Геймдизайн настольных игр
Недавно у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы «Менеджмент игровых проектов» проходил закрытый мастер-класс от приглашенного эксперта Юрия Журавлева на тему «Геймдизайн настольных игр». Сам Юрий Журавлев в геймдизайне настолок уже 7 лет, и занимается им поныне. Издал такие игры как Наместник, Коста Руана, ЗооМагия, Гильдии Лаара и ряд других. Под катом мы подготовили для вас конспект его лекции.
Игра — это феномен не только человеческой жизни, но и феномен жизни в целом, так как играют все, и взрослые, и дети, и животные. До наших дней дошли достаточно древние игры, либо упоминания о них, в том числе и те, которые существовали на земле 3 тыс. — 4,5 тыс. лет назад.
Но все ли можно назвать игрой? Выделяют следующие признаки:
● Игра свободна, её нельзя сделать обязательной для игрока.
● Игра ограничена в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами.
● Игра имеет неопределенный исход, нельзя предопределить ее развитие, предугадать ее результат; необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока.
● Игра не создает благ и богатств, не связана с материальными интересами сторон.
● Игра подчинена ряду условий, которые приостанавливают действие обычных законов и учреждают новое законодательство, действительное на время игры.
● Игра фиктивна, сопровождается специфическим сознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью.
С чем же предстоит работать геймдизайнеру, создавая настольную игру? Итак:
Карты.
Плюсы:
+ вмещают много текста и картинки;
+ дают высокий уровень случайности;
+ скрытая информация;
+ сохраняют состояния;
+ простота изготовления;
+ вариативность механик.
Минусы:
— дают высокий уровень случайности;
— недолговечность;
— обыденность.
Дайсы (кубики).
Плюсы:
+ мгновенный результат;
+ компактность;
+ высокий уровень кинестетики;
+ простота использования в играх;
+ кастомные варианты привлекают к игре.
Минусы:
— дают высокий уровень случайности;
— недолговечность;
— обыденность.
Игровые поля.
Плюсы:
+ наглядность для игроков;
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ возможна модульность.
Минусы:
— большие размеры;
— почти всегда используется вариация механики «area control»;
— уязвимость к землетрясениям.
Фишки и маркеры.
Плюсы:
+ разгружают память;
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ изготавливаются из дерева, пластика, металла.
Минусы:
— уязвимость к землетрясениям;
— чаще всего невзрачны;
— легко потерять;
— трудности для дальтоников.
Жетоны.
Плюсы:
+ разгружают память;
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ наличие на них информации;
+ красивый дизайн;
+ обилие механик.
Минусы:
— легко потерять;
— недолговечность.
Тайлы.
Плюсы:
+ наглядность;
+ отлично сохраняют состояния;
+ могут составлять игровое поле;
+ наличие на них информации;
+ красивый дизайн;
+ почти всегда находятся на столе, долговечность;
+ бывают любой формы.
Минусы:
— игровое поле из тайлов часто «расползается».
Планшеты.
Плюсы:
+ наглядность для игроков;
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ небольшие размеры.
Минусы:
— уязвимость к «землетрясениям»;
— уникальная информация.
Миниатюры.
Плюсы:
+ привлечение внимания;
+ шикарное оформление;
+ высокий уровень кинестетики.
Минусы:
— дороговизна;
— не дают уникального игрового опыта;
— опасность стать миниатюрозависимым.
Ширмы.
Плюсы:
+ шикарное оформление;
+ небольшие размеры;
+ удобный способ скрыть информацию;
+ памятка по игре на внутренней стороне.
Минусы:
— не дают уникального игрового опыта;
— уязвимость к «землетрясениям».
Разобравшись с этими рабочими элементами, можно перейти к основным видам механик настольных игр, которые образуются из различных сочетаний вышеперечисленных объектов.
А именно:
● Worker-placement: Фишки/Кубики + Поля/Планшеты/Карты/Тайлы
● Tile-placement: Тайлы + Фишки
● Deckbuilding: Карты + Поля/Планшеты по желанию
● Bagbuilding: Жетоны/Кубики/Тайлы/Фишки + Мешочки (которые содержат фишки)
● Draft: Карты/Тайлы + Жетоны/Планшеты по желанию
● Dice Rolling: Кубики
● Action Points и Action Selection: могут включать что угодно
Итак, как же сделать свою собственную игру: каким образом можно искать идеи, как правильно делать прототипы, как и с кем проводить тесты, что нужно балансировать в игре, и как её лучше издавать?
