Dreamcast: консоль будущего, которая до него не дожила
9 сентября 1999 года. День X. Сотни тысяч геймеров в США выстраиваются в очереди, чтобы первыми заполучить новую консоль SEGA Dreamcast. Запуск сопровождается громкими обещаниями: это первая приставка нового тысячелетия, это следующее поколение видеоигр, это революция! Dreamcast — это будущее, но… оно длится всего два года. Уже совсем скоро приставка исчезнет с рынка, а компания, ее создавшая, навсегда уйдет из гонки домашних консолей.

По правде говоря, история Dreamcast — это готовый сценарий для HBO: великие амбиции, невероятные инновации, триумф и шокирующий провал. Давайте посмотрим, как консоль, которая задала тренды следующего десятилетия, привела к краху целой компании? Кто в этом виноват? Какое наследие приставка оставила после себя и какие теории заговора породила среди геймеров?
БЕЗУМНАЯ СТАВКА SEGA
Чтобы понять, почему Dreamcast стала судьбоносной консолью для SEGA, нужно откатиться немного назад и вспомнить годы, когда компания принимала ряд провальных решений. Начав свою деятельность с аркадных автоматов в 1960-х, японская компания SEGA в 1980-х ворвалась на рынок домашних консолей, где со временем завоевала уважение и признание по всему миру.
В 1988 году SEGA выпустила Mega Drive (известную в Северной Америке как Genesis), свою 16-битную игровую консоль, которая стала настоящим хитом. Благодаря Sonic the Hedgehog, Streets of Rage, Golden Axe и Phantasy Star, платформа приобрела огромную популярность, а в Северной Америке даже сумела составить серьезную конкуренцию Nintendo.


От своего главного соперника SEGA отличалась более агрессивным хайповым маркетингом и строила свой бренд на образе «взрослой» и «крутой» компании, акцентируя внимание на аркадном игровом опыте. Рекламная кампания Genesis does what Nintendon«t подчеркивала превосходство их платформы над устаревающей SNES. А когда в 1991 году на арену вышел Sonic, SEGA окончательно утвердилась в роли главного конкурента Nintendo.
Однако успех Mega Drive вскружил голову руководству, и компания начала делать рискованные шаги. В 1991 и 1992 году она выпустила SEGA CD — дополнение к Mega Drive, позволяющее запускать игры с дисков. Основным преимуществом технологии CD в то время была большая емкость хранения — игровые картриджи вмещали от 8 до 16 Мбит данных, а CD-ROM диск мог содержать 700 Мбайт, что в 320 раз превышало среднюю емкость картриджа. SEGA CD позволяла выпускать Full Motion Video (FMV) — игры. К слову, одна из таких игр впоследствии стала предметом слушаний в Конгрессе США по вопросам насилия в видеоиграх. Речь о Night Trap, которая задумывалась как сатира на «Дракулу», но запомнилась всем сценой нападения на девушку в ночной рубашке.
На случай, если тайм-код не сработает, сцена на 27:52:
Помимо воспроизведения собственной библиотеки игр на дисках, SEGA CD могла проигрывать Audio CD и караоке-диски формата CD+G, но высокая цена и скудный каталог игр сказались на продажах не лучшим образом. Еще большим фиаско стала Sega 32X — адаптер, подключаемый к консоли Mega Drive через слот для картриджей и добавляющий системе 32-битную производительность. Этот апгрейд обеспечивал поддержку 32-битные игр и улучшал графику.
Все бы хорошо, если бы не одно жирное НО: игроки уже знали о скором выпуске полноценной 32-битной консоли Sega Saturn, поэтому 32X была обречена на провал и только запутала потребителей.

В 1994 году SEGA выпустила Saturn, 32-битную консоль, и это был один из самых спорных релизов в истории видеоигр. Изначально устройство должно было быть двухпроцессорной 2D-консолью, но когда стало ясно, что Sony готовит PlayStation с продвинутым 3D, для улучшения производительности системы SEGA в спешке включила еще один видеопроцессор (VDP). В результате архитектура стала невероятно сложной, что затрудняло разработку игр.

