«Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения
Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы — это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза — «будьте осторожны в своих желаниях».
Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения — смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты — композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.
Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.
В предыдущий раз мы, как и первобытные люди десятки тысяч лет назад, запечатлевали на скалах наших холстов некие образы, легкомысленно нареченные нами петроглифами. Микро-эпохи нашего повествования сменяются быстро, и у нас нет десяти тысяч лет на освоение и практику. А потому блицкриг для нас, единственный шанс быстро захватить несколько новых земель и терминов.
Основными героями нашей прошлой статьи были форма, свет и тень. Краеугольное трио. Однако в изобразительном искусстве, помимо них, существуют такие термины как композиция и перспектива. Техники передачи объема за счет света и тени, которые в свою очередь создаются штрихами и мазками, повенчанными на царице Цвета. Анатомия, объединяющая в себе знания о человеке и животном мире.
Почему же ничего из этого, кроме трио ещё не было упомянуто? Не упомянуты они были не по причине забывчивости, но из-за собственной несвоевременности. Сваливать материал в кучу — признак дурного тона. Любое обучение, как и мировая история, состоят из этапов постепенной эволюции. Это итеративный процесс.
Петроглифы прошлой статьи базировались на силуэтах небольшого размера, которые затем оснащались пятнами света и тени, снабженными небольшой порцией штриховки (или вовсе без нее). Мы играли свои роли в театре минимализма, не претендуя на большее, пользуясь самыми примитивными средствами. Двигались по реке времени, начиная с CGA эпохи к временам более поздним. И хотя мы и затронули в прошлых главах EGA и даже VGA эпохи, корни всех явлений стоит искать у истоков, в прошлом.
Снова обратимся к истории. Сегодня, и завтра, и послезавтра — она наш учитель. Мы будем взывать к ней регулярно, потому как пиксель-арту в ВУЗах не обучают. И будем обращаться именно к истории игровой индустрии (далее по тексту ИИИ), с оглядкой на традиционное изобразительное искусство, но не наоборот. Ибо игры не частный случай живописи, но мир собственный, сформированный в некоем отрыве от неё. Точкой куда мы отправим наш «делориан» будет снова Хилл-Вэлли времен низких разрешений и лимитированных палитр.
Давайте рассмотрим композицию, перспективу и анатомию, чтобы закрыть этот вопрос, если не навсегда, то, по крайней мере, в рамках конкретной публикации. Правда, сначала я бы хотел дать читателю объяснения, по какой причине мои статьи лишены теории, за исключением самой необходимой. Почему так мало традиционных определений, и почему всё так просто.
Пока вы еще не шагнули за порог нашей первой главы, я дам вам два добрых совета. Во-первых — мыслите своей головой, а не чужой. Это касается не только вопросов пиксель-арта, изобразительного искусства, но и жизни в целом. Во-вторых, не стесняйтесь подвергать сомнению чужие слова. В особенности эти. Если бы меня поставили перед вопросом выбора между двумя человеческими состояниями, веры и сомнения, то я бы выбрал последнее. Слепая вера во что-либо, кроме той, что зовется оптимизмом, претит мне. Предпочитаю веру осознанную.
Глава I — Композиционная казуистика
Эту главу мы начнем с композиции, которая была обделена нами в статье предыдущей. Сегодня мы уделим ей достаточно внимания. Сомневаюсь, правда, что из этого повествования ей удастся выйти столь же дородной барышней, коей она была в девичестве.
Композиция — организующий компонент художественной формы, придающий произведению единство и цельность, соподчиняющий его элементы друг другу и всему замыслу художника.
(Источник: Википедия. Автор: мне не известен)
Не то чтобы я подвергал сомнению чужие мудрости. Ни в коем разе. Тем не менее, в своей работе (и жизни) я стараюсь следовать положению о том, что всё сложное — композиция из простых и понятных элементов. Сложные формулировки источник сна, но не трепета. И всё чего хочется от формулировок — просто понять, что имелось в виду.
