Есть ли у игровой индустрии шанс стать более человечной?

Бесконечные переработки без отпусков и неоплачиваемые сверхурочные. Сокращения и увольнения. Выгорание и переезды в поисках новой работы. Конфликты с руководством и непрозрачные схемы вознаграждения и т.д. Именно из этого сделана современная игровая индустрия, — так считает журналист Джейсон Шрайер, автор вышедшей на прошлой неделе книги Press Reset, которая рассказывает об обратной стороне геймдева.

Книга богата на захватывающие сюжеты, от биографий известных геймдизайнеров, ставших «сбитыми летчиками», до рассказов о тяжелейших условиях, в которых создавались культовых игр. Однако главные выводы Шрайер делает в финальной главе, посвященной будущему индустрии. Мы выбрали из нее главное.

image

Отправной точкой для разговора о будущем геймдева Шрайер делает вопрос: «Что работникам игровой индустрии нравится в ней меньше всего?». На этот вопрос опытные разработчики отвечают примерно одно и то же: игровая индустрия очень сурово обходится с людьми. Она пережевывает и перемалывает их, оставляя после себя одни кости.
Есть ли шансы изменить эту ситуацию? И как вести себя сотрудникам и студиям, чтобы массовые увольнения, выгорания и нервные срывы стали исключением, а не общим правилом?

История первая: прочь из геймдева


Джо Фолстик начал карьеру в 2003 году с позиции тестировщика в легендарной Atari, где проработал полгода, пока не попал под сокращение. Потом был звонок от старого приятеля, Билла Гарднера, который позвал его управлять QA-командой в студию Irrational Games. Джо согласился и некоторое время спустя стал продюсером первой BioShock. Эта игра чуть было не убила его отношения с подругой: из-за постоянных переработок (кранчей) и работы допоздна, времени и энергии на нормальную личную жизнь попросту не оставалось.

image
Джо Фолстик

Но, к счастью, тогда найти баланс между работой и жизнью удалось, отношения были спасены, а подруга стала супругой. После релиза BioShock в 2007 г. сотрудники студии с радостью забыли о кранчах, — чтобы снова погрузиться в них после анонса BioShock Infinite в 2010 г.

Переработки не прекращались, а к ним добавились и напряженные отношения с руководством студии: Кен Левин, в свойственной ему манере, весьма остро реагировал на малейшую оплошность сотрудников. В 2011 г. Фолстик перешел на позицию внештатного консультанта, продолжая участвовать в создании Infinite, но уже как фрилансер, а в 2012 г. переехал по предложению Microsoft в Редмонд. Спустя два года он занял позицию продюсера в Crystal Dynamics, присоединившись к разработке игры Rise of Tomb Raider, но и там из-за кранчей оказалось невозможно работать. Его следующим местом работы стал издатель 2K, и вот тут-то Джо Фолстик и начал осознавать, частью какой системы он был все эти годы. Он видел, как прекратили свою работу Irrational и 2K Marin, как постоянно сокращали персонал в игровых студиях, расположенных неподалеку в Сан-Франциско (к примеру, в TellTale), — и пришел к выводу, что даже крупным игровым компаниям очень сложно сфокусироваться на стратегических и долгосрочных вопросах: уж слишком они зависят от успеха той игры, над которой работают прямо сейчас. Мысль о том, что рано или поздно он опять станет безработным (а значит, придется переезжать снова), не давала ему покоя и стала навязчивой идеей, отравляющей существование. В итоге в 2018 г. Фолстик принял решение покинуть геймдев. Вместе с супругой он отправился в Северную Каролину, где занялся разработкой программного обеспечения и веб-сайтов. Да, не так романтично, как создание игр, но зато намного лучше в финансовом отношении и в плане соотношения работы и личной жизни. Как пишет Шрайер, Фолстик впервые ощутил себя частью индустрии, которая действительно ценит своих работников.

История вторая: из штата в подрядчики


Закрытие студии Irrational Games не стало сюрпризом для программиста Стива Эллмора (Steve Ellmore). Опыт подсказывал: отсутствие нового проекта после недавно завершенного BioShock Infinite — это серьезная угроза, которая не позволит долгое время содержать внушительный штат. Грядущее сокращение витало в воздухе, поэтому, когда наконец-то пришло письмо о закрытии, он, как и многие другие, вздохнул с облегчением: ситуация хотя бы прояснилась. Пока остальные сотрудники готовились к собеседованиям, Эллмор, вместе со своим другом Стивом Эничини (Steve Anichini), решили осуществить свою давнюю мечту — создать компанию, которая будет оказывать аутсорсинговые услуги другим игровым студиям по всему миру: исправлять баги, писать сложный код, помогать с портированием игр на новые платформы.

