Firecore — нескучная игра на AVR
Хочу поделиться очередным вечерним долгостроем, который показывает, что можно делать игры даже на слабом железе.
О том что пришлось делать, как это было решено и как сделать нечто большее, чем очередной клон Pong — добро пожаловать под кат.
Осторожно: большая статья, трафик и множественные кодовые вставки!
Коротко об игре
Shoot`em up! — теперь на AVR.
По факту это очередной шмап, так что в очередной раз главный герой Шепард должен спасти галактику от внезапной атаки неизвестно кого, пробираясь по космосу сквозь звезды и поля астероидов попутно зачищая каждую звездную систему.
Вся игра написана на С и С++ без использования библиотеки Wire от Arduino.
В игре есть 4 корабля на выбор (последний доступен после прохождения), каждый со своими характеристиками:
- маневренность;
- прочность;
- мощность орудий.
Так же реализовано:
- цветная 2D графика;
- power up для вооружения;
- боссы в конце уровней;
- уровни с астероидами (и их анимация вращения);
- смена цвета фона на уровнях (а не только черный космос);
- движение звезд на фоне с разной скоростью (для эффекта глубины);
- подсчет очков и их сохранение в EEPROM;
- одинаковые звуки (выстрелы, взрывы и.т.д.);
- море одинаковых противников.
Платформа
Возвращение призрака.
Заранее уточню, что эту платформу стоит воспринимать как старую игровую консоль первого поколения (80-е года).
Так же для под запретом аппаратные модификации над оригинальным железом, что гарантирует обеспечение запуска на любой другой идентичной плате сразу из коробки.
Данная игра была написана под плату Arduino Esplora, но перенос под тот же GBA или любую другую платформу думаю не составит большого труда.
Тем не менее даже на этом ресурсе эта плата освещалась всего пару раз, а другие платы и вовсе не удостоились упоминания, несмотря на достаточно большое сообщество у каждой:
- GameBuino META:
- Pokitto;
- makerBuino;
- Arduboy;
- UzeBox/FuzeBox;
- и многие другие.
Начну с того, чего на Esplora нет:
- много памяти (ROM 28 кб, RAM 2,5 кб);
- мощности (8 бит CPU на 16 МГц);
- DMA;
- знакогенератора;
- выделенных областей памяти (регистров) спец. назначения (палитра, тайлы, фон и.т.д.);
- управления яркостью экрана (эх, столько эффектов в помойку);
- расширителей адресного пространства (мапперы);
- отладчика (да кому он нужен когда есть целый экран!).
Продолжу тем, что тут есть:
- аппаратный SPI (может работать на скорости F_CPU/2);
- экран на базе ST7735 160×128 1,44»;
- щепотка таймеров (всего 4шт.);
- щепотка GPIO;
- горсть кнопок (5шт + двухосевой джойстик);
- немного датчиков (освещение, акселерометр, термометр);
- излучатель раздражения piezo buzzer.
Как видно тут почти ничего нет. Неудивительно, что никто не захотел ничего с ней сделать кроме клона Pong и пары тройки игр за все это время!
Возможно дело в том, что писать под контроллер ATmega32u4 (и ему подобным) аналогично программированию под Intel 8051 (которому на момент публикации почти 40 лет), где нужно соблюдать огромное количество условий и прибегать к различным трюкам и ухищрениям.
Обработка периферии
Один на все!
Посмотрев схему было отчетливо видно, что вся периферия подключена через расширитель GPIO (мультиплексор 74HC4067D далее MUX) и переключается при помощи GPIO PF4, PF5, PF6, PF7 или старшего ниббла PORTF, а считывание выхода MUX происходит на GPIO — PF1.