Добавим к этому внезапный запуск Saturn без предупреждения разработчиков и магазинов, высокую цену ($399, на $100 дороже PlayStation 1), потерю поддержки основных издателей, включая Electronic Arts, и дефицит игр. К 1997 году стало очевидно, что Saturn потерпела сокрушительное поражение: PlayStation продавалась лучше, а Nintendo вовсю готовила Nintendo 64.
Для руководства главной задачей стало отвоевать долю рынка у Sony и Nintendo, вернуть некогда лидирующие позиции и доверие покупателей. Финансовое положение компании начиная с 1993 года уверенно катилось вниз, а долги так же уверенно росли. Из-за общего снижения продаж на 54,8% чистый убыток составлял более 35 миллиардов иен, что было эквивалентно $270 млн.
Драматический прорыв
Выходом из положения должна была стать Dreamcast. Ее разработка началась в 1997 году и была разделена между двумя конкурирующими командами. Главный дизайнер консолей SEGA Хидэки Сато возглавил японскую команду, а недавно нанятый инженер Тацуо Ямамото из компании IBM встал у руля американской.
Конкуренция и разобщенность между восточной и западной частями SEGA всегда были проблемой. Не обошлось без недопонимания и в этот раз: Сато не нравилось решение руководства вынести разработку за пределы компании, поэтому его группа стала разрабатывать свою версию приставки, не обращая внимание на американский отдел.
Сато и его группа, конечно, выбрали японское оборудование с процессором Hitachi SH-4 и графическим процессором PowerVR от VideoLogic. Группа Ямамото отдала предпочтение американскому оборудованию с графическим процессором 3Dfx Voodoo2 и с центральным процессором Motorola PowerPC 603e. В конечном итоге победила команда Сато — благодаря хорошим отношениям внутри Sega of Japan и с японской компанией NEC, производителем электронной и компьютерной техники.
И это оказалосьочередным не слишком удачном решением: из-за расторжения контракта 3Dfx Interactive подала к SEGA и NEC иск на сумму более сотни миллионов долларов. Компания утверждала, что SEGA заключила сделку с 3Dfx, зная, что в конечном итоге привлечет NEC. Сделано это было якобы для того, чтобы заставить 3Dfx предоставить техническую документацию по своей продукции. Конфликт в итоге урегулировали во внесудебном порядке. Стороны не стали разглашать детали сделки, но, по слухам, 3Dfx получила «существенную компенсацию».

Учитывая, что основные проблемы Saturn были связаны с высокой себестоимостью и сложной архитектурой, SEGA решила изменить подход при создании Dreamcast. Как и ее предыдущие консоли, Dreamcast получила модульную структуру с параллельно работающими подсистемами. Однако на этот раз аппаратное обеспечение подбиралось таким образом, чтобы его архитектура больше напоминала персональный компьютер, а не традиционную игровую приставку, — это позволило снизить стоимость производства.
На момент выбора компанией процессора SH-4 он все еще находился в разработке. Решение приняли после долгих обсуждений, поскольку это был единственный доступный процессор, «способный адаптироваться так, чтобы получить нужную для вычисления трехмерной геометрии производительность».
В качестве графического процессора SEGA решила взять PowerVR от VideoLogic, что вызвало обеспокоенность у Electronic Arts — давнего партнера SEGA в разработке игр для ее консолей. EA инвестировала в 3Dfx, а архитектура PowerVR была для нее незнакомой. Собрав букет красных флагов, Electronic Arts прекратили всякую поддержку Dreamcast (учитывая доминирование EA в спортивных жанрах, в будущем это конкретно ударит по консоли).
Для хранения данных SEGA выбрала формат GD-ROM, созданный в сотрудничестве с Yamaha Corporation. Эти диски можно было производить по цене, сопоставимой со стоимостью CD-ROM, что позволяло избежать затрат на использование дорогого DVD-ROM. Объем GD-ROM составлял около 1,2 Гб, поэтому для нелегального копирования игр на стандартные 700 Мб CD приходилось бы удалять часть данных. Так планировали бороться с пиратством, но — спойлер! — ничего не получилось.
Microsoft даже разработала для Dreamcast специальную версию Windows CE с поддержкой DirectX API и динамически подключаемых библиотек, что упрощало портирование игр с ПК. Однако программисты предпочли все же использовать родную операционную систему Dreamcast. ОС от Microsoft использовалась в основном для веб-браузера, а особенностью Dreamcast было то, что та или иная версия ОС находилась на дисках с играми и загружалась непосредственно перед запуском.
На разработку аппаратного обеспечения SEGA потратила от 50 до 80 миллионов долларов, 150–200 миллионов ушло на создание программного обеспечения, и еще 300 миллионов — на глобальную маркетинговую кампанию.