image
Стив Эллмор

К команде CodeBeast (позже переименованную в Disbelief) присоединились еще несколько экс-сотрудников Irrational, которых привлек не только высокий профессионализм основателей, но и возможность продолжить работу в геймдеве, не покидая Бостон. Уже через три месяца была заключена первая сделка, а в течение последующих лет Disbelief удалось принять участие в создании множества игр, включая франшизы Gears of War и Borderlands. Сегодня в команде Стива 25 сотрудников, — часть в бостонском офисе, часть в Чикаго (куда к своей семье переехал Аничини). Закрытие Irrational внезапно открыло путь к комфорту, успеху и, что самое важное, стабильности. Как говорит Эллмор, в игровой индустрии всегда будут победители и проигравшие, и «меня это уже особо не беспокоит: ведь мы продаем лопаты» (идиома, восходящая к эпохе золотой лихорадке, когда наиболее стабильный доход приносила не сама добыча золота, а продажа старателям необходимого оснащения).

Аутсорсинговая модель: большие плюсы и небольшие минусы


Случай Disbelief может быть ключом к пониманию будущего индустрии видеоигр. Подобная модель позволяет если не решить, то хотя бы снизить волатильность индустрии, из-за которой ее покидают такие специалисты, как Фолстик. Сотрудники Disbelief не переживают о том, что из-за неудачи со следующей игрой их компания закроется. Они держат яйца в разных корзинах, и если какой-то из проектов отменят, это не приведет к краху всей компании. Всегда будет новые технические задачи, новые платформы и новые проблемы, требующие решений. Эллмор считает, что будущее гейм-девелопмента как раз за такими небольшими креативными командами и связями между ними.

Разницу между двумя моделями разработки (силами самой команды или же с активным использованием аутсорсинга) хорошо иллюстрирует следующий случай. Однажды, уже через годы после закрытия Irrational, к Disbelief обратилась студия Ghost Story Games, — компания, которую создал экс-глава Irrational Кен Левин. Требовалось разработать специфический рендер, на что, по оценке Disbelief, могло уйти много времени, около 6 месяцев работы. В итоге, получив такую оценку, в Ghost story отказались от идеи и выбрали более оптимальный вариант реализации. В этом, делает вывод Эллмор, и заключается огромная разница: ведь если бы такую задачу поставили штатным сотрудникам, работающим на окладе, у тех не осталось бы выбора, и в итоге, студия потратила бы много времени и средств на разработку технологии, которая потом вполне могла оказаться невостребованной. А в случае аутсорсинга, менеджерам приходится дважды подумать о необходимости того или иного решения, прежде чем оплачивать счет за услуги подрядчика.

Разумеется, для игровой индустрии аутсорсинг — это никакое не новшество: уже много лет большие издатели и крупные студии привлекают подрядчиков со всего мира, и в титрах условного Call of Duty: Modern Warfare (2019) указано множество компаний из Индии, Испании, Вьетнама, Китая и других стран. Тем не менее, ситуация с Disbelief — отчасти уникальная. Несколько лет назад учредители решили разработать единую прозрачную систему оплаты, гарантирующую, что каждый сотрудник может рассчитывать на вознаграждение в полном соответствии со своей должностью. Они создали табличку, в которой указали должность (Junior, Programmer, Senior Programmer и т.д.), уровень заработной платы и критерии карьерного роста. Для тогдашнего геймдева это был радикальный шаг, буквально революция. И когда в 2018 г. Стив Эничини выложил эту табличку в блоге, ему пришло множество писем от желающих стать частью такой культуры.

Кроме того, в компании ввели политику, направленную против переработок (правда, между основателями возникли разногласия: Эничини хотел запретить их вовсе, а Эллмор придерживался более гибкого подхода). Если сотруднику приходится работать сверхурочно, в Disbelief он получает соответствующее дополнительное время отдыха сразу же после выполнения работы, — в отличие от больших компаний вроде Irrational, где можно было «кранчить» целый год, чтобы потом получить месяц отпуска (а то и меньше).

Конечно, у этого есть и обратная сторона. Disbelief зависит от заказчиков и не сможет самостоятельно делать собственные проекты, случись в этом необходимость: при всей технической прокачанности сотрудники компании никогда сами не создавали игру полностью и занимались лишь теми участками производственного цикла, которые им делегировали. Так что идеальной эту работу не назовешь, —, но те, кто прошел через производственный ад и волны сокращений на крупных студиях, здесь ощущают себя куда более счастливыми.

