Бот для ВКонтакте MDB (школьный проект и проект для Всероссийского конкурса проектных работ)

Привет, Хабр! Хочу вам рассказать о своём исследовательском проекте, в котором я создал игрового ботеца для ВКонтакте.

f7e759bba64ff8825025de0f6211edc4.jpg

Ахтунг!

Я не являюсь профессиональным разработчиком, я обычный девятиклассник, любящий иногда покодить на совершенно разных язык. Здесь я просто рассказываю о своём проекте и опыте участия в конкурсе проектных работ.

Эта статья не является пошаговым руководством по созданию бота для ВКонтакте — их достаточно и на Хабре, и за его пределами.

Что за проект?

Я, как администратор немаленькой беседы во ВКонтакте (на тот момент это было ~670 человек), столкнулся с проблемой ужасной активности. Ну серьёзно, человек много, а не пишет никто, очень много незаинтересованных молчунов, которые лишь цифру создают для беседы. Подавляющее большинство пользователей из тех 670 человек просто входили и не появлялись в списке сообщений ни разу.

Чтобы решить эту проблему, я решил попробовать написать своего бота с некоторыми игровыми механиками. Сразу хочу оговориться, что пусть и код писал я сам, мне два раза проводил код ревью мой замечательный приятель, поэтому, пусть сам проект, сама задумка довольно простая, — это не помешало мне набраться опыта от более продвинутого в кодинге человека.

С ботом и своей темой я отправился прямиком на конкурс «Большие вызовы», съездил в лагерь, где с экспертами (а с одним из них мы общаемся до сих пор) я допиливал презентацию, чутка сменил цель, всё подкорректировал, успешно защитился. Сейчас меня ждёт только последний тур заключительного этапа, но это уже совсем другая история.

Что же за системы есть в боте?

В общем и целом, по сути я вдохновлялся другим ботом, в которого любил играть продолжительное время (и закончил только потому, что они его отрубили и делают сейчас игру в приложении ВК).

У меня бот намного проще, но подошёл для проекта в школе и для проекта в конкурсе. Основными характеристиками пользователя являются игровая валюта и опыт. Фактически, всё сводится к фарму опыта и денег ради фарма опыта и денег. За опыт можно устроиться на работу, каждая последующая работа будет давать всё больше денег в 24 часа (без фарма, получение зарплаты только командой раз в сутки), в свою очередь за деньги можно купить машину получше, которая будет давать больший множитель к опыту. Опыт даётся за каждое сообщение кроме команд посимвольно, затем умножается на множитель от автомобиля. Это самое основное, чего я стал требовать от бота. Также есть выдача предупреждений (максимальное их количество — 4).

Да, такого бота я делал около 6 месяцев, постоянно что-то изменяя, добавляя и удаляя.

Давай о реализации уже!

Делал я бота на языке программирования Python с использованием асинхронной библиотеки для написания ботов vkbottle. Работает на CallBack API, в качестве сервера использую aiohttp.

Во входном файле bot.py происходит инициализация сервера, прописаны все роуты (их всего 4 и они очень маленькие), к основному боту добавляются blueprint’ы, о которых пойдёт речь позже.

import pathlib

import aiohttp
import aiohttp_jinja2
import jinja2
from aiohttp import web

import utils.consts
from config import SECRET, WEBHOOK_ACCEPT, CONFIRMATION_TOKEN
from routes import actions, admin_realize, global_admin_realize, users_realize, economic_realize
from utils.db_methods import init_database
from middlewares import ExpMiddleware # dead import for include middleware

INDEX_DIR = str(pathlib.Path(__file__).resolve().parent) + '/index_page'

utils.consts.BOT.loop.run_until_complete(init_database())
utils.consts.BOT.set_blueprints(
    actions.bp, admin_realize.bp, global_admin_realize.bp,
    users_realize.bp, economic_realize.bp
)

APP = aiohttp.web.Application()
ROUTES = aiohttp.web.RouteTableDef()

if not WEBHOOK_ACCEPT:
    aiohttp_jinja2.setup(APP, loader=jinja2.FileSystemLoader(str(INDEX_DIR)))
    APP.router.add_static('/static/',
                          path=str('./index_page/'),
                          name='static')


@ROUTES.get("/")
@aiohttp_jinja2.template('index.html')
async def hello(request):
    """Root site response"""
    return {}


@ROUTES.get("/when_update")
@aiohttp_jinja2.template('whenupdate.html')
async def whenupdate(request):
    """When update site response"""
    return {}

Все конфиги хранятся в config.py, точнее, там инициализируются константы. Сами значения хранятся в файле .env и с помощью библиотеки dotenv берутся из виртуального окружения по ключу.