Метод I: хоумрулы.
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру.
2. Полюбить ее, но не очень:)
3. Придумать правила, по которым тебе в неё будет приятнее играть. И может быть твоим друзьям.
4. Обкатать правила с друзьями, и возможно выложить их в сеть.
Метод II: копи-паст.
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру.
2. Очень сильно её полюбить.
3. Придумать точно такую же, но про орков-цветоводов.
4. Добавить в свою игру несколько «существенных» отличий от оригинала.
Метод III: классный сюжет.
Инструкция:
1. Прочитать книгу или посмотреть фильм.
2. Вдохновиться сюжетом.
3. Придумать правила, по которым персонажи книги или фильма могли бы действовать в игре.
4. Не смочь этого сделать и добавить в игру карты событий.
Метод IV: игроки «раскручивают крокодила».
Инструкция:
1. Сыграть в настольную игру или посмотреть вокруг.
2. В процессе увидеть классное игровое решение.
3. Использовать его по-своему.
4. Добавить в игру ещё десяток таких же классных решений.
Метод V: мозговой штурм.
Инструкция:
1. Захотеть сделать настольную игру.
2. Выбрать время, позвать друзей, запастись бумагой и карандашами.
3. Творить.
4. PROFIT!
Метод VI: будьте детьми.
Инструкция:
1. Раскидать компоненты из настольных игр по полу, столу, балкону и ванной.
2. Вспомнить себя ребенком.
3. Играть в компоненты, как оно само играется, лишь бы в кайф.
4. Записав классные идеи, ничего не собирайте: вдруг наступив на кубик, вас осенит еще раз?
Теперь немаловажная информация и о прототипировании вашей будущей игры.
Требования к прототипу:
1. Он должен быть. И чем раньше, тем лучше.
2. В него можно сыграть хотя бы пару ходов.
3. Черновое оформление.
4. Готовность на нём черкать ручкой.
5. Готовность выкинуть несколько первых итераций.
Основные ошибки:
1. Финальный арт.
2. Плохая эргономика.
3. Не продумано удобство игроков.
4. Неиграбельный баланс.
После этого следует этап тестирования.
Задачи тестирований:
1. Выявить жизнеспобность концепта.
2. Найти серьёзные баги и поломы.
3. Избавить игру от костылей.
4. Собрать эмоциональный отклик тестеров.
5. Довести игру до финального баланса.
6. Отшлифовать игру до блеска.
Скрипт тестирований:
1. Найти единомышленников или просто добрых людей и организовать встречу
2. Рассказать на месте правила игры. Не стоит правила высылать заранее, если это не презентация издателю.
3. Желательно не играть самому/самой, а наблюдать со стороны.
4. Отвечать на вопросы тестеров, обсуждать спорные моменты, вовремя придумывать новые правила.
5. Записывать все идеи, вопросы, результаты партии: победитель и её длительность.
6. Задать 3 вопроса: что в игре понравилось, что в игре не понравилось, стали бы играть еще?
За тестированием должен наступить этап балансировки.
Виды баланса:
1. Математический баланс: нулевая сумма.
2. Эмоциональный баланс: трансакции.
3. Баланс тестеров: здесь нет слабых звеньев.
4. Самобаланс игроков:, а чё сразу я?!
5. Баланс автора: я художник, я так вижу.
После всего этого вам нужно решить, издавать ли свой проект самим, собирая на него деньги через краудфандинговые системы, или же прибегнуть к услугам издателя. Во втором случае, стоит учесть следующие особенности:
Специфика работы с издателем:
1. Контракт на ~5 лет с роялти 4–7% от опта.
2. В 98% изменение сеттинга.
3. Переработка ~30% игры под нужды издателя.
4. Много фидбека от тестеров.
5. Возможность получить заказ на разработку.
Спасибо Юрию за такой полезный и интересный мастер-класс!
Пользуясь случаем, приглашаем вас на нашу абсолютно бесплатную выставку-конференцию «Лекционный день по игровой индустрии», где у нас будут новые доклады по игровой индустрии, конспекты с которых тоже опубликую на хабре