Попробуем понять. В формулировке есть компонент, организующий художественную форму, придающий произведению единство и цельность. Этот компонент соподчиняет его элементы друг другу. Не подчиняет. Не организует. Соподчиняет! Подспудно я догадываюсь, что автор хотел этим сказать. Соподчиненные элементы имеют некое равенство между собой, не смотря на всеобщее рабство. И верно, если бы я слышал этот термин хотя бы один раз, то знал бы, что формулировка гласит:
Соподчинение — одновременно, на равных основаниях подчинять нескольких кому-либо, чему-либо одному, общему.
Упомянутый компонент не простой. Он еще и организующий. Организующий Компонент, который держит в неволе остальные элементы. Он говорит им — подчиняйтесь мне! Подчиняйтесь друг другу, но так чтобы вы были равны между собой. Не смейте возвышаться над другими, ибо главный тут я, и только я! Даже если оставить в стороне эти гаремные разногласия, то возникает еще один нюанс. Термин — «компонент». Он предполагает, что композиция есть часть какой-то системы, ибо:
Компонент (от лат. componens, родительный падеж componentis — составляющий) — составная часть, элемент чего-либо.
У нас не просто Компонент. Наш компонент — Организующий. Кого? Художественную форму. То есть этот компонент — главенствующий. Этот компонент есть ключевая часть конструкции. Он не входит в состав чего-либо для проформы. Не является просто частью чего-либо. Это компонент базовый. Ключевой. Краеугольный. Мне кажется, что всё выше перечисленное можно было бы оформить в виде более простой формулировки:
Композиция — одна из главных компонент, образующих художественную форму, придающая произведению единство и цельность.
По-моему, так значительно лучше. Словосочетание — «Одна из главных», подчеркивает важность, конкретно этой, отдельно взятой компоненты. Термин — «компонент», во множественном числе подразумевает, что композиция состоит из разных компонент, а не из одной, и что этот компонент — главный. Вместо слова «организующий» стоит вполне понятное слово «образующий».
Примечание: Если честно, мне не очень понятно, зачем нужно городить всё это соподчинение подчиненному исполнителю, подчиняющемуся подчинительному совету Подчиняющих Персон областного Подчиняющего Комитета имени ПодКо (ПодПерПодКом)? Национальная черта всё запутывать? Чего уж там, давайте оснастим такими же емкими и эргономичными описаниями всё вокруг. А на основе мутных формулировок сделаем десяток грозных аббревиатур. Переименуем «Спокойной ночи, Малыши» с Хрюшей и Степашкой в СпокНочМалХрюкСтепНадзор. Ну, а почему нет? Ведь это передача для малышей, которым пора спать. За малышами явно надо проследить, чтобы они пошли спать, стало быть — нужен Надзор. Ну, а СпокНочМалХрюкСтеп… это уже национальные стандарты именования государственных организаций, подразумевающие перечисление всех к делу причастных.
Не буду спорить, мои статьи псевдонаучны уже по факту рождения, ибо рождены «полукровкой». Они не используют общепринятых формулировок, мало напоминают традиционный подход в вопросах обучения. Но их и не нужно зубрить. Они понятны.
Ознакомьтесь на досуге с богатством определений термина — Художественная форма. В каждом словаре каждый писатель упражняется по-своему, рождая зеркала одного и того же явления. Зеркала одной и той же формулировки. Какой? «А вот это науке еще неизвестно» (цитата принадлежит профессору Подгузиеву). Наверное, поэтому в истории человечества, издревле, существуют такие профессии как Толкователь. Толковать можно всё. Термины. Законы. Историю. Религию. Одно и то же явление на протяжении тысячи лет. Всё, что угодно. Причем, как угодно.
В этом месте глава могла бы закончиться, но… нет. Мы продолжим наши изыскания и снова зададимся вопросом — что такое художественная форма? Великое множество облеченных недюжинным умом ученых мужей сходятся лишь в одном. В том, что это совокупность чего-либо на пути к созданию произведения. Эмоций. Понимания важности компонент и умения соединить их вместе.