import os

from dotenv import load_dotenv

dotenv_path = os.path.join(os.path.dirname(__file__), '.env')
if os.path.exists(dotenv_path):
    load_dotenv(dotenv_path)

# Loading token from .env
ACCESS_TOKEN = os.getenv("ACCESS_TOKEN")
SECRET = os.getenv("SECRET")
USER_ACCESS_TOKEN = os.getenv("USER_ACCESS_TOKEN")
WEBHOOK_ACCEPT = bool(int(os.getenv("WEBHOOK_ACCEPT", 0)))
CONFIRMATION_TOKEN = os.getenv("CONFIRMATION_TOKEN")
NEW_START = bool(int(os.getenv("NEW_START", 0)))
ADMINS_IN_CONV = list(map(int, os.getenv("ADMINS_IN_CONV").split(',')))

Теперь о том, где хранятся все обработчики команд.

Я их разделил логически на 5 видов: обработчик событий (пользователь вошел в беседу), обработчик сообщений для всех (например, команда /profile), для администраторов беседы (например, /пред чтобы выдать предупреждение пользователю), для администраторов и модераторов бота (например, /бд добавить, чтобы добавить, как ни странно, новый экземпляр какой-то модельки, например, создать новую машину, не взаимодействуя напрямую с БД), и реализация системы экономики (купить или продать машину, поступить на работу и пр.).

Всё это хранится в пяти разных файлах в папке routes:

e0b33842c7a727864cd5adfc67a2c604.jpg

Вот пример команды покупки машины:

@bp.on.message_handler(AccessForAllRule(), Registered(), text="/купить_машину ")
async def buy_car(message: Message, user: User, c_id: str = None):
    if c_id.isdigit():
        c_id = int(c_id)
        car = await Car.get(id=c_id)

        buy_car_user_status = status_on_buy_car(user, car)

        if buy_car_user_status == BuyCarUserStatuses.APPROVED:
            chat = await Conversation.get(peer_id=message.peer_id)
            await User.get(user_id=message.from_id, chat=chat).update(
                coins=user.coins - car.cost, car=car
            )

            await message(f"Машина {car} куплена!")
        elif buy_car_user_status == BuyCarUserStatuses.NOT_ENOUGH_MONEY:
            await message("У тебя недостаточно денег!")
        elif buy_car_user_status == BuyCarUserStatuses.NOT_ENOUGH_EXP:
            await message("У тебя недостаточно опыта!")
        else:
            await message("У тебя уже есть машина!")
    else:
        await message("Введите цифру-ID машины!")

Все обработчики в пределах одного файла объединяются blueprint’ом, а все «чертежи» подключаются к боту во входном файле.

В обработчиках команд используются различные служебные функции, например, в команде выше есть функция status_on_buy_car, которая говорит, можно ли пользователю купить машину, а если нельзя, то причину этого.

Все подобные функции хранятся в отдельно в папке utils в файле main.py. В этой же папке лежат файлы с константами, функциями для работы с БД, правила и ошибки, которые функции могут raise’ить иногда.

def status_on_buy_car(user: User, car: Car) -> BuyCarUserStatuses:
    if user.coins >= car.cost and user.exp >= car.exp_need and user.car is None:
        return BuyCarUserStatuses.APPROVED
    elif user.coins < car.cost:
        return BuyCarUserStatuses.NOT_ENOUGH_MONEY
    elif user.exp < car.exp_need:
        return BuyCarUserStatuses.NOT_ENOUGH_EXP
    else:
        return BuyCarUserStatuses.NOW_HAVE_CAR

В качестве ОРМки я использую Tortoise ORM, потому что асинхронно (а смысл в асинхронности фреймворка, если вся работа с БД синхронная?), потому что удобно лично для меня.

Что по итогу?

По итогу я имею бота, который некоторое время работал у меня в беседе, с помощью которого я показал небольшой прирост количества сообщений. В него иногда игрались, люди даже зарабатывали опыт общением и покупали себе имущество, но эффект, на самом деле, заметен не так сильно, так что это больше просто для развлечения, чем реально для поднятия активности с 0 до миллиона сообщений в секунду.

Конечно, в беседе, где бот был, наблюдалось больше сообщений, чем в беседе, где его не было, было больше активности (пусть и не сильно). Это я и записал в вывод.

В результате я получил небольшой научно-исследовательский проект, целью которого было исследовать возможность с помощью бота с игровой механикой повышения активности в беседах. Цель полностью выполнена, это частично возможно, но нужно пробовать различные подходы к решению поставленной проблемы.

Постскриптум

Я открыт к критике в комментариях, за неё отдельное спасибо, ведь именно критика, может даже очень жёсткая, может даже с заминусованной статьёй поможет развиваться мне как разработчику и создателю статей на Хабре.

Бот на GitHub

© Habrahabr.ru