Основные характеристики Dreamcast:
процессор: 200-МГц Hitachi SH-4 + 128-битные векторные регистры для обработки графики;
графика: видеочип PowerVR CLX2 Series II, обеспечивающий революционное для своего времени качество 3D-графики;
память: 16 Мб основная, 8 Мб видео и 2 Мб звуковой памяти;
аудиочип: Yamaha AICA, 32-bit;
формат дисков: GD-ROM;
хранение данных: Virtual Memory, 128 Кбайт;
подключение к интернету: встроенный модем, что для того времени было революционным шагом (плюс поддержка онлайн-игр и браузера).
Dreamcast стала первой консолью с онлайн-функционалом по умолчанию, что в конце 1990-х выглядело как чистая магия. Никто из конкурентов не предлагал ничего подобного. Поддержка VGA-адаптера помогала выдавать 480p, что делало игры четче, чем на PlayStation 1 и Nintendo 64.
Для сохранения прогресса в играх использовались специальные карты памяти Visual Memory Unit (VMU) объемом 128 Кбайт. Эти устройства имели встроенный экран и восемь кнопок управления, но VMU была больше чем просто картой памяти.

В некоторых играх она становилась соучастницей процесса и функционировала как второй экран, отображая здоровье игрока, важную информацию и скрытые пасхалки. А еще позволяла запускать «на себе» мини-игры, такие как Chao Adventure (на диске с Sonic Adventure). Наконец, две VMU можно было подключать друг к другу.
Помимо стандартного контроллера, Dreamcast официально поддерживала клавиатуру и мышь. Они предназначались для удобного пользования встроенным браузером, а также для таких игр, как Quake III Arena, The Typing of the Dead, Phantasy Star Online и Railroad Tycoon. Помимо оригинальных клавиатур, консоль поддерживала и стандартные компьютерные, которые можно было подключить через специальный адаптер.

Для игр Dreamcast вообще было выпущено огромное количество комплектующих, таких как световой пистолет, удочка с гироскопом, платформа для танцев, руль, пульт управления поездом, музыкальная доска, джойпад в виде маракаса, видеокамера — и это еще не полный список.
Из колыбели в могилу
Dreamcast вышла в Японии 27 ноября 1998 года, и за первые 24 часа были полностью распроданы все 150 тысяч коробок с приставкой. На старте у консоли было всего четыре игры. Главный козырь в лице Sonic Adventure не был готов к началу продаж. Первая игра про синего ежа, полностью сделанная в 3D, вышла лишь спустя месяц.
Sonic хорошо зашел и понравился всем, но ожидания по продажам Dreamcast в Японии все равно не оправдались. SEGA надеялась продать миллион единиц к концу праздничного сезона, но не преодолела рубеж даже в 900 тысяч. Причины — сложный процесс разработки, репутация компании, популярность PlayStation 1 и слухи о скором выходе PlayStation 2.
Кроме того, были задержки с поставками самой Dreamcast — компания NEC столкнулась с проблемой производства чипов для консоли. В итоге многие игроки просто покупали PlayStation вместо закончившихся в магазинах Dreamcast.

Несмотря на проблемы с поставками, ажиотаж вокруг Dreamcast был огромный. SEGA вложила миллионы долларов в маркетинг, использовав для продвижения японскую поп-культуру, а также наняла знаменитых актеров и музыкантов для рекламы. По всей Японии висели огромные билборды с изображением консоли, а по телевизору постоянно крутили ролики разной степени безумия.
SEGA не сдавалась и все еще была уверена в своем детище, но продажа консоли в США стала для них настоящей головной болью. Берни Столар, занимающий пост генерального директора Sega of America, столкнулся с серьезными трудностями при заключении контрактов с розничными сетями. Доверие ретейлеров было подорвано из-за неоднозначных решений компании в прошлом. Чего стоил один только внезапный запуск Saturn без предупреждения! Поэтому никто не мог предсказать, какой неожиданный финт SEGA выкинет в следующий раз.
Дополнительные проблемы создавали разочарованные игроки, уставшие от сомнительных решений компании: провала SEGA 32X, преждевременного сворачивания поддержки Saturn и постоянных конфликтов между подразделениями. Чтобы восстановить доверие, Столару пришлось лично посещать штаб-квартиры ключевых ретейлеров США и убеждать их, что с Dreamcast все будет иначе и SEGA учла прошлые ошибки.
Настоящее безумие приключилось 9 сентября 1999 года, когда Dreamcast начала продаваться в Северной Америке. Дата 9.9.99 навсегда вошла в историю видеоигр. SEGA организовала одну из самых масштабных рекламных кампаний, потратив на нее около 100 миллионов долларов. Слоган It’s Thinking («Она думает») создавал образ передовой технологии с использованием искусственного интеллекта.
SEGA использовала телевидение, печатные издания, а также интернет-рекламу, что в тот момент быо достаточно новаторским шагом. В крупнейших городах, таких как Нью-Йорк и Лос-Анджелес, проходили громкие мероприятия, а запуск транслировался в СМИ. В популярных торговых сетях проводились игровые демонстрации, позволяющие потенциальным покупателям лично опробовать возможности Dreamcast. Дополнительным козырем стала цена консоли — 199 долларов, что делало ее значительно дешевле конкурентов.