Художественная форма — это…
…понятийная сущность предмета, его энтелехия (Аристотель)
…нечто очищенное от случайностей, существенное в индивидуальном проявлении, образующее архитектонический строй произведения (А. Гильдебранд)
…специфический результат имманентной художественной воли (А. Ригль)
…художественное единство различных стилистических приемов (Г. Вельфлин)
…продукт целеустремленного возбуждения человеческой души (В. Кандинский)
…это не вещь, не материал, а отношения материалов (В. Шкловский)
…это способ «изоляции» «события бытия», выведения его из познавательного и этического ряда (М. Бахтин)
И на какой из этих формулировок нам стоит остановиться? Я был добр к тебе дорогой читатель, и не привел их все. А их по миру раскидано существенно больше. Предлагаю вернуться к нашему определению и продолжить его модификацию с целью облегчения понимания:
Композиция — одна из главных компонент образующих художественную форму, придающая произведению единство и цельность.
Что такое единство и цельность? Не гармония ли? Почему бы не облегчить эти два слова, облекая их в степень порядка более высокого?
Композиция — одна из главных компонент образующих художественную форму, придающая произведению гармонию.
В принципе, понятно, что компоненты образуют что-либо и являются частью чего-либо. Это очевидно. Движок это, или крыло, или кабина пилота, напичканная компонентами под самую завязку. Все вместе они образуют самолет. Теоретически можно выделить из самолета главный компонент. Можно снабдить его термином «соподчинение». Заставить всю механику соподчиняться бортовому компьютеру, к примеру. Но, тем не менее, какой кусок самолета бы вы не выбрали — сам по себе он не полетит. Предположу, что таким же образом устроена и художественная форма. Летает только с полным набором гаек на борту, будучи полностью укомплектованной необходимыми компонентами. Это предположение приведет нас к новой формулировке.
Композиция — одна из компонент художественной формы, придающей произведению гармонию.
Субъективно, такая формулировка менее туманна. Не перегружает мозг и не заставляет вас думать о том, кто и кого спрягает, кто и кем управляет, кто из тех, кто спряжен под управлением, кому и как должен соподчиняться. Определение четко указывает, что композиция — одна из компонент художественной формы. Художественная форма у нас — нечто неуловимое и трудно-формулируемое (см. цитаты ученых мужей выше), при этом очень важное и описывающее какие-то человеческие действия, которые рождают результат, понятный другим и воспринимаемый другими как произведение.
Снова вернемся к художественной форме. Мы заметили, что единого мнения — нет. Зато есть разного рода философские солянки. Рискнем отложить в сторону «старые песни о главном» где каждый ученый муж на протяжении собственной жизни, в обязательном порядке вносил свой вклад в историю. Что нам останется? Что-то вроде:
Композиция — компонента придающая произведению гармонию.
Компонента чего? Чего-то трудно-осязаемого? Того от чего мы трусливо избавились, спасовав перед бездной определений? Исчезла сущность, которую каждый описывал, как хотел, делая это на протяжении всей истории человечества. От неё нам остались лишь два слова-сподвижника, из последних соподчиненных, ещё не казненных нами. «Придающая произведению». Казнить, нельзя помиловать! Что останется? Два термина. Компонента и Гармония. Они-то и образуют новое, изрядно упрощенное определение композиции.
Композиция — гармония компонент.
Я думаю, что все согласятся с положением о том, что композиция есть сущность многофакторная, состоящая из разных компонент. Какими бы они ни были — они должны быть в гармонии. Только в этом случае про композицию скажут, что она хороша. Контраста ради, расположим рядом с моим плебейским определением, определение прежнее. Плод некоего википлода (я так и не нашел автора этого определения, а оно, не смотря на это, цитируется по всей сети, в том числе и на сайтах претендующих на серьезность):
Композиция — организующий компонент художественной формы, придающий произведению единство и цельность, соподчиняющий его элементы друг другу и всему замыслу художника.
Зачем было произведено это урезание существующего определения? Полагаю, что многим знаком термин композиции. Он подразумевает работу над произведением. Не важно, музыкальное это произведение иль продукт работы художника. Важно, что даже одно это слово, на подсознательном уровне, намекает на грамотное расположение сущностей в её пределах. Важно, что художник, работая с композицией, уже работает со своим замыслом, так как она является частью его. И если это действительно художник, предполагается, что элементы его будущего произведения будут следовать его замыслу, иначе, зачем всё это? То есть в моем понимании в определении присутствует большое количество лишних и очевидных мыслей.
