День шутера. Краткая ретроспектива
Сегодня 30 ноября. Эта дата считается (предположительно) днём рождения жанра FPS — First Person Shooter, то есть, шутер от первого лица («вид из глаз»), где окружающий мир, как правило, настроен враждебно (как «жестокая голактика»), а главным способом взаимодействия с ним выступает бескомпромиссное (в большинстве случаев) насилие. Да, приходится много стрелять, очень много. Это, в общем-то, база (основа). Да, шагая в ногу с прогрессом, разработчики пытаются привнести разного креатива, такого как кинематографический сюжет в духе Голливудских блокбастеров, элементы RPG и QTE, а также превращая шутер в какой-нибудь симулятор тотальной и фотореалистичной войны, с максимально-возможным погружением от первого лица. Всё это — попытка освежить FPS, привнести что-то этакое, ведь, давайте будем честны, люди — создания капризные, и им постоянно нужно что-то новое. Но общая концепция остается неизменной.
Но пытливый и эрудированный в вопросах игростроя читатель задастся вопросом — как же так, дорогой автор? Wolfenstein 3D и Doom вышли совсем в другие даты, именно эти игры задали тренды и заложили всевозможные основы, которые мы знаем и любим… Да, верно… Отчасти. История зарождения есть у всего сущего и берёт она своё начало не от матерых «стрелялок» 90-х, которые, несомненно, задали вектор развития индустрии «шутанов» и популязировали его, а несколько раньше (на парочку-другую десятков лет), когда игры были достоянием военных или научных институтов, а геймеры тех лет не подозревали об открытых мирах, кастомизации оружия и лутбоксах. Сегодня мы окунемся в омут пиксельной старины и узрим истинного предка этих ваших Call of Duty, Halo и Far Cry.
❯ Про DOOM-жанр и первую игру в жанре FPS
Но прежде, чем мы окунемся в изучение динозавров от мира FPS, давайте разберемся и постараемся внести ясность —, а что, собственно, мы считаем шутерами от первого лица? Ведь какой-то общепризнанной игровой терминологии нет. От первого лица полно игрушек про самолёты, танки и даже звездолеты, но шутерами они не считаются, хоть там можно и стрелять, а мир при этом враждебен. Их относят к категории симуляторов, хоть при этом все общие требования ГОСТа жанра шутеров выполняют.
Но чтобы не потеряться в этом безумном мире многообразия и смешения всевозможных жанров, народ для себя решил, что игра может считаться FPS только при условии, когда аватаром игрока выступает человек, пришелец, кот, киборг или робот (не ОБЧР). В общем, кто угодно, способный крепко держать в своих руках, манипуляторах или лапках стрелковое оружие, отображающееся на мониторе — это важно, ведь в условном Skyrim-е можно стрелять из лука или арбалета, а также шмалять магическими фаерболами, но при этом мы не называем подобные игры шутерами (редко когда). Мы именуем их гордо — RPG (которые мы заслуживаем, да). Но речь не про RPG, а FPS.
Приняв для себя эту общепринятую трактовку, мы переходим к сути. Изначально не было понятия FPS — игры с подобной механикой называли просто, — FP (first-person), то есть, от первого лица, потому что шутеры ещё не придумали как вид. Бедным разработчикам и их издателям приходилось долго и упорно думать, какими же понятными для потенциального покупателя словами выразить получившийся креатив, упакованный в коробку. В итоге, благодаря креативу, возникали такие словосочетания, как «опыт в виртуальной реальности» или же «трёхмерное приключение», где от 3D было только название, но ни у кого в те годы даже в мыслях не было жаловаться на графон или некорректность формулировок.
В 1980-м году на свет вышла Battlezone — предок всех трёхмерных компьютерных игр, где в роли танка мы уничтожали другие танки. Создавалась для игровых автоматов. Из-за использования псевдотрёхмерной графики от первого лица, а также «видоискателя», к которому приставляет лицо игрок, Battlezone считается первой игрой, использующей технологию виртуальной реальности (её примитивную имитацию). Само собой, это вызывало взрыв мозга у тогдашнего геймера, и игрушка стала очень популярной. Забавный факт — с того момента чуть ли не каждый производитель очередной компьютерной (псевдо)3D-игры обещал, что в его творении достигнута «кинореалистичность» — «Всё что было в истории ДО нашей Игры, это так, разминка;, а вот в нашей Игре наконец-то достигнута та самая кинореалистичность, да-да».