Очень удобно переключать вход просто присваивая значения порту PORTF по маске и ни в коем случае не забыв про младший ниббл:
uint16_t getAnalogMux(uint8_t chMux)
{
MUX_PORTX = ((MUX_PORTX & 0x0F) | ((chMux<<4)&0xF0));
return readADC();
}
Опрос нажатия кнопки:
#define SW_BTN_MIN_LVL 800
bool readSwitchButton(uint8_t btn)
{
bool state = true;
if(getAnalogMux(btn) > SW_BTN_MIN_LVL) { // low state == pressed
state = false;
}
return state;
}
Далее значения для порта F:
#define SW_BTN_1_MUX 0
#define SW_BTN_2_MUX 8
#define SW_BTN_3_MUX 4
#define SW_BTN_4_MUX 12
Добавив еще чуть-чуть:
#define BUTTON_A SW_BTN_4_MUX
#define BUTTON_B SW_BTN_1_MUX
#define BUTTON_X SW_BTN_2_MUX
#define BUTTON_Y SW_BTN_3_MUX
#define buttonIsPressed(a) readSwitchButton(a)
Можно смело опросить правую крестовину:
void updateBtnStates(void)
{
if(buttonIsPressed(BUTTON_A))
btnStates.aBtn = true;
if(buttonIsPressed(BUTTON_B))
btnStates.bBtn = true;
if(buttonIsPressed(BUTTON_X))
btnStates.xBtn = true;
if(buttonIsPressed(BUTTON_Y))
btnStates.yBtn = true;
}
Прошу заметить, что предыдущее состояние не сбрасывается, иначе можно упустить факт нажатия на клавишу (еще это работает как дополнительна защита от дребезга).
SFX
Жужжание бит.
Что если нет DAC, нет чипа от Yamaha, а есть только прямоугольник PWM в 1 бит для звука?
Сперва кажется не так много, но несмотря на это, здесь используется хитрый PWM для воссоздания техники «PDM audio» и с ее помощью можно делать такое.
Нечто подобное обеспечивает библиотека от Gamebuino и все что нужно, так это перенести
генератор хлопков на другой GPIO и таймер на Esplora (timer4 и вывод OCR4D). Еще для корректной работы так же используется timer1 для формирования прерываний и перезагрузки регистра OCR4D новыми данными.
Движок Gamebuino использует звуковые паттерны (как в трекерной музыке), что неплохо экономит место, но все сэмплы нужно делать самому, библиотеки с готовыми тут нет.
Стоит упомянуть, что этот движок привязан к периоду обновления равным около 1/50 сек или 20 кадрам/сек…
Для создания звуковых паттернов, после прочтения Wiki по аудиоформату, набросал простую GUI на Qt. Оно не выводит звук точно так же, но дает примерное понятие как будет звучать паттерн и позволяет загружать, сохранять и редактировать его.
Графика
Бессмертный Pixelart.
Дисплей кодирует цвета в двух байтах (RGB565), но так как изображения в таком формате займут очень много, то все изображения для экономии места сделаны индексированными по палитре которую я уже описывал не раз в своих ранних статьях.
В отличии от Famicom/ NES здесь ограничений цветов на изображение нет и доступных цветов в палитре больше.
Каждое изображение в игре представляет собой массив байт в котором хранятся следующие данные:
- ширина, высота;
- маркер начала данных;
- словарь (если есть, но об этом чуть позже);
- полезная нагрузка;
- маркер конца данных.
Например такая картинка (увеличена в 10 раз):
в коде будет выглядеть так:
pic_t weaponLaserPic1[] PROGMEM = {
0x0f,0x07,
0x02,
0x8f,0x32,0xa2,0x05,0x8f,0x06,0x22,0x41,0xad,0x03,0x41,0x22,0x8f,0x06,0xa2,0x05,
0x8f,0x23,0xff,
};
Куда же без выбора корабля в этом жанре? После сотни тестовых эскизов с разницей в пиксель остались только эти корабли для игрока:
Примечательно, что корабли не имеют пламени в тайлах (здесь оно для наглядности), оно накладывается отдельно для создания анимации выхлопа от двигателя.
Вариация кораблей противника не слишком большая, но напомню, места не слишком много, так что вот три корабля:
Как писалось в начале, в игре есть уровень с астероидами, он наступает после каждого второго босса. Интересен он тем, что там много движущихся объектов разного размера и все они вращаются. Еще когда игрок попадает по ним они частично разрушаются становясь меньше в размере.
Hint: Крупные астероиды приносят больше очков.
