношения к созданию ВМ. Цель данной главы — оправдать следующее утверждение: «Создание ВМ — это вид искусства.» С этой целью, глава излагает принципы критической эстетики — чтобы обнаружить смысл в работе дизайнеров, который дал бы им возможность развиваться дальше.
Глава 8. Эпилог: Размышления об этике.
В этой заключительной главе обсуждается вопрос этики в процессе создания ВМ. Здесь задается множество вопросов, однако дается очень мало ответов; цель главы, скорее, пробудить в разработчиках чувство ответственности, а не учить их, как им следует поступать.
Глава 1. Знакомство с виртуальными мирами.
Основные темы:
- Некоторые определения.
- Что такое ВМ и как они возникли.
- Прошлое определяет будущее.
- Основы.
- Внешние влияния на ВМ.
- Разработчик ВМ.
(Collapse)
Что такое ВМ? В данном контексте, мир — это некая среда обитания, которую ее жители рассматривают как автономную. И это вовсе необязательно должна быть целая планета — «мир» здесь используется в том же значении, что и в словах «римский мир», или «мир финансов». А как же быть с виртуальной составляющей? Не углубляясь в излишние философствования, скажу так:
- ВМ — материален.
- ВМ — не плод воображения.
- ВМ — не является виртуальным, хотя и похож на него внешне и создает впечатление такового.
- ВМ — это место, где воображаемое сталкивается с реальным
Некоторые определения.
ВМ существуют благодаря компьютеру (или сети компьютеров), который моделирует среду. Причем некоторые –, но не все — сущности в этой среде действуют под прямым контролем отдельных людей. Вследствие того, что сразу несколько человек одновременно влияют на среду, мир называют массовым, или многопользовательским. В то же время, среда продолжает свое существование и внутреннее развитие (по крайней мере, до некоторой степени), даже когда ни один человек не взаимодействует с ней; это значит, что среда устойчива.
Несмотря на то, что в настоящее время ВМ имеют гораздо более широкое применение, будучи не только развлечением, истоки их следует искать в компьютерных играх; более того, возможно, во многом благодаря тому, какие огромные суммы денег вкладываются в разработку компьютерных игр и тому, какие неслыханные прибыли это гарантированно приносит ежемесячно — компьютерные игры продолжают оставаться на переднем крае развития ВМ.
В силу этих причин, лексика, описывающая ВМ, как правило, геймерская (игровая). Т.о., люди, взаимодействующие с моделируемой средой, называются не пользователями, а «геймерами» (игроками); средства, с помощью которых среда представляет игрокам их цели, зовется «геймплей»; и, соответственно, деятельность, связанная со взаимодействием с данной средой, именуется «игрой».
Разумеется, специалисты из других областей могут пользоваться своей собственной терминологией при исследовании ВМ. Например, культурный антрополог предпочтет говорить об «индивидуумах», продуцирующих «реакции» в ответ на «внешние обстоятельства». Тем не менее, невозможно отрицать превалирования игровой терминологии в случае более широкого обсуждения предмета; и, т.о., мы будем впредь пользоваться именно ею.
Исключением является само понятие «Виртуальный Мир». За прошедшее время выработалось некоторое количество слов, фраз и аббревиатур для описания этой спроектированной среды, ни одно из которых, однако, нельзя назвать удачным. Изначально, в силу некоторых причин, которые будут вкратце изложены ниже, ВМ назывались МПМ, т.е. многопользовательские миры. (Также в ходу сокращения МАД или МУД от английского варианта MUD).
Несмотря на то, что это название достаточно широко распространено, до такой степени, что встречается даже в некоторых официальных словарях, тем не менее, оно не имеет всеобщего признания. В частности, некоторые игроки определенных разновидностей ВМ предпочитают термин МП* (MU*) (МП — многопользовательский, а * — то, что может следовать за этим определением), т.к. они считают, что МПМ (MUD) предполагает наличие боевой составляющей.
Это схоже с тем, как если бы динозавров называли »*завры» на том основании, что определение «динозавры» предполагает1, что они все были плотоядными монстрами с крошечным мозгом, хотя на самом деле многие из них были травоядными монстрами с крошечным мозгом –, а ведь есть еще и птерозавры и плезиозавры.
1«Dino» — пришло в средневековую латынь из греческого, от слова «deinos», что значит «вселяющий страх». «Saurus» значит «ящерица».
Первые виртуальные миры были с текстовым интерфейсом, и их среда и происходящие события описывались больше словами, чем графикой. Но сложность в том, что, хотя термин МПМ и применяется по отношению к ВМ вообще, термин МП* к ним не относится, потому что используется строго по отношению к текстовому интерфейсу. Появление в этой путанице компьютерной графики вызвало вторую волну переименований, чтобы провести границу между графическими и текстовыми МПМ. Поначалу, новые миры (с применением компьютерной графики), назывались «persistent world» (Постоянно Живущий Мир — то есть мир, который продолжает существовать и в отсутствие игроков). Но когда их определяющей чертой стало огромное количество одновременно играющих в них игроков, название поменялось на ММОРПГ (MMORPG) — массивная многопользовательская онлайновая ролевая игра. Сейчас указанное сокращение часто используют, но без особого восторга (не последней причиной является труднопроизносимость аббревиатуры) и, скорее всего, как только появится какой-нибудь более приемлемый вариант, от этого сокращения откажутся.
И, несмотря на то, что эти управляемые компьютером, многопользовательские, «постоянно живущие» миры можно и нужно называть МПМ (MUD), тем не менее, этот термин так перегружен, что никто, кроме узкого круга причастных, не воспринимает его именно таким образом, потому что определение совершенно сбивает с толку. Кроме того, хватает людей, которые думают, что МПМ (MUD) — это всего лишь одна из разновидностей МП* (MU*), нежели наоборот. Поэтому в нашей книге мы будем употреблять более наглядный и менее экспрессивный термин «виртуальный мир».
Важно отметить, что «виртуальный мир» и «виртуальная реальность» — не одно и то же, термин «виртуальный мир» намного более специфичен. Виртуальная реальность занимается, в основном, теми механизмами, которые позволяют людям взаимодействовать с компьютерными симуляторами; и она не занимается исследованием природы (сущности) симуляторов. Люди, посещающие ВМ, несомненно, однажды только выиграют от исследования визоров (шлем или очки виртуальной реальности), цифровых перчаток, и так далее, но главная его прелесть заключается для них в ожидании того, что ждет их за дверями виртуального мира, а не с помощью чего они могут туда проникнуть.