Но мы отвлеклись. В общем, Battlezone, помимо титула первой трехмерной игры, получила в своём описании такое словосочетание, как «first-person combat», то есть «бой от первого лица»). Это можно считать, пусть и с натяжкой, одним из первых, возможно и не самых точных употреблений термина FPS. Правда, термин в итоге не прижился, потому что выпустили мало рекламных брошюр, и весь заложенный смысл до людей не дошел.
В итоге разработали лишь два игровых автомата с этой игрой со специальным контроллером: один был поставлен в вооружённые силы, но был утерян, второй хранится в частной коллекции некоего гика Скотта Эванса, нашедшего его буквально в мусорке, чему, конечно же, несказанно удивился.
Но в 1991 году в мир выходит The Terminator от товарищей из Bethesda Softworks (да, те самые, а ты купил Skyrim?). Игрушка по мотивам культового фильма Джеймса Кэмерона, полностью написана на ассемблере, содержит более 35 тысяч строк кода. Здесь задействовано около 20 тысяч трёхмерных объектов, созданных на компьютерах IBM PC и Amiga. При разработке использовался Turbo Assembler и Turbo Debugger. А ещё игра является первой игрой в стиле «sandbox» (песочница), где в роли Т-800 или Кайла Ривза мы должны найти Сару Коннор, бродя по карте туда-сюда. И, помимо прочего, журналисты журнала Computer Gaming World нарекают игру «first-person shoot 'em up». Правда, определение это тоже не закрепилось, но было уже близко.
В 1994 году в журнале Computer Gaming World упомянули выражение «first-person shooter», описав таким образом Quarantine (как и в случае с Battlezone, речь шла не о шутере в современном понимании) — креативное изделие, этакую аркада со стрельбой от первого лица, лайтовый симулятор такси, где нужно выполнять всякие квесты, что-то менеджерить и много стрелять. Да, это были 90-е, и на фоне всяких культовых Wolfenstein, Doom, Quake разработчики фантазировали как могли.
Помимо этого, временами шутеры часто называли «клонами Doom» — у некоторых изданий слово «Doom» даже стало названием жанра. После этой игры такого же признания добивались разве что GTA, X-COM, S.T. A.L.K. E.R., Dark Souls (первое, что пришло на ум из массового и часто употребляемого в СМИ и народе, в комментах можете вспомнить ещё подобные игры).
Наступает 1996 год. Где-то в это время сооснователь портала IGN Тэл Блевинс, работавший в то время на сайте GameSpot, в рецензии на Terminator: Future Shock использовал для описания игры фразу «first-person shooter».
С тех пор так и повелось. Фраза начала вытеснять из медиа выражения «first-person perspective shoot 'em up» и «Doom-alike», а к концу 90-х термин FPS закрепился в качестве названия жанра прочно и, надо полагать, навсегда, со временем разделившись на разные поджанры, будь то шутеры от третьего лица, тактические шутеры, командные, MMOFPS и даже horror-FPS.
Вспомнились сборники игр на дисках, в которых игрушки были разложены по папкам с названиями жанров. По годам середина 90х и далее. Doom и Ко там лежали в папке 3DACTION. Как сейчас помню, потому что у себя на винчестере директорию GAMES аналогично организовал. В Магазине Игрушек (Game.EXE), когда пошло разбитие по жанрам, тоже использовался термин 3D Action (оглавление организовывалось по типу пути на ПК)… Это я пытаюсь вспомнить, когда термин FPS закрепился в России %)
Но мы снова откатываемся назад, в прошлое, а именно 1973 год, где некие умные люди умудрились создать игру, которую можно считать первой FPS (но есть нюанс) — Maze War…
❯ Maze War — первая во всём
Считается, что начало FPS положили ребята из студии id Software — имея на руках бюджет в пару бутербродов и бутылку пива, четыре товарища, сидящие в одной тесной комнате, чуть ли не на голом энтузиазме, сотворили Wolfenstein 3D. Ту самую игру-легенду про нацистов, Гитлера и вот это вот всё, которую нарекли «настоящим» шутером. Как говорится во всяких историях, «Вульф» заложил базу в FPS, Doom привлек должное внимание к жанру вообще и к IBM PC как к игровой платформе, а Quake отбросила костыли псевдотрёхмереости и стала первым по-настоящему 3D-шутаном, вызвав у народа отвал башки.