Для создания этой простой анимации достаточно 12 небольших изображений:
Они делятся по три на каждый размер (большой, средний и малый) и на каждый угол вращения нужно еще 4 повернутых на 0, 90, 180 и 270 градусов. В игре достаточно заменять указатель на массив с изображением через равный инревал тем самым создавая иллюзию вращения.
void rotateAsteroid(asteroid_t &asteroid)
{
if(RN & 1) {
asteroid.sprite.pPic = getAsteroidPic(asteroid);
++asteroid.angle;
}
}
void moveAsteroids(void)
{
for(auto &asteroid : asteroids) {
if(asteroid.onUse) {
updateSprite(&asteroid.sprite);
rotateAsteroid(asteroid);
...
Сделано это так только из-за отсутствия аппаратной возможности, а програмная реализация вроде Affine transformation займет больше чем сами изображения и будет весьма медленной.
Можно заметить часть прототипов и то, что появляется только в титрах после прохождения игры.
Помимо простой графики для экономии места и добавления ретро-эффекта из шрифта были выкинуты строчные глифы и все глифы что до 30 и после 127 байта ASCII.
Важно!
Не забывайте, что const и constexpr на AVR вовсе не означает, что данные будут в памяти программ, здесь для этого нужно дополнительно использовать PROGMEM.
Это связано с тем, что ядро AVR имеет в основе Гарвардскую архитектуру, поэтому для доступа к данным нужны специальные опкоды для CPU.
Сжимая галактику
Самый простой способ упаковать — RLE.
Изучив пакуемые данные можно заметить, что старший бит в байте полезной нагрузки в диапазоне от 0×00 до 0×50 не используется. Это позволяет сложить данные и бит-маркер начала повтора (0×80), а следующим байтом указывать количество повторений, что позволяет упаковать серию из 257(+2 от того, что RLE из двух байт — глупо) одинаковых байт всего в два.
Реализация распаковщика и вывод на экран:
void drawPico_RLE_P(uint8_t x, uint8_t y, pic_t *pPic)
{
uint16_t repeatColor;
uint8_t tmpInd, repeatTimes;
alphaReplaceColorId = getAlphaReplaceColorId();
auto tmpData = getPicSize(pPic, 0);
tftSetAddrWindow(x, y, x+tmpData.u8Data1, y+tmpData.u8Data2);
++pPic; // make offset to picture data
while((tmpInd = getPicByte(++pPic)) != PIC_DATA_END) { // get color index or repeat times
if(tmpInd & RLE_MARK) { // is it color index?
tmpInd &= DATA_MARK; // get color index to repeat
repeatTimes = getPicByte(++pPic)+1; // zero RLE does not exist!
}
++repeatTimes;
// get color from colorTable by color index
repeatColor = palette_RAM[(tmpInd == ALPHA_COLOR_ID) ? alphaReplaceColorId : tmpInd];
do {
pushColorFast(repeatColor);
} while(--repeatTimes);
}
Главное не выводить изображение за границам экрана иначе будет мусор, так как проверки границ тут нет.
Тестовое изображение распаковывается за ~39 мс при этом занимая 3040 байт, в то время как без сжатия оно бы заняло 11200 байт или 22400 байт без индексации.
Тестовое изображение (увеличено в 2 раза):
На изображении выше можно заметить interlace, но на экране он сглаживается аппаратно, создавая эффект аналогичный CRT и при этом значительно увеличивая степень сжатия.
RLE не панацея
Лечимся от дежавю.
Как известно RLE отлично комбинируется с LZ-подобными упаковщиками. На помощь пришла WiKi со списком методов компрессии. Толчком же стало видео от «GameHut» про разбор невозможного интро в Sonic 3D Blast.
Изучив множество упаковщиков (LZ77, LZW, LZSS, LZO, RNC и.т.д.) пришел к выводам, что их распаковщики:
- требуют много RAM для распакованных данных (хоть 64 кб и больше);
- громоздки и медлительны (некоторым нужно строить деревья Хаффмана на каждый субблок);
- обладают низкой степенью сжатия при малом окне (очень жесткие требования к RAM);
- имеют неоднозначности с лицензированием.
После месяцев тщетных адаптаций было решено доработать уже имеющийся упаковщик.
По аналогии с LZ-подобными упаковщиками для достижения максимального сжатия, был использован словарный доступ, но на байтовом уровне — наиболее часто повторяемые пары байт заменяются на один байт-указатель в словаре.
