Что происходит в индустрии видеоигр в России?

Игровая индустрия во всём мире последние годы показывает хороший рост, ну разве что по итогам этого года он скорее всего замедлится. Вместе с ней происходит развитие смежных отраслей и технологий — не только вычислительные мощности, мониторы, VRшлемы и графические движки (технологические радости, которые подарила нам видеоигровая индустрия), но и например, искусственного интеллекта, который не только управляет персонажами в игре, но и помогает создавать иллюстрации, сеттинг, объекты и т.д. ускоряя процесс разработки. В ряде стран рост рынка происходит при поддержке правительств стран и около правительственных структур (например, в Великобритании и Польше).

Российский сегмент в этом году столкнулся с рядом сложностей, из-за которых некоторые компании ушли полностью или частично с рынка, многие игровые подразделения иностранных компаний закрылись. Системообразующие корпорации вроде ВК (экс Мэйл.ру) продали свою разработку Leta Capital, Сбер просто закрыл свое игровое подразделение меньше, чем через год после его создания.

В феврале 2022 года был опубликован «Живой доклад о состоянии видеоигровой индустрии в России», а недавно он был обновлен по данным за период с февраля по сентябрь. На основе этого доклада выделил самые интересные и важные моменты, которые касаются как индустрии в стране, так и в мире. Доклад назвали «живым», поэтому его можно уточнять и дополнять. И начале следующего года будет апдейт за период с сентября этого года.

de196893a2220b3b246d318945a5308c.png

Рынок видеоигр в общем и целом, в мире и в России

Компьютерные игры давно перестали быть способом «убить время». Сейчас это самое капиталоемкое многожанровое массовое интерактивное развлечение доступная почти на любом электронном устройстве. Кто-то больше любит побродить по постапокалиптическим городам — от Fallout до ATOM RPG, сразится на арене Dota2 или LoL, кому-то ближе шутеры, как CS: GO или CoD, кто-то в Теккен или Фифу катает. Может кому-то удовольствие принесёт разгадывание квестов, сложный сюжет с множеством ответвлений — как в Detroit Become Human, кто-то просто любит бездумно тыкать в шарики и так отдыхает, как моя ненаглядная жена, например.

Рынок игр постоянно растёт во всех смыслах — и финансовом, и культурном. В начале пандемии мировой рынок увеличился сразу на 23,1% в годовом исчислении. В прошлом году его объём достиг 180 миллиардов долларов, это 1,4% роста. А уже через пару лет, в 2024 году, кто-то предсказывал, что может достигнуть объёма в 218,7 миллиардов. Однако в этом году аналитики ожидают сокращения рынка видеоигр.  

Рынок в последние годы изменился в том числе из-за онлайн-продаж: на цифровые продажи в 2021 году пришлось 93,4% всей выручки. Только на консолях сохранилась доля физических копий в 22,7%.

97f4389001e41c84fce39ddeae088d83.png

Мобильные игры не отстают — более миллиарда раз их загрузили на смартфоны в 2021 году, а это на 25% больше, чем в 2019. Люди в прошлом году тратили более 1,7 миллиарда долларов на игры в App Store и Google Play. Пользователи Android, проводят за мобильными играми более 5 млрд часов в неделю, а 810 игр в первом полугодии 2021 года зарабатывали более 1 млн доллара каждая. Доходы 7 из них превысили 100 млн долларов.

Падают только браузерные игры: объём этой части рынка за 5 лет сократился на 30%. Хотя многие говорят о очередном ветке популярности игр через браузеры при появлении более мидкорных и многопользовательских игр в них.

Вместе с играми растёт и количество игроков. Геймеры составляют по итогам 2018 года 38,7% населения. Доля женщин — от 45% до 52%. 35% от общего числа геймеров — люди в возрасте 21–35 лет, 28% — 36–50 лет. И это — очень платёжеспособная и активная аудитория. 

Про мир поговорили, теперь о России. Страна занимала 13-е место в мире и 6-е в Европе по объёму этого рынка. В 2021 году объём достиг 158 миллиардов рублей, это на 7,7% выше 2020 года. Драйверы для российского рынка — мобильные, казуальные и социальные игры.

