Азарт в компьютерных играх, или можно ли играть несовершеннолетним
Контролируем ли мы себя? Игроманы показывают своим примером, что нет. Пользователь reddit под ником Kensgold рассказал и показал, что потратил на микротранзакции в играх более $13.000 за 6 лет.
Первый год он тратил на покупку бонусов и прокачку героев свои карманные деньги и сбережения, потом устроился на работу в ресторан, чтобы иметь деньги на игры. Потом устроился на вторую работу и из-за этого чуть не вылетел из школы. Всю зарплату он продолжал тратить на микротранзакции. При этом Kensgold всегда осознавал, что зря тратит деньги на микротранзакции, но просто не мог остановиться. Когда мама попыталась отключить ему интернет, он перешел на игры со смартфона.
Даже когда он перешёл на Counter-Strike и Smite, в которых внутриигровые покупки не влияют на игровой процесс, он всё равно продолжал тратить огромные деньги на бонусы — он просто не мог остановиться, если в игре была возможность внутриигровых покупок и не был в состоянии их игнорировать. Единственным способом отказаться от зависимости стал для Kensgold отказ от игр с микроплатежами вообще и обращение за профессиональной помощью психотерапевта. «Никто не останавливается на первой покупке» — утверждает Kensgold.
Студии и разработчиков Kensgold в своем письме напрямую не обвиняет, но призывает задуматься о влиянии на судьбы подростков. По случайному совпадению на следующий день после публикации открытого письма Kensgold студия Electronic Arts убрала из игры Star Wars Battlefront II микротранзакции. Это произошло за несколько часов до глобального релиза данного многопользовательского шутера. Непосредственной причиной отмены покупки игровой валюты (кристаллов) стали протесты фанатов игры на несправедливое преимущество у покупателей. Так оно скорее всего и есть. Но письмо Kensgold было адресовано как раз студии ЕА и размещено было в ветке StarWarsBattlefron, а подключение адвокатов к таким случаям на фоне общего плохого пиар-фона для США дело обычное и разработчики вполне могли решить не искушать судьбу.
Тем более, что давно копившееся у игроков недовольство Electronic Arts не закончились с отключением прямой монетизации в Star Wars Battlefront II, теперь критики призывают Disney лишить издательство прав на выпуск игр по франшизе «Звёздных войн».
Чуть позже тема получила развитие в заявлении группы Entertainment Software Association (ESA), которая представляет такие крупные игровые компании, как Nintendo, Microsoft и Take-Two. Смысл заявления в том, что покупки в играх нельзя считать формой азартных развлечений, так как они являются добровольной опцией. В том числе и потому что согласно их данным:
- 67% родителей играют в видеоигры со своими детьми не реже одного раза в неделю.
- 71% родителей считают, что видеоигры позитивно влияют на жизнь их ребенка.
Игромания — не новое явление. Такая же ситуация наблюдалась и наблюдается с игровыми автоматами. Компьютеры тут почти ничего не изменили.
Все одноклассники каждый день ездили на экскурсии, веселились в гостиничных номерах, а я и друг Боря днями и ночами сидели возле игровых автоматов в вестибюле на первом этаже, потные и нервные. По приезду домой родителям я сказал, что деньги потратил на экскурсиях. На какое-то время всё это забылось.
Окончив школу, я поступил в военное училище и каждое моё увольнение проходило в игровых заведениях. Так как я был курсантом, я проигрывал немного, но — всё, что было в карманах. По окончанию училища каждую зарплату, перед выдачей денег, я не мог найти себе места и, получив её, бежал, сломя голову, в игровые автоматы, ничего и никого перед собой не замечая. Проигрывал всё, не оставив даже на дорогу в общественном транспорте.
Через некоторое время я женился, но перед свадьбой, охваченный страстью к азартной игре, украл у отца деньги, отложенные на свадьбу.
Дальше по ссылке.
ЕА намерена вернуть микроплатежи в Star Wars Battlefront II, когда уляжется скандал, и у намерения есть этого понятная экономическая причина. За несколько дней до письма Kensgold другая популярная студия студия Take-Two приняла решение добавлять микротранзации во все свои новые релизы, поскольку возможность совершения внутриигровых покупок приносит издателям больше денег, чем продажи самих игр.
Врачи однозначно считают игроманию болезнью и поместили её в основной классификатор болезней. В международной классификации болезней МКБ-10 «Патологическое влечение к азартным играм» является одним из диагнозов психологических расстройств.
В описании диагноза сказано, что если человек стал патологическим игроком, то он уже никогда, даже после лечения, не сможет вернуться к тому, с чего начал: играть «по чуть-чуть», «иногда», «в своё удовольствие». Он уже никогда не сможет контролировать свою игру, не сможет играть так, чтобы это не приносило никаких проблем ему и его настоящему окружению.