Но тут есть подвох, как отличить байт «сколько повторений» от «маркера словаря»?
После продолжительного сидения с бумажкой и магической игры с битами появилось сие:
- «маркер словаря» есть маркер RLE (0×80) + байт данных (0×50) + номер позиции в словаре;
- ограничить байт «сколько повторений» до размера «маркер словаря» — 1 (0xCF);
- словарь не может использовать значение 0xff (оно для маркера конца изображения);
Применив все это мы получаем фиксированный размер словаря: не более 46 пар байт и сокращение RLE до 209 байт. Очевидно, что не все изображения можно так упаковать, но и больше они не станут.
В обоих алгоритмах структура упакованного изображения будет следующей:
- по 1 байту на ширину и высоту;
- 1 байт на размер словаря, он же маркер-указатель начала упакованных данных;
- от 0 до 92 байт словаря;
- от 1 до N байт упакованных данных.
Полученную утилиту упаковщика на D (pickoPacker) достаточно положить в папку с индексированными *.png файлами и запустить из терминала (или cmd). Если нужна помощь то запустите с ключом »-h» или »--help».
После работы утилиты на выходе получаем *.h файлы, содержимое которых удобно перенести в нужное место в проекте (поэтому include защиты нет).
Перед распаковкой идет подготовка экрана, словаря и чтение начальных данных:
void drawPico_DIC_P(uint8_t x, uint8_t y, pic_t *pPic)
{
auto tmpData = getPicSize(pPic, 0);
tftSetAddrWindow(x, y, x+tmpData.u8Data1, y+tmpData.u8Data2);
uint8_t tmpByte, unfoldPos, dictMarker;
alphaReplaceColorId = getAlphaReplaceColorId();
auto pDict = &pPic[3]; // save dictionary pointer
pPic += getPicByte(&pPic[2]); // make offset to picture data
do {
unfoldPos = dictMarker = 0;
do {
if((tmpByte = getPicByte(++pPic)) != PIC_DATA_END) {
if(tmpByte < DICT_MARK) {
buf_packed[unfoldPos] = tmpByte;
} else {
dictMarker = 1;
setPicWData(&buf_packed[unfoldPos]) = getPicWData(pDict, tmpByte);
++unfoldPos;
}
++unfoldPos;
} else {
break;
}
} while((unfoldPos < MAX_UNFOLD_SIZE) //&& (unfoldPos)
&& ((tmpByte > DATA_MARK) || (tmpByte > MAX_DATA_LENGTH)));
if(unfoldPos) {
buf_packed[unfoldPos] = PIC_DATA_END; // mark end of chunk
printBuf_RLE( dictMarker ? unpackBuf_DIC(pDict) : &buf_packed[0] ); // V2V3 decoder
}
} while(unfoldPos);
}
Прочитанный кусок данных может быть запакован по словарю, так что проверяем и распаковываем:
inline uint8_t findPackedMark(uint8_t *ptr)
{
do {
if(*ptr >= DICT_MARK) {
return 1;
}
} while(*(++ptr) != PIC_DATA_END);
return 0;
}
inline uint8_t *unpackBuf_DIC(const uint8_t *pDict)
{
bool swap = false;
bool dictMarker = true;
auto getBufferPtr = [&](uint8_t a[], uint8_t b[]) {
return swap ? &a[0] : &b[0];
};
auto ptrP = getBufferPtr(buf_unpacked, buf_packed);
auto ptrU = getBufferPtr(buf_packed, buf_unpacked);
while(dictMarker) {
if(*ptrP >= DICT_MARK) {
setPicWData(ptrU) = getPicWData(pDict, *ptrP);
++ptrU;
} else {
*ptrU = *ptrP;
}
++ptrU;
++ptrP;
if(*ptrP == PIC_DATA_END) {
*ptrU = *ptrP; // mark end of chunk
swap = !swap;
ptrP = getBufferPtr(buf_unpacked, buf_packed);
ptrU = getBufferPtr(buf_packed, buf_unpacked);
dictMarker = findPackedMark(ptrP);
}
}
return getBufferPtr(buf_unpacked, buf_packed);
}
Теперь из полученного буфера уже знакомым образом распаковываем RLE и выводим на экран:
inline void printBuf_RLE(uint8_t *pData)
{
uint16_t repeatColor;
uint8_t repeatTimes, tmpByte;
while((tmpByte = *pData) != PIC_DATA_END) { // get color index or repeat times
if(tmpByte & RLE_MARK) { // is it RLE byte?
tmpByte &= DATA_MARK; // get color index to repeat
repeatTimes = *(++pData)+1; // zero RLE does not exist!