В прошлом году продажи рекламы в играх достигли 3,8 млрд рублей, а это 2,45% объёма игрового рынка.

Российские геймеры

А что же происходит в России? Чем отличаются игроки в нашей стране?  

Начнём с того, что играют здесь — 60% населения. В 2020 году этот показатель был почти в два раза ниже — 33%. В игровой среде русский язык входил в тройку самых популярных в мире, выше в рейтинге — только английский и китайский.

На территории России проживают 88 млн человек, которые регулярно играют в видеоигры. За год на это дело тратят от 100 до 160 млрд рублей, хотя по социологическим опросам думают, что тратят примерно в 3 раза больше — 383 млрд рублей (наше исследование с НАФИ).

Половина аудитории относится к «платящей», они покупают игры или оплачивают внутриигровые покупки. Но этот показатель по каким-то причинам меньше чем во многих других странах с сопоставимой структурой потребления и уровнем дохода населения. 

И это хороший показатель для возможности развития рынка. Он также открывает возможности для российских разработчиков на домашнем рынке.

1f1304e1cb43b45843b36aad69754cfe.png

Ключевые компании и главные сделки (вниманию непрофильных инвесторов)

А теперь к самому интересному — к ключевым производителям и к играм, которые они выпускают.

Крупнейший разработчик — Activision Blizzard. Эту компанию с капитализацией 61,7 млрд долларов мы знаем по World of Warcraft, Diablo, Starcraft, Call of Duty, Sekiro: Shadows Die Twice. Эту компанию приобретает Майкрософт.

А на российском рынке крупнейшим игроком является VK, которая выпустила 150 игр для ПК и мобильных устройств под брендом MY.GAMES. Ежемесячная выручка одной из игр — Hustle Castle — составляет 3 млрд рублей. Подразделение продано в портфель международного венчурного фонда Leto Capital.

8f210048dc0f36272ccbd6bf1416dea4.png

Gaijin Entertainment является крупнейшим независимым разработчиком игр для ПК, консолей и мобильных устройств, а также сопутствующих технологий. Среди игр, разработанных компанией, есть те, которые стали популярны во всем мире: Oniblade, Blades of Time, Apache: Air Assault, War Thunder. С февраля по сентябрь пропали с публичного поля в России, так же, как Майтона и Плэйрикс.

На рынок выходили и новые игроки из «смежных» отраслей. В 2021 году «Сбер» открыл дочернюю компанию SberGames, но этим летом свернул её работу. «Связной» запустил дочерний бренд для продажи игровых устройств, приложений и подписок на игровые сервисы помогая пользователям, столкнувшемся с ограничениями возможности приобретать игры и оплачивать подписки на игровые сервисы.

Множество компаний в России занимаются мобильными играми, так как в этом сегменте цикл разработки и вывода на рынок конечного продукта является высокой и затраты, как правило, меньше, чем в случае с консолями и ПК. Среди наиболее значимых в России независимых, российских производителей игр можно выделить:

  1. Gaijin Entertainment

  2. Playrix

  3. PlayKot

  4. Herocraft

  5. Zeptolab

На мировом уровне можно выделить две ключевые сделки, о которых стало известно в этом году:

  • Microsoft и Activision Blizzard. За 68,7 млрд долларов Microsoft решила купить этого издателя игр. Весной 2023 года сделка может быть завершена — нужно одобрение множества регуляторов разных стран. В этом случае Microsoft получит право собственности на множество франшиз, включая Crash Bandicoot и Spyro. Сделка станет не просто крупнейшей за год, но крупнейшей за всю историю видеоигр. Интересно, что анонс сделки обвалил акции Sony на 13%!

  • Tencent и Ubisoft. Китайско-американская Tencent купила 49,9% в Guillemot Brothers Limited, головной организации Ubisoft. Все знают, но все же стоит напомнить, что из-под пера Ubisoft мы получили такие серии игр, как Far Cry, Tom Clancy«s Rainbow Six и Assassin«s Creed. IT-гигант отдал 300 миллионов евро и получил 5% от Ubisoft, увеличив долю до 11,3%.