Кто-то скажет, что на аутсорсе нет места творчеству и радости от того, как твой проект вырастает из стадии концепт-арта и нескольких слайдов в полноценную игру для миллионной аудитории. Однако если вы в команде крупнобюджетного ААА-проекта, то хорошо знаете, что и там большая часть творческого процесса сосредоточена в руках руководства, —, а остальные зачастую вынуждены выполнять весьма рутинную работу (да и ту, как это было при разработке BioShock Infinite, в итоге легко могут выкинуть из проекта после очередного переписывания сценария).

Таким образом, по мнению Шрайера, аутсорс — одна из перспективных моделей разработки игр. В наше время компания, занятая созданием ААА-игр, — это примерно двести-триста штатных сотрудников и еще несколько сотен художников и левел-дизайнеров на аутсорсе. Но что если компании оставят в штате только креативный костяк, условных 15–20 сотрудников, а остальной персонал будут не нанимать, а привлекать через компании, подобные Disbelief? Вместо того, чтобы раздувать штат (который рано или поздно, скорее всего, придется сокращать), можно поручить создание отдельных компонентов будущей игры специализированным подрядчикам. Да, это будет нелегко, учитывая, что работать придется не лицом к лицу, а дистанционно и с учетом разницы в часовых поясах, —, но это все равно лучше, чем идти по пути неизбежных сокращений персонала.

А если вдобавок все эти компании-подрядчики последуют по пути отказа от политики переработок и сделают систему вознаграждения более прозрачной, то игровая индустрия действительно преобразится. Больше не нужно будет стоять перед выбором, бросить ли геймдев вообще или продолжить менять работу и место жительства каждые три года.

История третья: специалист-одиночка



Джо Куадара о профессии геймдизайнера

Еще один пример альтернативной карьеры, который приводит Шрайер, — история геймдизайнера Джо Куадары (Joe Quadara). Долгое время он был сотрудником студии Big Huge Games, разрабатывая боевые системы для игр. Уже тогда, в конце 2000-ых, он подумывал о создании собственной команды специалистов по боёвке. Однако время шло, Куадара менял студию за студией, пока не оказался в штате крупного издателя 2К, где смог увидеть всю организационную и финансовую кухню индустрии. Наконец, в 2017 г. он стал независимым консультантом и сегодня успешно сотрудничает с крупными и небольшими студиями. От идеи создать собственную компанию Джо отказался — уж слишком, на его взгляд, велика ответственность за то, чтобы обеспечить своих сотрудников постоянными объемами работы. К идее тотальной передачи разработки на аутсорс он тоже относится со скепсисом: его практика показала, что есть участки, которые невозможно отдать подрядчикам и которые требуют непосредственного взаимодействия команды в одном офисе. Тем не менее, Куадара полностью согласен с тем, что игровая индустрия нуждается в глубокой трансформации: модель найма сотрудников с последующими массовыми сокращениями не сулит ничего хорошего.

Вся власть профсоюзам!


Шрайер вспоминает, как в марте 2018 г. во время конференции GDC посетил дискуссию, посвященную организации профсоюзов для работников геймдева — далеко не первую. Как обычно, выступающие рассказывали о том, как тяжело работать в индустрии, где нормой считаются постоянные некомпенсируемые переработки и непрозрачная система оплаты, и призывали создать профсоюз, который бы смог регулировать эти вопросы. С этой идеей был не согласен лишь один человек — экс-глава студии 38 Studios Дженнифер Маклин. По ее мнению, решить проблемы индустрии профсоюзам не дано. «Если студия прекращает работу, то это исключительно потому, что у нее кончились деньги, а профсоюзы, увы, никак не помогут их достать. Поэтому не ждите, что профсоюзы решат все проблемы геймдева», — говорила она.

image
Дженнифер Маклин

Конечно, формально она права: профсоюзы совсем не панацея и всех проблем не решат. Однако что они точно смогут сделать, так это предупредить ситуации, подобные тому, что произошло с 38 Studios (этому посвящена отдельная публикация на Хабре). Если бы там существовала такая прозрачная система, то учредителю Курту Шиллингу пришлось бы подумать о закрытии студии заблаговременно, до того момента, когда прекратилось финансирование. Сотрудники точно так же покинули бы студию, но хотя бы получили заработанные деньги и выходное пособие, а не остались ни с чем. На момент написания книги дискуссия о необходимости профсоюзов в геймдеве всё ещё продолжается. По результатам проведенного GDC опроса, 54% опрошенных разработчиков выступают за создание профсоюзов, 16% — против, 21% — «возможно», 9% не уверены. Несомненно, что в конечном итоге это произойдет, и профсоюзы станут силой, которая сделает индустрию более гуманной, — однако остается вопрос, когда именно и каким образом.