}
++repeatTimes;
++pData;
// get color from colorTable by color index
repeatColor = palette_RAM[(tmpByte == ALPHA_COLOR_ID) ? alphaReplaceColorId : tmpByte];
do {
pushColorFast(repeatColor);
} while(--repeatTimes);
}
}
Замена алгоритма на удивление не сильно повлияла на время распаковки и составляет ~47 мс. Это почти на 8 мс дольше, но тестовое изображение занимает всего 1650 байт!
До последнего такта
Почти все можно сделать быстрее!
Несмотря на наличие аппаратного SPI ядро AVR доставляет море головной боли при его использовании.
Достаточно давно известно, что SPI на AVR помимо того что работает на скорости F_CPU/2, так и регистр данных всего на 1 байт (нет возможности загружать 2 байта сразу).
Более того почти весь код SPI на AVR который я встречал работает по такой схеме:
- загрузить данные SPDR;
- опрашивать в цикле бит SPIF в SPSR.
Как можно заметить, непрерывной подачи данных, как это сделано на STM32, тут и не пахнет. Но, даже тут можно ускорить вывод обоих распаковщиков на ~3 мс!
Открыв даташит и заглянув в раздел «Instruction set clocks» можно подсчитать затраты CPU при передаче байта по SPI:
- 1 такт на загрузку регистра новыми данными;
- 2 такта на бит (или 16 тактов на байт);
- 1 такт на магию тактовой линии (чуть позже о «NOP»);
- 1 такт на проверку статусного бита в SPSR (или 2 такта на ветвлении);
Итого для передачи одного пикселя (двух байт) нужно затратить 38 тактов или ~425600 тактов для тестового изображения (11200 байт).
Зная что F_CPU == 16МГц получаем 0,0000000625 наносекунд или 0,0625 микросекунд на такт, перемножив значения получаем ~26 миллисекунд. Возникает вопрос: «Откуда тогда ранее я писал, что время распаковки 39 мс и 47 мс»? Все просто — логика распаковщика + обработка прерываний.
Вот пример вывода с прерываниями:
и без прерываний:
По графикам видно, что время между выставлением адресного окна в VRAM экрана и началом передачи данных в версии без прервыний меньше и разрывов между байтами во время передачи почти нет (график равномерный).
К сожалению отключать прерывания при каждом выводе изображений нельзя, иначе сломаются звук и ядро всей игры (об этом позже).
Выше писалось про некий «магический NOP» для тактовой линии. Дело в том, что для стабилизации CLK и выставления флага SPIF нужен ровно 1 такт и к моменту чтения этого флага он уже выставлен, что позволяет избежать ветвления в 2 такта на инструкции «BREQ».
Вот пример без NOP:
и с ним:
Разница кажется ничтожной, всего несколько микросекунд, но если взять масштаб побольше:
Без NOP крупно:
и с ним тоже крупно:
то разница становится куда заметнее, достигая ~4,3 мс.
Теперь сделаем следующий грязный трюк:
Поменяем местами порядок загрузки и чтения регистров и можно не ждать на каждом втором байте флага SPIF, а проверять его только перед загрузкой первого байта следующего пикселя.
Применяем знания и разворачиваем функцию «pushColorFast (repeatColor);»:
#define SPDR_TX_WAIT(a) asm volatile(a); while((SPSR & (1<
Даже несмотря на прерывание от таймера использование трюка выше дает выигрыш почти на 6 мс:
Вот так простое знание железа позволяет выжать из него чуть больше и выводить нечто подобное:
Колизей коллизий
Битва коробок.
Для начала все множество объектов (корабли, снаряды, астероиды, бонусы) представляет собой структуры (спрайты) с параметрами:
- текущие координаты X, Y;
- новые координаты X, Y;
- указатель на изображение.