Безусловно, если вы окажетесь в ВУЗе — вам придется пройти через леса и топи разного рода определений, формулировок, изречений великих мира сего. Причем в разных школах будут превозносить своих великих. В учебниках разных стран, как правило, упоминают вклад своих вождей в дело формирования государства. Государство, именуемое Изобразительным Искусством, ничем не отличается от государств реальных, имеющих геополитические границы. Там есть свои вожди, свои первопроходцы, герои и тираны.
Безусловно, если задать прохожему на улице вопрос — «что такое композиция?», то в лучшем случае вам ответят «Ну как что… музыка конечно». Потому как фраза «сейчас мы прослушаем композицию…» также регулярна, как и соль зимой на улицах нашего города. Главное не задавать этот вопрос особливо молодым. Полагаю, что камасутра будет самым пристойным определением из услышанных вами, в том случае если этот трактат им, конечно, знаком.
Примечание, способствующее дальнейшему пониманию материала: На одном из отрезков своей жизни я стал видеть окружающий мир глазами известного американского комика Джорджа Карлина. Он всегда хорошо описывал надуманность тех или иных словесных конструкций, создаваемых для придания серьезности и мнимой важности вещам простым и обычным. Также примечательна его особенность сопротивляться догматам веры. Сомневаться, в принципе. В словах. В людях. В законах. Из-за привычки думать и анализировать. Иметь собственное, а не чужое мнение.
Я ни в коем случае не отрицаю терминологии Аристотеля или Кандинского, но в своих публикациях предпочитаю использовать нечто более простое, иллюстрируя тем самым движение от простого к сложному, но не наоборот. В момент знакомства с чем-либо или кем-либо, оперируя сложными терминами, вы рискуете утомить вашу будущую пассию, или утомиться самому, что неизбежно ведет к одному и тому же исходу — прекращению взаимоотношений. Мир пиксель-арта, как и мир изобразительного искусства — удивителен и интересен. Слишком интересен, чтобы потерять его, столкнувшись с каким-либо «ученым сухарем». Впоследствии этот сухарь может стать вашим другом и наставником. Впоследствии вы вместе посмеетесь над этим лженаучным трудом, но покуда этого не случилось — пусть вашим поводырем в этот мир будет нечто более легковесное и менее сухое.
Композиция — гармония компонент.
Методом беспощадной архивации мы пришли к тому, что композиция теперь не что иное, как — гармония компонент. Поскольку наш материал обучающий и наглядно иллюстрирующий положения статьи — обеспечим его наглядностью.
Что это такое? Не что иное как набор разных композиций, верных с точки зрения подачи и не верных. Мы уже уяснили, что нам важна гармония компонент. Существуют законы композиции, к примеру — закон целостности, жизненности, контрастов, подчинённости, воздействия, и новизны. Существуют композиционные приемы — центры, смысловой и композиционный, золотое сечение, ритм, статика и динамика, симметрия и асимметрия. Что всё это значит? Как с этим разбираться?
Никак.
Всё это существует, работает и, вне сомнения — это правильно. Но нам никак не поможет. Нам нужные простые булыжники и простые корни, за которые мы могли бы уцепиться, чтобы нас не снесло потоком знаний. Уцепимся за композицию где:
• Существует некий образ.
• Образ расположен так чтобы его не нужно было искать на картине, он читаем и легко узнается.
• Объекты распределены на сцене равномерно.
• Объекты не обрезаются краями картины.
• Ключевой объект находиться в центре смысловой композиции.
Разберем эти пункты чуть более подробно:
Существует некий образ. Образ — это то, что вы хотите нарисовать. Красивый пейзаж, свою девушку, своего врага, свою зарплату в маленьком кошелёчке. Образ — это ваше послание зрителю. То зачем вы взяли в руки перо планшета. То о чём вы хотите рассказать посредством графики.
Образ читаем и легко узнается. Есть ключевые объекты сцены, и есть второстепенные. Есть то, что вы хотели рассказать зрителю, и второстепенные элементы. Открывая холодильник, вы видите там бутылку пива и свежие греческие оливки. Это то, чего вы хотите больше всего сегодняшним днем. Сам холодильник, его чрево, и другая еда — второстепенны. Акцент нужно сосредоточить на главном.