Технологии и выход за пределы отрасли

Игровая индустрия параллельно с собственным ростом развивает смежные отрасли. Среди тенденций — развитие искусственного интеллекта и нейросетей. Уровень разработки NPC, которые когда-то давно могли лишь нападать на игрока или участвовать в диалоге с парой-тройкой ответов (в лучшем случае), уже давно начали взаимодействовать друг с другом и окружением, научились прятаться и так далее. Нейросети развиваются благодаря искусственному интеллекту и его способности к самообучению.

Нейросети, которые содержат тысячи параметров, демонстрируют всё более сложное поведение. Это приводит к правдоподобности и вариативности событий в игре.  

Нейросети делают игры лучше –, а игры выступают в качестве платформы для обучения нейросетей.

Примеры внедрения нейросетей в игровой процесс уже есть:

  • В Google сделали проект Chimera, который помогает оптимизировать процесс тестирования игрового баланса. Система также обучает новых игроков и позволяет создавать сложных ИИ-оппонентов.

  • Ubisoft внедрила ИИ в систему подбора игроков: она проводит многофакторный анализ послематчевых данных и учитывает вовлечённость в игровой процесс. Подбор идёт по навыку игроков и другим факторам.

  • В венчурном фонде Andreessen Horowitz рассказали о грядущей революции на рынке видеоигр, к которой может привести генеративный искусственный интеллект. Благодаря новым технологиям можно создавать графику с привлечением минимального количества специалистов.

К другим смежным отраслям относятся развлечения и образования. В играх с 2020 года массово проводят рабочие встречи, лекции, устраивают концерты. Исследования показывают, что критическое и рефлексивное мышление, а также реакцию можно развить с помощью игр. Уроки проводят в виртуальной реальности. 

АНО «Институт развития Интернета» в России предложил включить в школьную программу факультативы по Dota 2 или World of Tanks — по мнению экспертов ИРИ, эти игры развивают креативность, логику и умение работать в команде.

Если на роль аватаров в играх и раньше брали реальных актёров, то сейчас, благодаря развитию компьютерной графики, они выглядят ещё более реалистично. Стоит вспомнить Death Stranding и Cyberpunk 2077. Всё более стирается разница между играми и кино.

Поддержка игровой индустрии

Почему для государства важно оказывать поддержку игровой индустрии в стране:

  1. Быстрый рост отрасли, увеличение потенциального вклада в ВВП. Открытие смежных секторов.

  2. Увеличение числа рабочих мест — игровые компании всё чаще становятся основным работодателем в индустрии развлечений многих стран.

  3. Развитие и приобретение репутации в сфере игр и киберспорта благотворно влияет на имидж страны.

  4. Игровая индустрия расширяет возможности для досуга жителей страны, улучшает качество жизни.

Именно поэтому во многих странах запущены различные меры поддержки.

Великобритания

Налоговые льготы в размере от 25% до 80% для создания игры можно получить за прохождение «Культурного теста»: в категории «Культурный контент» баллы получают за место, в котором разворачивается действие, за гражданство главных героев, за связь тематики игры с историей, культурой или бытом Великобритании; в категории «Культурный вклад» — за новаторский подход при интерпретации британской культуры, значимое представление британского культурного наследия или оригинальный сюжет. Также есть разделы «Культурные центры» и «Культурные представители», они связаны с местом разработки игры и с гражданством дизайнеров, сценаристов и программистов.

8cca90bfb74d0cffaa04c88dfbcfaaab.png

Грант от Фонда игр. Условие — половина бюджета должно быть привлечено из внешних источников. В 2020 году фонд получил 170 заявок, а с 2015 года выплатил 5,2 млн фунтов стерлингов.

В 2020 году Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании, основной торговый орган игровой индустрии, разработала план для развития киберспорта в Великобритании. Чтобы развивать это направление, предполагается поддержка государства, регулирование, взаимодействие СМИ и спорта.

Южная Корея

Южная Корея является 11-м по величине центром разработки видеоигр в мире.