Поскольку изображение хранит ширину и высоту, то нет нужды дублировать эти параметры, более того, такая организация упрощает логику во многих аспектах.
Сам обсчет сделан до банального просто — на основе пересечения прямоугольников. Хоть оно недостаточно точное и не рассчитывает коллизии в будущем, но этого более чем достаточно.
Проверка происходит поочередно по осям X и Y. Благодаря этому отсутствие пересечения по оси X сокращает расчет коллизии.
Сперва проверяется правая сторона первого прямоугольника с левой стороной второго прямоугольника на предмет общей части оси X. В случае успеха идет аналогичная проверка для левой стороны первого и правой стороны второго прямоугольника.
После успешного обнаружения пересечений по оси X, идет проверка по оси Y аналогичным образом для верхней и нижней сторон прямоугольников.
Написанное выше выглядит куда проще чем кажется:
bool checkSpriteCollision(sprite_t *pSprOne, sprite_t *pSprTwo)
{
auto tmpDataOne = getPicSize(pSprOne->pPic, 0);
auto tmpDataTwo = getPicSize(pSprTwo->pPic, 0);
/* ----------- Check X position ----------- */
uint8_t objOnePosEndX = (pSprOne->pos.Old.x + tmpDataOne.u8Data1);
if(objOnePosEndX >= pSprTwo->pos.Old.x) {
uint8_t objTwoPosEndX = (pSprTwo->pos.Old.x + tmpDataTwo.u8Data1);
if(pSprOne->pos.Old.x >= objTwoPosEndX) {
return false; // nope, different X positions
}
// ok, objects on same X lines; Go next...
} else {
return false; // nope, absolutelly different X positions
}
/* ---------------------------------------- */
/* ----------- Check Y position ----------- */
uint8_t objOnePosEndY = (pSprOne->pos.Old.y + tmpDataOne.u8Data2);
if(objOnePosEndY >= pSprTwo->pos.Old.y) {
uint8_t objTwoPosEndY = (pSprTwo->pos.Old.y + tmpDataTwo.u8Data2);
if(pSprOne->pos.Old.y <= objTwoPosEndY) {
// ok, objects on same Y lines; Go next...
// yep, if we are here
// then, part of one object collide wthith another object
return true;
} else {
return false; // nope, different Y positions
}
} else {
return false; // nope, absolutelly different Y positions
}
}
Осталось добавить это в игру:
void checkInVadersCollision(void)
{
decltype(aliens[0].weapon.ray) gopher; // Do you see it? No? But it's exist!
for(auto &alien : aliens) {
if(alien.alive) {
if(checkSpriteCollision(&ship.sprite, &alien.sprite)) {
gopher.sprite.pos.Old = alien.sprite.pos.Old;
rocketEpxlosion(&gopher); // now make gopher to explode \(^_^)/
removeSprite(&alien.sprite);
alien.alive = false;
score -= SCORE_PENALTY;
if(score < 0) score = 0;
}
}
}
}
Кривая Безье
Космические рельсы.
Как в любой другой игре с этим жанром корабли противника обязаны двигаться по кривым.
Было решено реализовать квадратичные кривые как самые простые для контроллера и этой задачи. Для них достаточно трех точек: начальной (P0), конечной (P2) и мнимой (P1). Первые две задают начало и конец линии, последняя описывает вид искривления.
Отличная статья по кривым.
Поскольку это параметрическая кривая Безье, то ей так же необходим еще один параметр — количество промежуточных точек между начальной и конечной точками.
Итого получаем вот такую структуру:
typedef struct { // 7 bytes
position_t P0;
position_t P1;
position_t P2;
uint8_t totalSteps;
} bezier_t;
В ней position_t это структура из двух байт координат X и Y.
Нахождение точки для каждой координаты вычисляется вот такой формулой (thx Wiki):
B = ((1.0 — t)^2) P0 + 2t (1.0 — t) P1 + (t^2) P2,
t [>= 0 &&
Долгое время ее реализация была решена в лоб без fixed point math:
...
float t = ((float)pItemLine->step)/((float)pLine->totalSteps);
pPos->x = (1.0 - t)*(1.0 - t)*pLine->P0.x + 2*t*(1.0 - t)*pLine->P1.x + t*t*pLine->P2.x;
pPos->y = (1.0 - t)*(1.0 - t)*pLine->P0.y + 2*t*(1.0 - t)*pLine->P1.y + t*t*pLine->P2.y;
...