Объекты распределены по сцене равномерно. Это банальный подбор ракурса. Так чтобы главный объект был в «центре кадра», а второстепенные объекты гармонично обрамляли его, как рама обрамляет картину. Когда вы фотографируете свою девушку на фоне собора, вы стараетесь сделать фотографию так, чтобы в неё попал и собор, и небо над ним, и линия горизонта. Категорически воспрещается делать так, чтобы собор вырастал у неё на голове как морковка, фотографировать только ноги или что-то ещё. Это уже будет натюрморт, скорее всего не особо удачный.
Объекты не обрезаются краями картины. Девушка должна попасть в кадр если не целиком, то, по крайней мере, большей её частью и гармонично вписываться в вашу работу. Если вы затем услышите — «Ну зачем ты мне зарезал голову?!», скорей всего над распределением объектов по сцене и ракурсом стоит работать лучше.
Ключевой объект находится в центре смысловой композиции. Это правило может быть нарушено. В том случае если есть компенсирующие элементы. Противовесы. В начале вам стоит ориентироваться на это правило. После — можете делать, что хотите. В этом мире куда меньше правил, чем многим бы этого хотелось. Вы вольны выбирать свой путь и метод визуализации сами. Ну, а если кто-то будет не согласен, сошлитесь на мнение воздушного маршала Карлина.
Скорей всего, вы хотя бы раз в своей жизни делали фотографию. У большинства людей это происходит куда чаще рисования. Принципы фотографии хорошо работают в живописи. Фотоаппарат это холст фотографа. В своей работе он делает всё тоже, что и художник, только мгновенно. Дискуссии о том, а зачем тогда нужны художники мною не рассматриваются. Это пустой, скучный и непродуктивный вид беседы, ведущий исключительно к потере времени.
Сделать так чтобы ваша девушка на фотоснимке (какой анахронизм, сейчас всё уже давно в цифре) органично вписывалась в окружающую обстановку — первый шаг в создании композиции. Затем можете заменить девушку на что-то другое, сделав главенствующим объектом на сцене любой другой предмет, или группу предметов. Что следует помнить ещё? Это не мертвый снимок. Это ваше послание. Эмоции. Чувства.
Хотел показать вам одну из своих работ. Название работы — «Аккорд». Чтобы объяснить что этот кусок ржавчины делает в статье расскажу маленькую историю. Тем кому работа не приглянулась обычно проходят мимо. Единицам заинтересовавшимся чем-либо, вроде названия приходит в голову мысль…
…, а почему собственно аккорд? И когда они смотрят на неё глубже понимают, что оружие этот бот держит как гитару. Копнув ещё дальше, то есть просмотрев HD версию работы они замечают то, что на оружие нанесено заводское клеймо «Fender», приглядевшись ещё лучше можно найти на роботе логотип крупнейшей звукозаписывающей студии Соединенных Штатов Америки. Где-то здесь начинает рождаться безумная «легенда» о том каким может быть будущее. Но возможно это только если ваша работа зацепит кого-либо. А зацепить в наше время непросто. Цифровые художники настолько увеличили количество ежедневно выпускаемого контента, что выделиться можно лишь двумя способами:
- Рисовать что-то действительно оригинальное, такой визуальный ряд, которого нет ни у кого.
- Достичь совершенства в деле рисования грудастых девиц.
Вероятно есть и другие пути, но я их не знаю. Кстати сегодня это не единственное упоминание о нашем с вами будущем. Ниже вы встретите одного старого-старого знакомого. И он будет помогать нам в анатомии.
Глава II — Перспективные перспективы
До начала диалога о перспективе я бы хотел обратить ваше внимание на внешний вид игр до появления трехмерной графики. С визуальной точки зрения наиболее распространены были игры с блочной организацией мира (где мир состоял из платформ или блоков). Этот конструктор блоков делился на игры с видом «сверху вниз» (англ. — top-down view), игры с видом с боку (англ. — side view) известные как платформеры, и изометрией (англ. isometric view). Под изометрией понимается ортогональная перспектива, где линии параллельны друг другу, что в итоге дает очередную решетку. До определенного момента понятие линейной перспективы в играх отсутствовало (или присутствовало, но в ограниченном виде).
