Анонс: завтрак с легендарным геймдизайнером Американом МакГи

dkieia4x5kya0lm0eqqpwn5f9zs.jpeg

В пятницу, 25-го сентября в 10:00 утра в наших соцсетях пройдет прямой эфир с Американом МакГи — легендарным геймдизайнером, создателем American McGee«s Alice. Эфир пройдет довольно рано, поэтому рекомендуем запастись любимым кофе.

55l45s9_hjpxi_h4gltcszemcw0.jpegiw1p2xnfgbgzuo7af3joqzq7pec.jpegjeizzquzlxcyjhwoy18ohxpdx-o.jpeg2d4xa4fs_c9dlieywyle6jhwins.jpeg

Кроме Алисы, Американ также работал над ландшафтами в играх Doom и Quake с Джоном Кармаком и Джоном Ромеро. Давайте вспомним его главный проект и как бывший посудомойщик смог сделать одну из самых атмосферных игр 2000-х.


Когда Джон Кармак — твой сосед


Американ родился 13 декабря 1972 года в Техасе.

Необычное имя American (американец) дала ему мать и его часто спрашивали, настоящее ли это имя. Вот что он сам об этом говорит

Моя мама была хиппи и сказала, что если бы не назвала меня Американом, то, скорее всего, я стал бы Обнардом или Марракешем. Хорошо, что я не Обнард.


В одиннадцать лет Американ получил свой первый компьютер от своего дяди Джона Макги. На этом компьютере он впервые попробовать программировать на BASIC.
Когда Американу исполнилось шестнадцать, школьные годы закончились, и надо было зарабатывать на жизнь. Макги работал посудомойщиком, шлифовальщиком колец в ювелирной мастерской, принимал заказы в музыкальном магазине. Работая в автомастерской, Американ успевал писать простые CRM-ки для инвентаризации и отслеживания заявок клиентов.

В 1992 году Американ Макги стал соседом и вскоре подружился с Джоном Кармаком, программистом, сооснователем id Software и одним из ключевых создателей игры DOOM. Кармак пригласил Американа работать в техподдержку.

Джон Кармак жил рядом со мной. Он приезжал домой на «Феррари», а я приходил обратно, весь измазанный в машинном масле. Из высшей школы я ушел и работал механиком, чинил немецкие машины. До тех пор, пока я не встретил Джона, думал, что будущее мое предопределено — всю жизнь чинить всякие механические штуки. Судьба эта не такая уж и ужасная, работать мне нравилось. Но планы у судьбы на меня резко изменились. Я начал сидеть на телефоне техподдержки и был тестером.


За год Американ вырос до дизайнера игровых уровней и музыкального менеджера. На новой должности он создавал облик игровых ландшафтов для игр Doom, Quake и Quake II. Ребята расстались не слишком хорошо и через четыре года МакГи перешел в Electronic Arts.

Я ушел из студии не сам, меня уволили. До сих пор не знаю почему. Мы только-только закончили Quake 2, и я занимался прототипированием уровней для Quake 3. Как-то меня позвали в переговорную комнату (она называлась «комнатой творчества») и сказали, что время уходить. Говорят, люди со мной не хотели работать. Следующее воспоминание — я еду домой, плачу от страха. Спустя некоторое время я понял, что оно и к лучшему: в студии было ужасно работать, приходилось сидеть допоздна, а коллеги постоянно подводили и пытались устроить мне гадости. Я терпел это из-за денег.


В 1998 году Макги получил должность креативного директора в Electronic Arts — одной из самых крупных компаний в индустрии видеоигр. Здесь он начал работать над своим главным творением — игрой об Алисе из Страны Чудес.

Мир дилогии «Alice» лишь номинально основан на сказках Льюиса Кэрролла. Алиса — психически нездоровая девушка, а Страна Чудес — отражение ее духовных травм, в которой она пытается найти или же окончательно потерять себя. По сюжету Алисе уже 18 лет и она лежит в психиатрической клинике, куда попала после того, как вся ее семья погибла при пожаре. Алиса — единственная выжившая, впала в кому и винит себя в смерти родителей. Когда она почувствовала запах дыма, ей снилась страна чудес и во время событий игры, проходящей полностью в ее воображении, она снова попадает в Страну Чудес —, но уже порядком обезображенную ее психикой, полной опасностей и жестокости.

В играх Американа Макги художественная и концептуальная составляющие преобладают над тем, на что обычно привыкли обращать внимание геймеры. Можно смело сказать, что он — Тим Бертон от мира игровой индустрии, дизайнер, воображение которого раз за разом рождает новые психоделические проекты, которые если не становятся культовыми, то хотя бы остаются долгое время на виду.

Алиса получилась потрясающе красивой, с густой, плотной атмосферой, которую буквально можно резать ножом. Игра вышла в 2000 году, укрепила известность Американа и принесла множество положительных отзывов со стороны критики.

Просто посмотрите на эти концепты

1tpyoneta0o3j22pvsx3t3tmitk.png
ku0bfaoy1dvp7uvroi9a6a7znt0.png
zt9pehrnywwqo6jhzm46hfniwf0.png
mfwdk7t9d1cl78smsl9_so0xukw.png

После выпуска American McGee«s Alice МакГи ушёл из Electronic Arts и в 2003 году организовал собственную компанию The Mauretania Import Export Company.

Что МакГи делает сейчас?


В 2007 году Американ переехал в Шанхай и открыл студию Spicy Horse Design House. Вот что он сам говорит о работе в Китае

В какой-то степени решение переехать в Китай и основать там студию по разработке видеоигр во многом похоже на идею открыть продуктовый магазин на Луне. Пришлось не только учить новый язык и принимать чуждую тебе культуру, но и меняться самому. Считайте, что я стал абсолютно новым человеком. В Spicy Horse я набираю самых талантливых людей, которых могу найти. В этой студии они могут многому научиться, и мне кажется, что таким образом у меня получается помочь людям так, как в свое время это сделал Джон Кармак.

В 2008 году студия начала серию игр American McGee’s Grimm, а 2009 Американ открыл дочернюю компанию Spicy Pony, нацеленную на разработку игр для iPhone. Они уже успели выпустить игры DexIQ и American McGee’s Crooked House.

На каком языке будет эфир?


Полностью на английском. Ведущим выступит Сергей Уланкин, главный редактор сайта Kanobu

Как не пропустить начало?



Жмите на колокольчик на ютубе, в инстаграм достаточно подписаться на наш аккаунт — вам сразу придет уведомление о начале

До встречи в эфире!

© Habrahabr.ru