Физическая и виртуальная реальность разошлись в цифрах. Разбираемся почему
В последние годы только ленивый не написал, что рынок виртуальной реальности не оправдал ожиданий, «потерял драйв» и, возможно, никогда не станет очередным технологическим дисраптором, как это нафантазировали визионеры. Действительно, реальность оказалась сложнее виртуальности, но не все так плохо: VR-рынок встретил трудности в игровом сегменте, почти сошел там на нет. И в то же время продолжает развиваться в промышленности, образовании и ряде других сфер.
Этот тренд хорошо заметен в России, где индустриальные и образовательные VR-проекты демонстрируют устойчивый рост, в то время как высокобюджетные игры с продвинутой графикой, сложной механикой, большим открытым миром (т. н. ААА-проекты) потеряли актуальность. В чем причины такой ситуации и каковы перспективы бизнеса, где и как он сейчас развивается? Разбираемся в настоящем и будущем мира метавселенной на кейсе российской компании VR Concept. И вместе с ее директором Денисом Захаркиным.
Как складывался рынок VR и почему просел гейминг
«Я работаю на рынке VR с 2008 года и имел возможность все это время как бы изнутри наблюдать развитие этой технологии. И это поступательный процесс развития диптеха», — сказал Денис Захаркин.
Информационный хайп, разогретый рекламными кампаниями Facebook (*Meta признана в РФ экстремистской организацией) и Microsoft, создавал ложные ожидания, опережая реальные возможности технологии на многие годы, гиганты таким образом прощупывали рынок,
В итоге Microsoft со своим проектом HoloLens почти закрыла потребительское направление, развернувшись в сторону корпоративных клиентов, и успешно реализовала больше 100 тысяч очков смешанной реальности Пентагону. «Компания пошла в оборонку, потому что там был реальный заказчик», — прокомментировал этот факт директор VR Concept.
Сегодня VR — это не про игры. В наше время, по словам Захаркина, около 70% VR-рынка — это бизнес-решения. И такая тенденция характерна для всего мира, Россия не исключение, а часть глобального тренда. Однако у России есть специфика, которая является производной печально известного хронического дефицита микроэлектроники и, соответственно, суверенной периферии, железа и пользовательских VR-гаджетов. И этот фактор сработал в минус во время санкций. Главный барьер на пути развития этой технологии у нас — отсутствие собственного производства шлемов из-за чрезмерной зависимости изделия от зарубежных электронных компонентов. С софтом ситуация лучше, однако с рынка ушла часть VR-разработчиков, работавших на западных заказчиков. И это тоже замедлило рост национальной части метавселенной. Итог: VR не исчез совсем, но и не стал массовым. Он развивается чуть медленнее, чем мог бы, постепенно занимая промышленные и образовательные ниши.
Как VR Concept нашел своих клиентов
Компания VR Concept в технологии создании 3D-движка — программы, с помощью которой можно создавать визуализацию (рендеринг) двух- и трехмерной графики. «Мы заместили некогда популярные американские игровые движки Unity и Unreal Engine, VR Concept обладает технологическим суверенитетом», — сказал Захаркин. Движок используется для создания симуляторов и тренажеров, объемных объектов метавселенной, а также в создании многопользовательских пространств для общения. В бизнес-модели VR Concept доминируют два ключевых рынка: промышленность и образование. Потенциальный максимальный объем этих рынков (TAM) в России составляет соответственно 279,4 млрд руб. и 49,4 млрд руб. Компания Дениса Захаркина претендует на 10% каждого из них. И для сравнения: в 2024 году затраты на VR-решения в мировой промышленности составили $6,8 млрд против $5,8 млрд годом ранее, согласно отчету Market Research Future.
Популярность VR в производственной сфере вполне объяснима прикладными задачами и очевидными выгодами: технология помогает оптимизировать производство, удаленно (без затрат на командировки непосредственно на промышленные объекты в регионах) обучать персонал. И существенно снижает риски техногенных аварий по вине плохо обученных неопытных работников. С ее помощью можно безопасно моделировать рабочие процессы и нестандартные, в том числе опасные сценарии, выявлять проблемные зоны и повышать квалификацию сотрудников.
Важно также понимать, что в ряде отраслей 3D-моделирование с подачи государства и с определенного времени просто стало обязательным, — Денис Захаркин.
