Bioshock Infinite исполнилось 10 лет

image

С юбилеем, дорогая Элизабет!

Доброго тебе дня/вечера/ночи. С датой мы, конечно, слегка опоздали, но не отметить 10-летие великой и могучей Bioshock Infinite нельзя. Да, 10 лет уже прошло, сам в шоке, товарищи, стареем, но не суть. В голове всплывают воспоминания из того самого 2013-го года, на излёте поколения PS3/XBOX360, в котором игровую индустрию порвало огромное количество проектов, что стали современной классикой и изменили наше восприятие медиа вообще. Моим фаворитом из их числа (да и одной из любимых игр вообще), до сих пор является творение Кена Левина и его студии Irrational Games. Сегодня хотелось бы вспомнить о том, как же третья часть серии Bioshock появилась на свет, насколько сложными были эти роды и в чём величие истории, развернувшейся на небесах.

image
Кен Левин

Выход первой части Bioshock в 2007-м году стал колоссальным событием. Для студии Irrational Games, которая до этого сделала System Shock 2, Swat 4 и другие любопытные проекты, продать 3 миллиона копий достаточно сложной и авторской игры — это был натуральный успех. Все влюбились в потрясающий и, одновременно, ужасающий город Восторг. А уж с каким интересом в сюжете искали антисемитизм и критику капитализма…

image
Подводный город Восторг

Подобная популярность означала, что издатель захочет ковать железо, пока горячо. И 2К действительно страстно желали Bioshock 2, а вот Кен Левин не был настроен на создание подобного проекта. По его словам, он всё, что хотел, о Восторге и его жителях уже поведал, и душа требовала двигаться дальше. В итоге то, что разработку игры отдали сторонней студии, сыграло Irrational Games только на руку. Пусть они там углубляют геймплей, паразитируют на оригинале, добавляют модный мультиплеер. Кен Левин, как и всегда, хотел делать искусство.

В итоге у студии оказалось на руках неограниченное время на разработку концепций и приход к пониманию того, о чём вообще будет их новая игра. Изначально они не очень сильно отходили от идей первой части, мол тот же мрачный Восторг, но в небе. Они даже внутри команды называли место действия Flapture, то бишь Flying Rapture, а на нашем «Летающий Восторг».

image
Релизная версия Колумбии

Однако чем дальше пёрла мысль у Левина, тем сильнее всё развивалось в своём, уникальном ключе. Как говорил сам Кевин, ему всегда казалось странным, что сеттинг конца 19-го века — начала 20-го так редко используется. Ведь этот период технологической и социальной трансформации всего мира крайне любопытен для исследования и визуализации. Поэтому они создали технологическую утопию, в которой оказались законсервированы нравы и мораль тех лет. С роботами и усилениями человека гармонично соседствуют расовое и гендерное угнетение, буквальное рабство и религиозный радикализм. Это уже был тот мир, в котором разработчикам было интересно работать.

image

image

image

Но и просто так создать Колумбию на тех же технологиях было невозможно. Bioshock создавался на движке Unreal Engine 2.5, то бишь просто пропатченной версии 2-ки. Хотя изначально и планировалось работать с привычным инструментарием, быстро стало ясно, что с новыми масштабами и целями студии понадобятся абсолютно новые технологии и увеличение штата разработчиков. Так что студию ожидал не только переезд на Unreal Engine 3, но и расширение: с нескольких десятков до сотен работников.

Ранний трейлер Infinite Е3 2010

Это была полнейшая *** для Левина, который всегда признавался в том, что он хороший творец, но очень плохой менеджер. Поэтому ему нужна была вся помощь, какую мог он найти. На выручку пришли, среди прочих, Род Фергюсон, продюсер серии Gears of War, и Джордан Томас, возглавлявший разработку Bioshock 2. Эти люди помогли собрать в единый коллектив расширенный штат Irrational Games и вырезать весь ненужный контент, из-за работы над которым разработка никак не могла закончиться.

image
Джордан Томас

А вырезать было что. Ведь помимо всяких внутриигровых сцен, вроде прогулок с Элизабет по магазинам, там делали аж 2(!) мультиплеерных режима. Для кого — непонятно. Также было вырезано большое количество локаций и геймплейных механик, для перечисления которых понадобился бы отдельный материал. Там и прокачанная физика, с которой можно было бы играться, и комбинации погодных эффектов, и вытаскивание предметов из параллельной реальности на постоянной основе, а не только по скрипту. Даже с нынешними технологиями такое звучит тяжко с точки зрения реализации, а тогда это вообще были лишь влажные мечты, которые не воплотить в реальность.

image

image

image

Короче говоря, от всего лишнего и недоработанного решительно отказались, дабы доделать хотя бы основной сюжет. Это всегда тяжёлое, но очень важное решение в любом творческом процессе — вычленить самое важное и двигаться с ним до релиза. Нельзя разрабатывать игру вечно. Тут и деньги инвесторов, и силы работников, и терпение фанатов закончатся рано или поздно.