Конечно, чисто формально, Wolf3D не была первой игрой в этой категории — называют её так, скорее, выражая любовь, признание и почёт. Целых полтора ещё живых олдфага вспомнят, что до всех этих «Вульфов», они отжигали в Hovertank, Elite, 3D Monster Maze и тому подобном, интересном лишь прожжённым гикам, ищущих мертвых динозавров от мира геймдева.
Сегодня же мы изучим предка этих динозавров, заложившего основы основ и имеющего статус настоящего «первого» FPS, в который если кто и мог поиграть, то лишь ученые подразделений НАСА, а точнее — исследовательского центра Эймса. Как известно, всё сущее рождается из лени — так, трое студентиков, которых история запомнит как Стив Колли, Говард Палмер и Грег Томпсон, будучи на стажировке в центре, решили воспользоваться местными компьютерами — вроде как поработать хотели, науку продвигать. Ну те и поработали — результатом их совместного труда стала игра Maze War.
Изначально в игре не было ничего особенного, обычный лабиринт (игра поначалу так и называлась, просто Maze), но в итоге ребятки так увлеклись, что завезли туда стрельбу, счетчик очков и возможность играть по сети. После этого появилось War.
»Кто-то (Говард или Грег) предложил поместить в лабиринт других людей. Для этого нам нужен был другой Imlac, которые в то время ещё не соединяли в сеть. Мы подключили две системы через последовательные порты, чтобы они могли передавать информацию о местоположении. Результат получился отличным, а вскоре нам пришла идея добавить возможность стрелять друг в друга. Видимо, так родился шутер от первого лица!» (а заодно и первый сетевой шутер).
Создавалось это чудо на компах Imlac PDS-1 и PDS-4 — бюджетные версии техники, которая стоила по восемь, с копейками, тысяч долларов. На эти деньги можно было купить несколько легковушек. Но это всё равно бюджетнее, чем IBM 2250 — там сумма была в тридцать раз выше (оно и понятно, ведь эта система была мощнее), так что для своего времени удешевление заметное, а с задачами железки вполне себе справлялись. На них даже программу Space Shuttle разрабатывали, так что для игр они тоже годились.
Для игры по этим вашим интернетам (через мейнфрейм PDP-10 играли в МТИ) товарищи перенесли игру на Xerox Alto, компьютер, работающий через ARPANET — предок современного Интернета, созданный для Министерства обороны США. Тогда в неё могли играть онлайн до восьми человек. Где-то тогда же создали и первый чит для мультиплеерных шутанов: с ним игрок мог увидеть положение противника на карте, хотя все должны были блуждать в лабиринте вслепую.
Сама по себе игра представляла собою, как уже отмечалось, лабиринт, где до восьми «глаз» — аватаров игроков мочили друг-друга, путем стрельбы из этих самых глазных яблок. Вот такая вот крипота, можно игрушку считать не только первым FPS, но и онлайн-хоррором. Звучит простовато на самом деле, но не забывайте, что тот же Pong, вышедший чуть позже, обрел огромную популярность, усадив народ перед экранами телеков. Казалось бы, что такого веселого, взад-вперед, туда-сюда, по экрану скачет белая точка, символизирующая мяч — даже не круглая, квадратная! Но народ ловил кайф, а сама игра в итоге положила начало глобальной индустрии видеоигр, которая на сегодняшний день оценивается в 300 миллиардов долларов США. И Pong до сих пор остается объектом всевозможных исследований не только в гик-культуре с исторической точки зрения развития игр, но и в области обучения алгоритмов искусственного интеллекта, улучшения нейронных сетей и разработки интерфейса типа «мозг-машина» под названием Neuralink (проект Илона Маска). Такой примитив — и такой простор!