Корейская ассоциация киберспорта субсидирует любительские киберспортивные клубы. Годовой бюджет организации — более 60 млн долларов.

Сильные любительские клубы могут спонсироваться мировыми брендами вроде Logitech и Razer или региональными компаниями, такими как DouYu, а также местными компаниями — разработчиками ПО, креативными агентствами, образовательными и медицинскими учреждениями. Это позволяет игрокам получать зарплату и больше времени уделять тренировкам.

В стране 20 000 игровых центров PC bangs, где за почасовую оплату можно играть. Компьютеры и периферия подобраны специально для игр.

Отрасль получает поддержку со стороны Министерства культуры, спорта и туризма Южной Кореи.

Саудовская Аравия

В Саудовской Аравии 67% населения относят себя к любителям игр — это 23,5 млн из 34,8 млн человек. В стране пытаются развивать потенциал молодых граждан, помочь им сделать карьеру в области разработки игр и киберспорта.

Министерство связи и информационных технологий Саудовской Аравии и DigiPen (ведущая в мире академия игрового дизайна) совместно запустили программу «Изменения игр»: это 6-недельный курс разработки игр и основ предпринимательства, затем 16 недель обучения одному из трёх направлений — игровому дизайну, игровому искусству и анимации или программированию игр. После этого — ещё 8 месяцев разработки и инкубации игр. Отобранные участники могут получить грант.

Министерство связи и информационных технологий Саудовской Аравии инвестирует в развитие телекоммуникационной и ИТ-инфраструктуры, и поддержку соответствующих секторов бизнеса, и создаёт благоприятную нормативно-правовую среду. Стратегия сектора ИКТ имеет пять основных целей, и каждая из них на 2023 год подразумевает прямую поддержку игр и киберспорта.

Польша

В 2014 году польская индустрия игр оценивалась в 279,6 миллиона долларов, в 2015 году эта цифра выросла до 400 млн, а сейчас достигла 600 млн. Это 20-я по величине игровая индустрия в мире. Одна из причин бурного роста — поддержка государства.

С 2016 года действует Программа поддержки индустрии разработки игр «GameINN». За два года выдала 70 игровым студиям гранты и субсидии на 200 миллионов злотых. И среди получивших деньги компаний — CD Projekt RED, которая выпустила Cyberpunk 2077 и серию игр «Ведьмак».

6e6734cad80bf379f389bc6fb867e4d7.png

Ещё одна инициатива — программа «Bridge Alfa» — была нацелена на создание инвестиционных механизмов. Благодаря ей создано несколько инвестиционных фондов, которые финансировали молодые компании.

Польское агентство разработки корпоративных приложений (PAED) запустило программу «Go to Brand» для поддержки индустрии в плане экспорта продуктов и услуг и продвижения брендов.

Различные программы действуют во Франции, Германии, Финляндии, Швеции, Канаде, Гонконге, Белоруссии. В основном это льготные налоговые режимы, гранты, инвестиции, создание инфраструктурных мощностей, государственные премии, маркетинговая поддержка, проведение профильных мероприятий, открытие профильных образовательных программ.

Вызовы, которые стоят перед индустрией в России

В начале марта международные маркетплейсы игр начали отказывать российским пользователям в оплате покупок с карт Visa и Mastercard, выпущенных в стране. По доходам ударила невозможность платить за игры в зарубежных магазинах приложений и на платформах — AppStore, PlayMarket, PS Store, Xbox Store, Steam, PlayStation Store и Nintendo eShop. Из-за отключения биллинга в Google Play и App Store оперирование любых игр на территории России стало бессмысленно для местных и зарубежных компаний, а падение курса доллара увеличило стоимость работы российских команд почти в два раза.

В результате в стране появились альтернативные магазины приложений, но только для Android: RuMarket, NashStore, RuStore.

Ряд зарубежных компаний ушли с российского рынка, из-за чего сотрудники остались без работы или были релоцированы. Студии, которые останутся в России, получили приток новых кадров, но воспользоваться им смогли только те, у кого были деньги. 