Для Кена Левина в этом производственном хаосе важнее всего было сберечь Элизабет, ибо по его концепции она — ключевая часть игры. Ему хотелось создать не просто симпатичного компаньона, как в прочих играх. Левин намеревался сделать персонажа, с которым игроки будут активно взаимодействовать, наблюдать за ней и максимально привязываться. Поэтому над её созданием работала отдельная команда, занимавшаяся вопросами анимации, дизайна, детализации модели, её мимики. Там столько разных вариантов было за эти годы, что ошалеть можно. В итоге на модель Элизабет затрачено в три раза больше ресурсов движка, чем на любую другую в игре. И это действительно заметно. Её движения и мимика живые, Элизабет постоянно взаимодействует с окружением, исследует предметы, осматривает трупы погибших противников, общается с Букером. В ней будто действительно есть жизнь.

image

image

image

При этом важно и то, как прорабатывалась связь Элизабет не только с Букером, но и с игроком. Левин считал, что она должна быть полезной и заметной не только в катсценах и сюжетных моментах, но и в геймплее. Так и родилась идея с знаменитым «Booker, catch!» На манер классических экшен-фильмов, боевая подруга подносит нам лечилки и патроны в том моменте, когда они нам критически важны. Взаимопомощь сближает, не правда ли?

image

Тем более, это значительно приятнее играется и не выбивает из общего темпа, в отличие от защиты Маленьких сестричек от Сплайсеров в первом Bioshock. Кен Левин лично признавался, что ему эти секции в итоге кажутся безумно скучными, и он не хотел повторять подобное когда-либо в своей жизни. Элизабет же игрок так или иначе помогает по ходу сюжета, продвигая нарратив вперёд. Получается такое взаимоспасение, где никто не ощущает себя принцессой в беде.

image

Сюжет Bioshock Infinite, в целом, получился крайне запутанным и комплексным. Отталкиваясь от простой концепции «кота Шрёдингера», авторы пришли к истории, где герои проходят свой путь из конца в начало и ужасаются от своих поступков. Возможно ли для таких людей искупление или нет? Могут ли они измениться в итоге хоть в одном варианте вселенной? Игрок, как и персонажи, приходят к этому пониманию лишь в самом конце.

При этом важно понимать, что никаких других концовок и не предполагалось. По опыту первой части люди ждали, что те или иные их действия будут влиять на финал. Но, как оказалось, эту фишку в первый Bioshock протолкнули издатели. Нелинейность никогда не была философией Кена Левина, ибо если ещё и с её учётом разрабатывать игру, то он бы вообще ничего не сделал в своей жизни, с его то дотошностью и креативностью, хехе. Так что это было чисто хайповым решением, дабы залезть в тренды и срубить классы со стороны 2К. Тогда нелинейность пытались засунуть куда угодно, нужна она в игре или нет. Прямо как сейчас RTX или игро-сервисные элементы.

image

Bioshock Infinite в итоге вышла 26 марта 2013-го, порвала чарты, влюбила в себя миллионы игроков, и после этого студия Irrational Games в своём последнем рывке ещё и замечательные дополнения выкатила. За год мы получили прекрасную Bureal at the Sea из двух частей, которая показала нам Восторг таким сочным и великолепным, каким он не был никогда. Левин был счастлив, что такой тяжёлый путь закончен…

И в 2014-м распустил студию к чёртовой матери. Всё было по-людски, не подумайте. Людям выплатили выходное пособие, дали время подать резюме, помогали с устройством на работу в другие студии издательства 2К. Но Кевин Левин устал от больших толп людей и корпоративных хотелок. Он чувствовал, что пора делать что-то своё с верной командой единомышленников, без давления больших дядей сверху. И вот он до сих пор делает свой Judas. Хотя мы и не понимаем, что это такое, но очень ждём. Для меня Bioshock Infinite была потрясающим интерактивным опытом. Это один из самых прекрасных игровых миров, что я видел в своей жизни. А так прикипеть душой к вымышленному персонажу, как к Элизабет — это надо сильно постараться. Она стала боевой подругой, сестрой или даже дочкой для миллионов игроков по всему миру. Как после этого некие содомиты сделали Bioshag Trinity, одному/одной Слаанеш известно. И я представить не могу, насколько такому творческому человеку, как Кен Левин, приятно жить с осознанием того, что он подарил столь яркий и ценный опыт большому количеству людей. Хочется сказать спасибо главному творцу, а также работникам той самой студии Irrational Games, за произведение искусства, которое они для нас выстрадали. Колумбия пала уже 10 лет назад, но мы будем помнить о ней всегда.

Автор: Павел Широков

Что почитать/посмотреть по теме?


© Habrahabr.ru