Но вернёмся к Maze War — игрушка, хоть и не стала хитом, как Pong, будучи изделием сугубо институтским, тем не менее, пользовалась популярностью у тамошних сотрудников, разлетевшись по лабораторной технике. По легендам, преподам пришлось писать специальную программу, чтобы она искала сию чудную игру и удаляла с компов. И дело не в том, что студентота вместо того, чтобы учиться, играла днями и ночами в Counter-Strike Maze War. Основная проблема была в нагрузке на технику, которую эта игра оказывала: её запуск требовал слишком много памяти, поэтому для игры иногда приходилось отключать некоторые более важные для работы системы программы. Если студенты забывали загружать их заново по окончанию игры, дорогостоящие компьютеры переставали включаться, начиналась паника и хаос. Не было в восторге от игры и само Министерство обороны США, которое, видя этот беспредел, творимый игрой, просто офигевало. Во-первых, учёные и студенты вместо того, чтобы создавать оружие судного дня в будущей войне с СССР, занимались какой-то фигней. Во-вторых, из-за нагрузок на компы и ARPANET случались сбои, ликвидация которых требовала дополнительных внеплановых затрат финансов, которые поступали как раз от военных. По словам разрабов, половина всего трафика приходилась на передачу данных Maze War между МТИ и Стэнфордским университетом.
В своих мемуарах Колли рассказал еще об одной функции, которую он не сумел добавить в Maze War из-за технических ограничений тех чудных лет. Если бы у компов того времени было чуть больше памяти, Maze War стала бы первой игрой, в которой пользователи могли бы оставлять на стенах послания-граффити вроде «лалка».
Со временем, конечно, насоздавали (и даже сейчас иногда какими-то энтузиастами что-то делается) кучу всевозможных версий и портов, а история разработки обрастает байками разной степени правдивости, где докопаться до правды за давностью лет становится всё труднее. Потому, к примеру (сейчас будет маленький «вот это поворот»), первенство первого онлайн-шутера Maze War оспаривается, ведь сами разработчики не помнят, когда добавили эту фичу — если в 1973-м, то выходит, что первым сетевым экшеном был не «Лабиринт», а Empire, созданная весной того же года (в некоторых изданиях и исследованиях указывают первой именно эту игрушку).
Несмотря на это, сам факт, того что Maze War смогла объединить в себе столько элементов, которые переоткрыли заново только в 90-х — вполне себе достойное достижение.
- Стив Колли, благодаря знаниям в области моделирования графики, полученным во время создания Maze War, был приглашён в команду первой программы марсохода. Он отвечал за графический интерфейс. По его словам, программа получилась хорошей, но подходящий для неё компьютер, способный поместиться на марсоход, появился лишь 20 лет спустя.
- Говард Палмер занимался созданием сетей для НАСА и минобороны. Он должен был принять участие в создании TCP/IP, но отказался в пользу исследования ИИ. Позже он вернулся к сетям, работал в Netscape и Стэнфордском университете.
- Грег Томпсон занимал руководящие должности в различных технологических компаниях. Он был техническим директором NCube, старшим директором Cisco Systems и техническим директором мультимедиа-направления Huawei.
❯ Но так ли всё однозначно?
Но, несмотря на всё вышеописанное, всё же в современном понимании «Лабиринт» — это далекий предок шутеров. FPS по букве (стрелять от первого лица), но не по своей сути. Он, скорее, подобен turn-based adventure/rpg навроде Might and Magic 2: Gates to Another World.
Для большинства FPS характерна свобода перемещения как минимум в двух плоскостях, неограниченный угол обзора как минимум в одной плоскости и сменяемое оружие. Большинство же старых игрушек только имитировали объёмные локации, но уровни всё равно оставались двухмерными. Более-менее полноценно все три измерения использовались в авиасимуляторах, так как в них практически не было элементов окружения.
В общем, выходит, что шутер в современном понимании должен иметь главную черту — скорость. Все ранее описанные игры в этой заметке, за исключением шутеров 90-х, были настоящими динозаврами не только в плане исполнения — они были очень медлительными. Системы были маломощны, экраны обновлялись один раз в секунду — короче, не разгонишься.
Динозавры огорчены этим сравнением, ведь они могли развивать скорость до 45 км/ч
Потому, когда вышеупомянутый Wolfenstein 3D называют первым шутером, то, вероятно, это справедливо — в том смысле, в котором мы сегодня воспринимаем весь жанр. Именно эта игра задала ключевой стандарт для FPS — динамичность геймплея. Однако, провозглашая революцию в игровой индустрии, Wolfenstein 3D стояла на плечах других гигантов, и забывать о Maze War, созданной студентами прикола ради, нельзя.