Если вы посмотрите на еще один популярный в то время жанр приключений (англ. — adventure) то увидите, что большинство фонов также выполнено в виде сбоку, без ярко выраженной перспективы, хотя на статичных фонах она вполне могла бы быть. Зададим себе вопрос «почему же её нет?» и сами же на него ответим. Ограничения рабочего разрешения игры и технические аспекты создания игрового контента. Разрешающая способность экрана не запрещала создавать полноценную перспективу, но, тем не менее, наличие любых перспективных искажений не позволило бы многократное использование одного и того же объекта в теле одной игры (любая игра, составленная из блоков, тайлов и других повторяющихся элементов). Кроме того объекты находящиеся на достаточном отдалении от игрока перестали бы читаться игроком как конкретные и узнаваемые.
Что мы имеем? Понимание того, что всё разнообразие игр древних игр было сосредоточено трех ракурсах:
• Вид сверху (TDV)
• Вид сбоку (SV)
• Вид в проекции (IV)
Разумеется игры были разные. Не только такие, но большая их часть использовала именно такие ракурсы. Постепенно находились новые решения, эксперименты с визуализацией, но происходило это итеративно. Постепенно. Точно также как ребенок учится ходить. Вначале первые шаги, но не бег и не прыжки. Именно с силу этой постепенности, в силу логичной эволюции, в качестве «первых шагов» для создания больших пространств разработчики стали использовать блоки и тайлы. Создавая многим малое. Помните определение пиксель-арта из первой публикации? Передавать многое малым. Тайл, как и сам пиксель, есть точка на полотне воздвигаемого мира. Просто в точке этой содержится куда больше графической информации.
Чтобы увидеть тайловую структуру в старых играх достаточно обратить внимание на ячейки сетки, из которой создается окружающий мир. Обратите внимание на древнюю аркаду Ugh! Мир не выглядит повторяющимся, но приглядевшись, можно увидеть ту самую ячейку. Базовый тайл. Минимальный размер сетки мира, ниже которого «земная твердь» уже не опускается. В вольной трактовке можно сказать, что это пиксель мира. Идеология блоков, из которых собирается уровень, очень похожа на принцип пиксель-арта. За счет 30–40 блоков создается целое полотно.
Может быть, это полотно и лишено линейной перспективы, но есть и другие виды перспектив, потому что перспектива это не только линии в пространстве стремящиеся к точке откуда всё началось. Давайте попробуем отыскать их вместе. Быть может мы и не создадим сегодня шедевр, но, по крайней мере, разберемся с перспективой в пиксель-арте.
— Какой, интересно нам знать, если её нет? — спросите вы.
— Всему свое время. Даже древние миры стояли на трех слонах, почему бы в этом мире не быть двум, трём или более, перспективам?
Статья большая и нам нужно спешить, горючее в баках ещё есть, но дотянет ли наш блицкриг до финала? Не захлебнётся ли он на полпути? Будем держать быстрый темп, пока сможем. Оговорим условия создания тайлсета:
• Мы тратим на него не более 30 минут.
• Десятка тайлов для старта достаточно.
• Размер 22×32.
• Не более четырех цветов на весь тайлсет, так как минимум цветов позволяет лучше чувствовать форму.
Важный пункт в любой игре — разнообразие. Это относится не только к гейм-плею, или визуальным эффектам, количеству реплик или разнообразному аудио ряду. Игра как и художественная форма, нуждается во всех гайках, а не только лишь в красивой картинке и схеме монетизации.
Соберем сцену из трех домов. Один на переднем плане и два на заднем. Один можно нарисовать, ну, а остальные скопируем и затем отмасштабируем. Всё-таки в 21 веке живем, операцию копирования и вставки знаем не понаслышке. На базе исходного дома это делается минут за 6. При условии, что вы заснули как Штирлиц, но знали, что через 5 минут должны проснуться и уменьшить дом.
Чего-то не хватает. Быть может воздуха? Добавим цвет неба, а подберем его таким, чтобы он не сильно контрастировал с нашими домами.
Не бог весть что, но даже убогим нужно небо над головой и себе подобные. Поэтому сначала добавляем облака, а затем подобных-преподобных. Вы уже заметили, что я не особо щедр на цвета. Эта жадность ради вас. Мы должны уметь обходиться малым. Поэтому на облака мы отведем четыре цвета. Один у нас ушел на небо, и ещё четыре на дома.
