Генерация TeleportArea с помощью NavMesh
Разрабатывая под VR на Unity, у меня возникла проблема с TeleportArea, а именно, по умолчанию его можно создавать только прямоугольную.
Прямоугольная TeleportArea
Но это достаточно неудобно, если на TeleportArea стоит статический объект и игрок может в нем застрять.
Эту проблему можно решить так, но решение будет выглядит немного неудовлетворительно (ну лично для меня).
Решение, но у Нас уже 4 TeleportArea
Вроде бы, кажется, проблема решена, но
Вместо одного TeleportArea, мы имеем их целых 4
Данное решение сложно в реализации для большой, комнаты с большим количеством предметов
Это не гадиться для Terrain
Некорректная работа с Terain
Готовое решение
готовое решение этой проблемы есть, но оно к сожалению для SteamVr 1.x https://github.com/Flafla2/Vive-Teleporter,
Поэтому я решил, решить эту задачку, т.к. не я один страдал с нею!
Решение этой проблемы
В Unity есть отличный генератор проходимости персонажа NavMesh, он генерирует карту местности для AI.
Запеченный NavMesh
Почему бы не использовать его для генерации TeleportArea. Поэтому я сделал набросок скрипта для преобразования NavMesh в Mesh.
NavMeshTriangulation triangles = NavMesh.CalculateTriangulation();
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = triangles.vertices;
mesh.triangles = triangles.indices;
Зная что TeleportArea использует для зоны перемещения MeshRender и MeshFilter, нужно было сохранить его в папку с проектом для дальнейших манипуляций.
public static void SaveMesh(Mesh mesh, string name, bool makeNewInstance, bool optimizeMesh)
{
Mesh meshToSave = (makeNewInstance) ? Instantiate(mesh) : mesh;
if (optimizeMesh)
MeshUtility.Optimize(meshToSave);
AssetDatabase.CreateAsset(meshToSave, "Assets/GeneratedNavMeshes/" + name + ".asset");
AssetDatabase.SaveAssets();
}
Я оформил инструмент в виде EditorWindow
[CustomEditor(typeof(NaveMeshToMeshGenerator))]
public class NavMeshToMeshEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
NaveMeshToMeshGenerator now = (NaveMeshToMeshGenerator) target;
GUILayout.Label("Created by LivelyPuer https://github.com/LivelyPuer");
now.BakeNaveMesh = GUILayout.Toggle(now.BakeNaveMesh, "Bake NavMesh", EditorStyles.toggle);
if (GUILayout.Button("GenerateMesh"))
{
string curScene = EditorSceneManager.GetActiveScene().name;
if (now.BakeNaveMesh)
{
NavMeshBuilder.BuildNavMesh();
}
NavMeshTriangulation triangles = NavMesh.CalculateTriangulation();
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = triangles.vertices;
mesh.triangles = triangles.indices;
SaveMesh(mesh, "Mesh" + curScene, true, false);
MeshCollider now_Mesh = now.GetComponent();
now_Mesh.sharedMesh = mesh;
MeshFilter nowMeshFilter = now.GetComponent();
nowMeshFilter.mesh = mesh;
Debug.Log("TeleportArea was created");
}
}
public static void SaveMesh(Mesh mesh, string name, bool makeNewInstance, bool optimizeMesh)
{
Mesh meshToSave = (makeNewInstance) ? Instantiate(mesh) : mesh;
if (optimizeMesh)
MeshUtility.Optimize(meshToSave);
AssetDatabase.CreateAsset(meshToSave, "Assets/GeneratedNavMeshes/" + name + ".asset");
AssetDatabase.SaveAssets();
}
}
Как этим пользоваться
Скачать последний релиз с github https://github.com/LivelyPuer/NavMeshToTeleportArea
Импортировать его в Unity, предварительно установив пакет SteamVR 2.x
Создаем комнату
Оформление комнаты
4. Добавить на все статические объекты Collider и поставить галочку Static
Static
5. Добавить префаб игрока SteamVR на сцену
6. Открыть в окне Window/NavMesh to Mesh
7. Выбрать настройки для TeleportArea
8. Нажать в открывшемся окне кнопку «Generate»
9. На сцене появится 2 объекта:
1. Teleporting (Система передвижения для SteamVR)
2. Наша сгенерированная TeleportArea
10. Все готово!
Наш готовый результат:
Спасибо, что прочитали статью, все предложения для будущего улучшения системы приветствуются в комментариях.
Готовый проект можно найти в github