Список стартовых игр включал хитовые тайтлы: Sonic Adventure, SoulCalibur, Mortal Kombat и Power Stone. В первые сутки в США было продано 225 тыс. консолей, что принесло компании $98,4 млн, а за следующие две недели продали уже более 500 тыс. единиц. Dreamcast даже попала в книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая приставка в истории. Всего за первые четыре месяца SEGA продала более миллиона приставок в Северной Америке, что сделало Dreamcast самым успешным запуском на тот момент.

В Европе консоль появилась только 14 октября 1999 года. SEGA столкнулась с тем, что рынок все еще был под контролем PlayStation, но слухи об успешных продажах в США и восторженные отзывы геймеров потихоньку добирались и до европейских игроков. В других регионах, таких как Австралия и Южная Корея, продажи шли медленнее, но Dreamcast все равно находила свою аудиторию благодаря онлайн-играм. К примеру, Phantasy Star Online стала для индустрии настоящим прорывом и привлекла тысячи игроков по всему миру.
Кстати, о названии и логотипе консоли. Почему вообще был выбран такой дизайн и почему существовало аж три разных цвета? Первоначальное рабочее название проекта было Katana (в честь японского меча), но SEGA наняла брендинговую компанию InterBrand, и те, перебрав порядка 5 тыс. альтернативных наименований, остановились на Dreamcast — слиянии слов dream и broadcast.
А по поводу лого тогдашний президент SEGA Шоичиро Иримаджири сказал следующее: «Этот символ призван вызывать ассоциации с необъятным космосом или безграничным человеческим потенциалом».

Что до цветов, то они распределялись в зависимости от региона, в котором продавалась консоль. В Японии это был оранжевый, так как японцам этот цвет приносит удачу; в Северной Америке — красный, а в Европе — синий. Одной из причин выбора специального цвета для Европы стали юридические споры с немецким разработчиком игр Tivola, у которого на логотипе тоже была оранжевая спираль.

Однако существует и опровержение. Якобы на самом деле никакого красного цвета для Северной Америки никогда не было, и в эту страну тоже поставляли консоли с оранжевым завитком. А вот насыщенность логотипа на загрузочном экране менялась в зависимости от устройства, из-за чего он мог выглядеть красным (или темно-оранжевым). На reddit даже есть несколько веток обсуждения этой темы, где пользователи сравнивают между собой коробки, комплектации консоли и маркетинговые материалы в разных странах, чтобы докопаться до правды.
Game Over
Несмотря на феноменальный старт, Dreamcast не смогла долго держаться на плаву. В 2000 году Sony представила PlayStation 2, которая быстро захватила рынок благодаря обратной совместимости с играми PS1 и поддержке DVD. К тому же маркетинговая мощь Sony и ее связи с разработчиками обеспечили огромную библиотеку игр, что давало PlayStation 2 значительное преимущество. Пример того, как связи решают.
Сейчас это кажется смешным, но когда-то DVD был очень крутой вещью на рынке. В конце девяностых и начале нулевых вокруг него было много шума, поскольку технология обещала кристально чистое изображение и потрясающий звук. DVD-плееры были дорогими, но PS2 стала более дешевой альтернативой — при покупке вы получали игровую систему и DVD-плеер впридачу. На стороне Sony были не только технические возможности: на PS1 было огромное количество первоклассных хитов, поэтому людей будущие сиквелы привлекали больше, чем вся библиотека Dreamcast разом.
Другой важной причиной краха Dreamcast стали финансовые проблемы самой SEGA. Провальные проекты 1990-х, включая Saturn и 32X, нанесли компании серьезный ущерб и оставили после себя огромный долг. SEGA не могла позволить себе вести затяжную борьбу с Sony. Вдобавок ко всему, многие разработчики просто отказались поддерживать Dreamcast, так как видели будущее за PlayStation 2.