Доступ к Unreal Engine и Unity был закрыт извне для игрового подразделения Сбера (который попал весь в SDN) Поэтому уже к маю 2022 все, кто был близок к релизам, не стали рисковать и переехали, а в правительстве стал обсуждался вопрос о создании отечественного движка. Сначала Ростех (Чемезов) обратился с предложением в Минцифры (Шадаеву) с предложением начать разрабатывать такое решение, так как оно нужно не только для игры, но и для будущего промышленности, а в сентябре стало известно, что VK запросила у Минцифры 3 млрд рублей на такую разработку.

Популяризация русского языка, культуры и истории

Поскольку компьютерные игры максимально интегрированы в массовую культуру, через них можно доносить ценности, историю — и это прямо поддерживают финансово в Великобритании. Также польский «Ведьмак» — и первоисточник, и игра — основаны на славянской мифологии. Действие Assassin«s Creed происходит в разные эпохи, а World of Tanks основан на реальных локациях Второй мировой войны и технике того периода.

В начале года ИРИ (АНО «Институт развития интернета») заявили о желании поддерживать игры с заложенным историческим или патриотическим нарративом. И одним из первых проектов стала игра от сибирской студии Cyberia Nova — «Смута» от. Это action-RPG, действие которой разворачивается в период смутного времени. Князь Милославский выполняет квесты, прокачивает навыки. Игра основана на романе Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году».

На следующий конкурс ИРИ летом 2022 года заявились сотни проектов со всей России, но поддержано было лишь несколько из них.

a7886cf1f4ebe8319b0b745e81a62518.pnged858d0b69e52383153bbdf00f911fab.png

Также можно упомянуть проект Atomic Heart от до недавнего времени московской студии Mundfish — это RPG-шутер. Его действие разворачивается в альтернативном СССР 1950-х годов с развитой робототехникой. Игроку предстоит бороться с восставшими роботами.

ac6086d0030470c01175b56e5360bb19.png

Что, на наш взгляд, глобально необходимо срочно делать для спасения или восстановления индустрии, которая была с очень большим потенциалом роста в России (частично уже есть предпосылки к этому):

  1. Прямая финансовая поддержка новых компаний, специализирующихся на создании игр, включая именно начальное финансирование до стадии, когда проект может стать интересным инвесторам. Скорее всего это какие-то государственные, вузовские, или квазигосударственные пожертвования организациям, которые специализируются на таком отборе и бизнес девелопменте стартапов. 

  2. Создание собственных бизнес-инкубаторов и акселераторов в регионах и при госкорпорациях, которые помогут развивать такие стартапы, команды разработчиков и предпринимателей, а также активизировать существующих игроков. Помогая проектам привлечь инвестиции, а, возможно, и с паблишингом из России.

  3. Направление существующих мер поддержки на индустрию разработки видеоигр. Очень все текущие не похожи на то, к чему приучен рынок геймдева. Хотя формального запрета нет ни в РФРИТ, ни в Фонде президентских грантов (культурных инициатив), ни в ФСИ (Фонд Бортника). Разработчикам не по силам традиционная подготовка документации на гранты, администрирования, сметных расчетов, отчетов и т.д., в конкуренции со специализирующимся на жизни за гранты организациями. 

  4. Предоставление налоговых льгот, применяемых в других отраслях. В сентябре геймдев стал одним из основных видов деятельности в сфере ИТ. На него теперь могут распространяться все льготы, которые действуют для ИТ компаний. Но отмена НДС, режимы вроде «айпи боксов» и «цифровых резидентств» могли бы быть востребованы.

  5. Замещение локальными и, возможно, непрофильными инвесторами ниши, образовавшейся после ухода многих профильных инвесторов.

  6. Помощь в продвижении отечественных игр на внутреннем рынке. Формирование культуры потребления игрового контента, улучшение имиджа игр в обществе. Чтобы родители играли вместе с детьми и формировали их игровые предпочтения.

  7. Решение проблемы подготовки кадров для растущей индустрии после ее восстановления.

В комментариях напишите, что думаете, с чем не согласны? Полезно ли делать такие общие обзоры по индустрии?

© Habrahabr.ru