Само собой так это оставлять нельзя. Ведь избавление от float могло бы не только дать улучшение по скорости, но и освободить ROM, так что были найдены следующие реализации:
- avrfix;
- stdfix;
- libfixmath;
- fixedptc.
Первая остается темной лошадкой, так как представляет собой скомпилированную библиотеку и возиться с дазассемблером не хотелось.
Второго кандидата из комплекта GCC изучить так же не вышло, так как используемый avr-gcc не пропатчен и тип «short _Accum» остался недоступен.
Третий вариант несмотря на то, что обладает большим количеством мат. функций, имеет захардкоженные битовые операции на конкретных битах под формат Q16.16, что не дает возможности управлять значениями Q и I.
Последнюю можно считать упрощенной версией от «fixedmath», но главным достоинством является возможность управления не только размером переменной, которая по умолчанию 32 бит с форматом Q24.8, но и значениями Q и I.
Результаты тестов при разных настройках:
Тип | I.Q | Доп флаги | ROM байт | Tмс* |
---|---|---|---|---|
float | - | - | 4236 | 35 |
fixedmath | 16.16 | - | 4796 | 119 |
fixedmath | 16.16 | FIXMATH_NO_OVERFLOW | 4664 | 89 |
fixedmath | 16.16 | FIXMATH_OPTIMIZE_8BIT | 5036 | 92 |
fixedmath | 16.16 | _NO_OVERFLOW + _8BIT | 4916 | 89 |
fixedptc | 24.8 | FIXEDPT_BITS 32 | 4420 | 64 |
fixedptc | 9.7 | FIXEDPT_BITS 16 | 3490 | 31 |
* Проверка проводилась на паттерне:»195,175,145,110,170,70,170» и ключом »-Os».
Из таблицы видно, что обе библиотеки заняли больше ROM и показали себя хуже чем скомпилированный код от GCC при использовании float.
Так же видно, что небольшая доработка под формат Q9.7 и уменьшение переменной до 16 бит дало ускорение на 4 мс и освобождение ROM на ~50 байт.
Ожидаемым эффектом стало снижение точности и увеличением количества ошибок:
что в данном случае некритично.
Распределяя ресурсы
Работа во вторник и четверг всего на час.
В большинстве случаев все вычисления производятся каждый кадр, что не всегда оправдано, так как в кадре может не хватить времени на обсчет чего-либо и придется хитрить с чередованием, подсчетом кадров или их пропуском. Поэтому я пошел дальше — полностью отказался от кадровой привязки.
Разбив все на мелкие задачи будь то: обсчет коллизий, обработку звука, кнопок и вывод графики, достаточно выполнять их с определенным интервалом, а инертность глаза и возможность обновить только часть экрана сделают свое дело.
Управляем всем этим ни разу не ОС, а созданная мною пару лет назад стэйт машина или проще говоря — невытесняющий менеджер задач «tinySM».
Повторю причины использования его вместо любой из RTOS:
- ниже требования к ROM (\approx (≈)250 байт ядро);
- ниже требования к RAM (\approx (≈)9 байт на задачу);
- простой и понятный принцип работы;
- детерминированность поведения;
- тратится меньше процессорного времени;
- оставляет доступ к железу;
- не зависит от платформы;
- написан на С и легко обернуть в С++;
- нужен был свой собственный велосипед.
Как я однажды уже описывал, задачи для него организуются в массив указателей на структуры, где хранится указатель на функцию и ее интервал вызова. Такая группировка упрощает описание игры отдельными этапами, что так же позволяет уменьшить количество ветвлений и динамически переключать набор задач.
Например, во время стартового экрана выполняется 7 задач, а во время игры их уже 20 (все задачи описаны в файле gameTasks.c).