Так, в Москве и других городах обязательные для стройки свидетельства об утверждении архитектурно-градостроительного решения объекта капитального строительства оформляются только в электронном виде. Часть must do такой заявки — 3D-модель объекта, в высоко- и низкополигональном виде (т. е. в высоком и низком разрешении). Похожие требования стали предъявлять и в машиностроении: перед выполнением в металле самолето-, судо-, двигателе строители делают виртуальные конструкторские модели, на которых тестируют компоненты изделия, проверяют его прочность, эргономичность и другие качества.
Примеры VR-решений для промышленности
«Газпромнефть» применяет движок VR Concept для импорта, визуализации и работы с проектами информационного моделирования промышленных и строительных объектов, BIM (от Building Information Modeling). В качестве объектов моделей выступают нефтеперерабатывающие и химические заводы компании. С помощью настроек визуального интерфейса можно, например, симулировать процессы кручения вентилей, движения рычагов заглушек и других элементов управления технологическими также процессами НПЗ. Можно переносить объекты, разбирать по частям различные узлы и детали и настроить анимацию сборки или разборки агрегата. Во время разборки и виртуального осмотра модели пользователь оставляет заметки об ошибках, формирует т. н. «точки интереса», на которые сразу нужно обратить внимание (чтобы следующий пользователь телепортировался без промедлений сразу к проблемной точке). Также можно проводить измерение деталей и осматривать крупные конструкции или весь НПЗ, перемещаясь по объекту «пешком» или сверху «по воздуху».
На видео пример виртуализации: VR Concept визуализирует НПЗ «Газпромнефти»
Холдинг «Синара — Транспортные Машины» использует приложение VR Concept для виртуального прототипирования (создания виртуальных моделей изделий). Технология помогает анализировать конструкцию локомотивов, оценивать эргономику и эффективность сервисных и ремонтных операций. Холдинг решил активно использовать VR для обучения новых инженеров и рабочих ремонтным работам на локомотивах. Кроме того, компания с помощью VR получила довольно интересный инструмент для демонстрации продукции на отраслевых выставках.

Таким образом, в машиностроении виртуальная реальность позволяет улучшить эксплуатационные характеристики объектов и выполнять детальное проектирование и визуализацию в 3D, что повышает точность и качество проектных решений.
А в строительстве VR-технологии позволяют тестировать эксплуатационные характеристики до начала строительства, что нужно для минимизации ошибок и улучшения точности проектирования. И конечно, в любой индустрии технология позволяет снизить расходы на командировки, особенно когда речь идет о подготовки молодых специалистов для географически удаленных заводов. И заодно сокращает время проектирования, снижает риски распространения инфекций и аварийных ситуаций.
Виртуальная реальность в образовании
«Наш клиент в отрасли образования — это люди от 10 до 80 лет, среди которых учителя, студенты и преподаватели. Они могут, скачав из интернета 3D-модель, создавать с помощью нашей платформы интерактивную среду», — прокомментировал возможности технологии в образовательном сегменте гендиректор VR Concept.

Какие же интерактивные среды создаются в школах и вузах? В рамках изучения профессий креативной и ИТ-индустрии (т. н. уроки цифры) в школах внедряют занятия по технологии 3D-моделирования, изучают науки о жизни. Например, с помощью VR проводят уроки по химии, физике, биологии, исследуя трехмерные объекты природы. А на уроках истории создают виртуальные копии исторических мест, по ним проводят исторические VR-экскурсии.
Возникает вопрос: учитывая дефицит виртуальных шлемов, сколько же школ могут сейчас позволить себе виртуальные классы? По словам директора VR Concept, в стране примерно 46 тысяч школ, и как минимум в тысяче есть оборудованные всем необходимым железом классы.
Видимо, именно эта тысяча прошла программу апробации образовательного VR, которая была выполнена Центром НТИ ДВФУ. В эксперименте приняли участие около 20 тысяч преподавателей, которым была предоставлена возможность бесплатно скачать, установить и протестировать приложения, прошедшие предварительную экспертную оценку Российской академии образования (всего учебных VR 18 приложений). И, согласно данным оператора электронных госзакупок компании «Росэлторг», в 2023 году, например, образовательные учреждения закупили системы и шлемы виртуальной реальности для учебных классов на сумму 1,826 млрд рублей.