Вето на жадность. Словами Джека-Воробья, — Налить всем по чарке! А в чарке будет ещё четыре цвета, которыми мы заменим одноцветное небо на нечто более богатое по части вкусовых ощущений. Есть тут те, кто не любит небо?
Уверен, что мы понимаем, что картинке по прежнему не хватает воздуха. Какого-то разбиения на планы. Передний и задний. Поздравляю. Мы подошли с вами к одной из первых перспектив. Дело в том, что семейство Перспективы не менее богато на отпрысков чем семейство её кузины, Художественной Формы из первой главы. Успокою вас. Перспектива дама сугубо полезная. Конкретно эту перспективу называют — воздушной.
Что произошло? Объекты словно отдалились от нас, между домами появился воздух, да и сами дома, слева и справа от главного как будто разделились. Сработал воздух. Воздушная перспектива. По мере удаления объекты растворяются в воздухе. Легче всего это сделать, меняя прозрачность слоя так, чтобы он был незаметнее, более близким к небу.
Пришло время населить наш городок. А заодно подкинуть немного детализации. Лоток с яблоками и навес, к примеру. С фонарём.
Давайте используем прием с воздушной перспективой ещё раз, между домами. Скопируем туда кусок созданных нами облаков, и положим под него персонажа. Должно получиться неплохо. Это отодвинет объекты сзади ещё дальше.
Вам не кажется, что кто-то ломиться в нашу дверь? И верно. Это сестра воздушной перспективы. Тональная. Принципы тональной перспективы первым обозначил Леонардо да Винчи. Она заключается в том, что объекты близкие к наблюдателю ближе имеют другой цвет и контраст.
И, правда. Дом словно скакнул вперед. Вместе с двумя персонажами, которых я также выдвинул на передний план. Почему? Изменился контраст и насыщенность ряда объектов. Заодно с новыми цветами добавилось кольцо на руку священнослужителя. И… нет, поза Д'Артаньяна говорит, что он не собирается целовать протянутую ему клешню. Мы ещё коснемся сегодня разработки характера персонажей, и не только в анатомическом плане. Ну, а осталось нам лишь сладкое. Насытить сцену некоей мелочевкой. Разными вкусностями и мелкими деталями.
Финал нашей пиксельной распевки сегодня. Мы не трогали линейную перспективу. Нам пришли на помощь тональная и воздушная перспективы. Сестрицы оказались куда сговорчивей, а главное — быстро обеспечили нам хороший результат. В случае использования линейной перспективы разработка подобного полотна увеличивается в разы. Любой перспективное искажение делает крайне трудным повторное использование нарисованных вами тайлсетов. Вероятно, поэтому старые разработчики не забивали себе этим голову. Смысла было мало, трудозатрат много, размер игры был бы великоват, да и мощности тогдашних ПК оставляли желать лучшего. Да и кому в голову взбредет сказать, что Dune 2, или к примеру, Ugh! не хватает перспективы? Это всё равно, что картины древних мастеров сравнивать с работой современных шейдеров. Дикость, да и только.
Подобное исполнение игр мы будем видеть ещё очень и очень долго. И, пожалуй, это хорошо. Ведь плутоний таких методов может быть использован не только в ядерных боеголовках социальных и казуальных поделок, которыми ежедневно бомбят планеты наших мозгов.
Итог. С видом сбоку (SV) и видом сверху (TDV) мы ознакомились. По сути, они ничем не отличаются, т.к. и в том и другом случае это сетка разного рода «квадратиков», простейшая мозаика, которую разработчик соединяет вместе. Стоит ли трогать сегодня изометрию? Разве не это слово заставляет пробуждаться поклонников старых ролевых игр и радиации. Старые гули могут спать спокойно, у нас впереди анатомия и цвет, мы найдем чем заняться. Изометрия тема фундаментальная.
Подводя некий итог этой главы можно сказать, что даже на фонах адвенчур от корифеев жанра «Lucas Arts» изображения большей частью лишены перспективы в тех зонах, где движется герой, и она присутствует лишь на заднем плане, дополняя общее полотно. Игры с линейной перспективой использовалис