Для начала нужно определить немного макросов для удобства:
#define T(a) a##Task
#define TASK_N(a) const taskParams_t T(a)
#define TASK(a,b) TASK_N(a) PROGMEM = {.pFunc=a, .timeOut=b}
#define TASK_P(a) (taskParams_t*)&T(a)
#define TASK_ARR_N(a) const tasksArr_t a##TasksArr[]
#define TASK_ARR(a) TASK_ARR_N(a) PROGMEM
#define TASK_END NULL
Объявление задачи на самом деле создание структуры, инициализация ее полей и помещение в ROM:
TASK(updateBtnStates, 25);
Каждая такая структура занимает 4 байта ROM (два на указатель и два на интервал).
Приятным бонусом макросов является то, что не выйдет создать две и более структур для одинаковой функции.
Объявив нужные задачи добавляем их в массив и так же помещаем в ROM:
TASK_ARR( game ) = {
TASK_P(updateBtnStates),
TASK_P(playMusic),
TASK_P(drawStars),
TASK_P(moveShip),
TASK_P(drawShip),
TASK_P(checkFireButton),
TASK_P(pauseMenu),
TASK_P(drawPlayerWeapon),
TASK_P(checkShipHealth),
TASK_P(drawSomeGUI),
TASK_P(checkInVaders),
TASK_P(drawInVaders),
TASK_P(moveInVaders),
TASK_P(checkInVadersRespawn),
TASK_P(checkInVadersRay),
TASK_P(checkInVadersCollision),
TASK_P(dropWeaponGift),
TASK_END
};
При выставлении флага USE_DYNAMIC_MEM в 0 для статической памяти главное не забыть инициализировать указатели на хранилище задач в RAM и задать максимальное количество задач которое будет:
...
tasksContainer_t tasksContainer;
taskFunc_t tasksArr[MAX_GAME_TASKS];
...
initTasksArr(&tasksContainer, &tasksArr[0], MAX_GAME_TASKS);
…
Постановка задач на выполнение:
...
addTasksArray_P(gameTasksArr);
…
Защита от переполнения хранилища управляется флагом USE_MEM_PANIC, если вы уверены в количестве задач, то для экономии ROM его можно отключить.
Осталось только запустить обработчик:
...
runTasks();
...
Внутри находится бесконечный цикл, который содержит основную логику. Попадая в него также восстанавливается стэк благодаря »__attribute__ ((noreturn))».
В цикле поочередно перебираются элементы массива на необходимость вызова задачи по истечению интервала.
Отсчет интервалов сделан на основе timer0 в качестве системного с квантом в 1 мс…
Несмотря на удачное распределение задач во времени, иногда происходило их наложение (jitter), что вызывало кратковременные замирания всего и вся в игре.
Определенно это нужно было решать, но как? О том, как все профилировалось в следующий раз, а пока попробуйте найти пасхалку в исходниках.
Конец
Вот так вот используя множество ухищрений (и еще много которых я не описал) и вышло все уместить в 24 кб ROM и 1500 байт RAM. Если у Вас есть вопросы буду рад на них ответить.
void invadersMagicRespawn(void)
{
for(auto &alien : aliens) {
if(!alien.alive) {
alien.respawnTime = 1;
}
}
}
Ничем не примечательно правда?
void action()
{
tftSetTextSize(1);
for(;;) {
tftSetCP437(RN & 1);
tftSetTextColorBG((((RN % 192 + 64) & 0xFC) << 3), COLOR_BLACK);
tftDrawCharInt(((RN % 26) * 6), ((RN & 15) * 8), (RN % 255));
tftPrintAt_P(32, 58, (const char *)creditP0);
}
} a(void)
{
for(auto &alien : aliens) {
if(!alien.alive) {
alien.respawnTime = 1;
}
}
}
Получаем что «а (void)» не более чем пустышка, а «action ()» вызывается только после входа в режим паузы больше чем 10 раз, счетчик скрыт в «disablePause ();». Программа остается в бесконечном цикле и выводит случайные символы в случайном месте в стиле «Matrix Falling code» с текстом по центру. Вот такая простая обсурфикация занимающая всего 130 байт ROM.
Для сборки и запуска достаточно положить папку (или сделать линк) «esploraAPI» в »/arduino/libraries/».
Ссылки:
P.S. Увидеть и услышать как это все выглядит можно будет чуть позже когда сделаю приемлемое видео.