В течение того же года в рамках 44-ФЗ и 223-ФЗ было заключено 652 контракта на эти поставки. В 2024 году темпы закупок VR-устройств продолжили расти. Чаще всего системы приобретали для классов виртуальной реальности. «Наш рынок VR-технологий для образования ни в чем не отстал от зарубежного, где-то чуть медленнее растем, где-то — быстрее. Сдерживают проблемы в микроэлектронике, отсутствие хороших шлемов, таких как Quest от Meta, например (*Meta признана в РФ экстремистской организацией). Но появились китайские бренды, например Vive и Pico, которые закрыли эту проблему», — сказал Захаркин.
VR Concept продвигает свою технологию в учебных заведениях, организуя курсы и конкурсы, победителей которых награждают VR-шлемами. «У нас есть своя академия с командой из девяти методистов, совместно с МПГУ выпускаем учебник», — сказал Денис Захаркин. Компания обучает программистов, 3D-моделеров, инженеров-технологов, создает курсы по химии, физике, биологии и запускает цифровые кафедры с программами на 256 часов. Особый интерес проявляют медицинские университеты, в том числе Сеченовский.
Что под капотом
Одно из ключевых достоинств решения — возможность разрабатывать VR-пространства без навыков программирования. Пользователи загружают 3D-модель, надевают гарнитуру виртуальной реальности и моментально оказываются в общем пространстве, где могут видеть друг друга и взаимодействовать с проектом, в том числе в формате программирования дистанционно.
Платформа также поддерживает инструменты визуального программирования (Blueprint), языки: Python, C++, C# , которые позволяют адаптировать систему под любые требования.
VR Concept совместима с инженерными САПР- и BIM-системами, а также интегрируется с инструментами математического и имитационного моделирования.
Платформа поддерживает 3D-, CAD- и BIM-форматы, среди которых GLTF, FBX, OBJ, DAE, JT, STEP, IFC, DWG, PCL и другие. Это позволяет VR Concept легко интегрироваться в существующие рабочие процессы.
Платформа оснащена инструментами для моделирования физики объектов — реалистичные параметры гравитации, трения, отскока и столкновений помогают воспроизводить достоверные симуляции. Поддержка PBR-материалов обеспечивает реалистичное освещение и текстурирование, а встроенный физический движок Chrono расширяет потенциал сложных моделируемых процессов.
Система совместима с операционными системами Windows и Linux и поддерживает работу с VR-шлемами — Oculus, Pico, Vive, WMR, HP и другими устройствами. Она также интегрируется с дополнительной VR-периферией, такой как костюмы и перчатки для отслеживания движений. Встроенные инструменты для работы со звуком поддерживают форматы mp3, mp4, wav, flac, webm и другие, что позволяет создавать по-настоящему захватывающие виртуальные пространства.
Для более сложных задач предусмотрены возможности имитационного моделирования, поддержка сетевых протоколов UDP и работа в кластерных вычислительных системах, включая CAVE-окружения.
Основные функции:
Управление сценой: захват и манипуляция объектами с помощью VR-контроллеров.
Перемещение: навигация по виртуальному пространству через телепортацию или свободное перемещение (полет).
Заметки: создание и редактирование текстовых комментариев для совместной работы и фиксации идей.
Измерения: проведение точных замеров объектов, расстояний и окружностей для анализа и контроля точности моделей.
Рисование: добавление визуальных меток и графических элементов в виртуальной сцене для выделения важных деталей.
Сечения: создание плоскостей сечения объектов для детального изучения внутренней структуры моделей.
Сборочная анимация: пошаговая демонстрация процесса сборки и разборки объектов для наглядности.
Библиотека объектов: добавление и использование 3D-моделей из встроенной библиотеки для ускорения работы.
Снимки экрана: сохранение изображений текущей сцены для отчетности или документации.
Самые странные запросы на создание коллективного виртуального пространства
И вот самые необычные, оригинальные, странные, прикольные идеи виртуального многопользовательского пространства: проведение свадьбы, игра в покер, сеанс одновременной игры в шахматы, симулятор сюрреалистического сна, «побудь котом: перецарапай мебель и носись, как бешеный, по дому», «покатайся невидимкой в лифте с соседями и подслушай разные слухи о себе»… А какие идеи совместных VR-пространств приходят в голову вам? Пишите в комментариях.