1 февраля 2001 года компания официально объявила о прекращении производства Dreamcast. На складах в то время все еще оставалось около 2 млн нереализованных приставок, которые пылились там, никому не нужные. Консоль официально прекратила свое существование 31 марта — в этот день производство было окончательно остановлено. Оставшиеся устройства распродавали по минимальной цене, пытаясь хоть как-то компенсировать убытки.
Во многом вина за провал Dreamcast лежит на менеджменте SEGA, который не смог грамотно управлять финансами и стратегией компании. Можно ли было этого избежать? Вероятно, если бы SEGA сумела найти стратегического партнера с сильной финансовой базой или сфокусироваться на увеличении количества эксклюзивных игр.
Еще один гвоздь в крышку гроба вбили пираты. SEGA гордилась своими новыми носителями — GD-дисками. Эти диски не продавались в рознице, а приводы GD-RW и вовсе были недоступны, что, казалось бы, исключало возможность пиратства. Но нет. В Dreamcast сохранили поддержку CD для музыки и формата MIL-CD — по сути, тех же Audio CD, но с мультимедийным контентом. Пираты быстро скопировали код проверки подлинности консоли и создали загрузчик нелегальных копий. А вскоре появились и образы со встроенным кодом.
И, наконец, не последнюю роль сыграл рост популярности компьютерных игр. По-настоящему они стали самостоятельным миром как раз в начале 2000-х годов благодаря, по иронии судьбы, сетевому взаимодействию и интернету.
Кажется, Dreamcast просто не повезло — в силу многих обстоятельств. Всего в мире было продано около 9,13 млн консолей.
Наследие
После провала Dreamcast в 2001 году SEGA полностью вышла из бизнеса по производству консолей и перешла на разработку и издание игр. Компания сосредоточилась на создании игр для PlayStation, Xbox и Nintendo, а также на аркадных автоматах. В 2004 году SEGA объединилась с разработчиком компьютерных игр Sammy Corporation, став SEGA Sammy Holdings. Хотя они больше и не делают свои консоли, компания остается одним из крупнейших издателей и разработчиков в индустрии.
А что оставила после себя сама Dreamcast? У нее был один из самых коротких жизненных циклов консолей в истории. На разработку системы было потрачено больше времени, чем на ее фактическое производство. Несмотря на это, у Dreamcast до сих пор есть сильная фан-база сторонников. И, конечно, классная библиотека игр! Shenmue, Jet Set Radio, Sonic Adventure 1 & 2, Crazy Taxi, Resident Evil: Code Veronica и SoulCalibur — легенды, не иначе. Кстати, почти десять лет первая SoulCalibur оставалась эксклюзивом Dreamcast, пока в 2008-м не вышел HD-ремастер на Xbox 360. Позже уже на его основе были выпущены порты для Android и iOS.
Консоль вдохновила и создателей будущих платформ. Многие идеи Dreamcast были реализованы в Xbox и PlayStation, включая онлайн-сервисы, контроллер и интерактивные карты памяти. Существует даже теория, что Microsoft использовала SEGA Dreamcast как тестовую платформу перед выходом своей Xbox. Dreamcast работала на операционной системе Windows CE, что позволило Microsoft изучить рынок консолей и позже, в 2001 году, выйти со своей игровой консолью. По другой версии, Microsoft даже выкупила у SEGA часть наработок.

После ухода Dreamcast с рынка консолей ее наследие подхватили конкуренты: в последующие годы SEGA перенесла почти все эксклюзивы на другие платформы. Больше всего выиграл Xbox, получивший не просто улучшенные версии старых игр, а полноценные сиквелы. Именно поэтому фанаты часто шутят, что консоль от Microsoft стала той самой Dreamcast 2, о которой они мечтали.
После ухода SEGA появилось множество гипотез о том, что на самом деле произошло. По одной из версий, Sony якобы оказывала давление на издателей, чтобы те не выпускали игры для Dreamcast. Это теория объясняет, почему многие разработчики предпочли поддерживать PlayStation 2, даже когда у Dreamcast уже была внушительная база пользователей.
До сих пор появляются слухи о том, что SEGA тайно разрабатывала Dreamcast 2, но от нее отказались под давлением крупных корпораций. Хотя SEGA официально опровергает эти слухи, фанаты продолжают надеяться на возвращение компании в консольный бизнес.
Но, тем не менее, история запомнит вклад SEGA в гейминг. Видеоигры давно перестали быть просто новым диковинным увлечением — теперь они неотъемлемая часть культуры. Со временем и Dreamcast тоже превратилась в классическую ретроконсоль. Некоторые искушенные геймеры живут старыми технологиями или возвращаются к ним время от времени, чтобы поностальгировать о былом. У всех у нас есть свои воспоминания. И свои знаковые консоли.