COVID-19: время перемен (и положительных тоже)


Заключительную часть своего анализа игровой индустрии Шрайер посвятил ситуации с COVID-19. Для индустрии она стала громом среди ясного неба: даже таким гигантам, как Bungie, пришлось в самые сжатые сроки перестроиться на работу в режиме «удаленки». Весь мир оказался в новой реальности, — и вместо переездов с места на место в поисках работы, специалисты работали в виртуальных офисах. Для кого-то это стало сущим кошмаром: домочадцы не давали сосредоточиться на работе, оборудование выходило из строя и т.д. Но в целом, все адаптировались и, хоть и с определенным замедлением темпов, проекты продолжились. Так что теперь, после месяцев, проведенных в условиях пандемии, возникает другой вопрос: если разработчики способны работать удаленно, то почему бы не оставить их на удаленке навсегда?

Однозначного мнения в индустрии нет. Многие по-прежнему уверены, что изоляция убивает креативность, лишая сотрудников главного — возможности непосредственного, лицом к лицу, обсуждения и той творческой энергии, которая в таких дискуссиях возникает.

image
Ori and the Blind Forest

Однако Шрайер приводит примеры коллективов, которым удалось не утратить дух творчества и сделать общепризнанные шедевры, полностью работая в условиях удаленной и распределенной команды. Один из них — студия Moon, основанная Томасом Малером. Уволившись в 2010 г. из Blizzard и переехав в родную Вену, Малер принял решение создать виртуальную компанию, без офиса и «гражданства». Соучредителем Moon стал его друг из Израиля, первый программист был из Австралии, художники — из России, дизайнеры — из Польши, сценарист — из Японии. К 2020 г. Moon создала две крайне успешные игры (Ori and the Blind Forest и сиквел Ori and the Will of the Wisps), а в ее штате трудятся 80 сотрудников, причем все удаленно. Модель Малера нельзя назвать идеальной: некоторые сотрудники чувствовали себя слишком одинокими и из-за этого покинули компанию. Тем не менее, такая схема эффективно работает — по меньшей мере, людям не приходится терять время на путь до офиса, а рабочие вопросы им удается решить через софт и видеовстречи. К тому же ежегодно коллектив устраивает общий сбор, арендуя на несколько дней один из европейских замков. Как признается Малер, «единственное, чего нам не хватает, — это разговоров возле офисного кулера».

Разумеется, всё это, прежде всего, подходит небольшим инди-студиям. Трудно представить, как разработчики крупнобюджетной игры полностью переходят на удаленку и устраивают зум-конференцию на 400 участников. Тем не менее, если распределить даже такой коллектив на отдельные команды (команда художников или программистов), так чтобы непосредственное общение происходило внутри этих команд, — то переход на удаленку уже не кажется столь неосуществимым. Главное, что он решает проблему, которая является едва ли не более серьезной, чем увольнение после окончания проекта: речь о необходимости релокации в другой город, штат, страну. Это критически важный вопрос для многих разработчиков, которые, не желая покидать семью или родной город, зачастую вообще уходят из индустрии, как это сделал Джо Фолстик. Если работа по удаленке станет нормой для геймдева, это решит многие проблемы, и даже те же закрытия студий и увольнения будут куда менее болезненными.

Как раз в массовом переводе сотрудников на дистанционную работу Шрейер видит простой и эффективный способ улучшения атмосферы в индустрии.

Пусть таким образом мы и не сделаем сделать индустрию менее изменчивой, —, но это хотя бы способ сделать ее более гуманной. Многие из приведенных выше решений требуют больших и длительных системных изменений, в том числе крупных капиталовложений. Но если и существует способ, позволяющий игровым компаниям уже сейчас решить часть проблем, с которыми снова и снова сталкиваются их разработчики, то этот способ — позволить как можно большему числу сотрудников работать удаленно. Это не требует больших затрат: напротив, это даже более выгодно. И самое главное, именно это может навсегда изменить игровую индустрию.

Вместо эпилога


Подводя итоги, Шрайер приводит простую аналогию. Допустим, вы проходите игру и внезапно попадаете в абсолютно тупиковую ситуацию. Как поступить? Продолжить изо всех сил продираться сквозь препятствия и толпы врагов, чтобы не слиться и сохранить прогресс? Или перезагрузить уровень и начать заново?
Но, по мнению Шрайера, есть и третий путь: нужно кардинально поменять сам процесс игры. Объединиться с другими игроками — коллегами, исправить баги и глитчи (проблемные участки) и отказаться от всех «сломанных механик», что препятствуют нормальной работе. Другими словами, выстроить организационную систему, в которой успехи и поражения будут результатом ваших собственных решений, а не следствием внешних обстоятельств. Именно за таким, пусть пока еще не очень ясно определенным, направлением Шрайер и видит будущее индустрии игр.
Облачные серверы от Маклауд быстрые и безопасные.

Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!

et1aypandyuamqprsz3m2ntm4ky.png

© Habrahabr.ru