А в вашей жизни были приключения интереснее, чем в компьютерных играх?
Наш ветвер на низком уровне не отличает собственный живой опыт от выдумки. То есть того, что мы видим в играх, фильмах и книгах. Мозгу всё равно. Что случилось в последней игре — так же легко в копилку опыта, как и то, что случилось вчера в офисе. Благодаря развитию IT и своему воображению, мы можем от первого лица переживать опыт, который никогда нельзя испытать в реальности.
Проиллюстрирую рядом воспоминаний. Вспомните траву под ветром в Сталкере и пробежку до 4-го энергоблока под переговоры военных; финальные диалоги с Элизбет из Биошока; многоэтажный остров Хэнша из Deus Ex; практически все первые впечатления от колоний Mass Effect; перестройку сознания в «Трассе-60»; концовку первой книги «Ведьмака». И так далее.
Возможно, почти каждый из нас был в сотнях миров Гипериона, наблюдал за дисфункцией реальности и шел к Нижнему Краю на «Внеполосном». Мы вместе ходили с Морриган в самоубийственную атаку на дракона; вместе спасали друзей в Far Cry; вылетали на террор сектоидов в Лиме и ехали вместе с Каином в такси в V: tM.
Это и многое другое рождает парадокс suspension of disbelief — приостановку неверия.
Suspension of disbelief
Приостановка неверия — это относительно молодой термин, который вплотную связан с вымышленной реальностью. Вообще, если вспомнить, сам жанр фантастики как таковой тоже появился относительно недавно. Всё, что было в эпосе, сказках и религиозных историях воспринималось человеком прошлых эпох как реальный опыт. По уровню недоверия эта информация относилась, скажем, максимум к «Михалыч рассказывает про рыбалку». Понятно, что поймал. Ну, раза в полтора меньше, но поймал же. Упрощённо, даже эпос и мифы были практическими историями из жизни, а не чем-то, что носит сугубо символический характер. Истории и были реальностью.
Так вот, когда сегодня вы загружаете сохранённую игру и снова выходите в диалог с ключевым персонажем, а потом уговариваете его на что-то важное — это приостановка неверия. Вы пытаетесь сопоставить два факта в диссонансе: непрерывность сюжета игры и нарушение этой непрерывности загрузкой. Аналогично — когда в персонажа попадает пуля (или десяток), а он продолжает идти дальше, потому что много очков опыта вкачано в здоровье. В реальности так не бывает, но модель игры привносит свои коррективы. Аналогично — когда нужно наступить на гранатомёт, чтобы подобрать его. Или когда в инвентаре лежит 20 винтовок, потому что хочется донести их до торговца и продать.
Невозможно, но нужно для игры. Можно верить только в тот кусок, который хочется верить.
Вот пример чуть сложнее:
Вы когда-нибудь задумывались, где в FTL хранятся ракеты и топливо? Правильно, вон там, вверху экрана. Специальный такой отсек космического корабля. Не реалистично? Ну и чёрт с ним, это же не мешает вам играть. Как и не мешает (в целом), что в других играх, чтобы открыть хлипкую деревянную дверь, нужен не удар с разбега, не взрывчатка или таран, не выстрел в район замка из дробовика, а поиски ключа у какого-то персонажа. Все эти условности, завязанные на механику, отвлекают от сюжета игры. Мир же игры старается выдать себя за максимально реальный, чтобы понравиться вам больше.
Это логично и понятно, но при этом это рождает нечто вроде фальшивых воспоминаний.
Инфляция воспоминаний
Каждый раз, когда в нашей реальной жизни происходит что-то очень интересное, это реальное событие начинает тут же конкурировать с сотнями других из нашего опыта и воспоминаний. Залез на гору и увидел отличный вид? Вот тебе сотня фотографий из фейсбука и вспомнившая сцена из игры. Полетал на вертолёте? Вот тебе двадцать симуляторов и три военных фильма. Прыгнул с парашютом и обделался? Ага, вот тут-то аналога нет, потому что такие ощущения пока передавать сложно.
Что получается в итоге? Шаблоны внешних воспоминаний начинают обесценивать наши собственные воспоминания. Я, к примеру, очень люблю путешествовать, и для меня просто в кайф ходить по разным странным местам. И попутно я встречаю сотни туристов, для которых поездка выглядит как-то так:
Достопримечательность — ресторан — магазин — починить корабль (вообще, найти Wi-Fi) — записать статус в Facebook — найти следующий город в путеводителе — уехать туда. Прямо вижу как у некоторых в голове открывается вот это меню с иконками о том, что можно делать в городе. Или, круче, люди ходят с гайдом, показывающим, что лучше всего посетить. Это как играть в RPG по прохождению.
Так что же делает приключение приключением?
Тем не менее, приключения случаются. Поскольку одна из наиболее важных частей как раз моей работы — делать эти приключения в реальном мире (в том числе — в наших мосигровых магазинах и в играх), нужно понимать, что делает приключение таковым. Даже в условиях постоянной инфляции воспоминаний. Думаю, вам это тоже пригодится, и, возможно, вы сможете дополнить мои идеи. Было бы полезно.
Итак, посмотрим на факторы.
1. Комплекс чувств
Книги затрагивают только фантазию, фильмы — ещё и звук плюс картинку, игры дают всё это плюс интерактивный опыт. При этом очень сложно «перебить» воспоминание, где якорными точками будут, к примеру, запах дождя, страх перед прыжком с высоты, тактильные ощущения или что-то ещё невоспроизводимое в экзогенных носителях опыта. Больше каналов восприятия — больше работы мозгу. То есть в реальности нужно стараться задействовать как можно больше модальностей.
2. Неожиданность
Это когда происходит что-то, чего вы не ждёте. Приостановка неверия основывается на том факте, что вокруг — контролируемая среда. В жизни же, когда вы турист с мануалом для туристов, неожиданность — это высший пилотаж развлечений.
3. Работа
Конкретно — преодоление. Я почти пять лет изучал способы сделать павильонные игры интереснее, и могу сказать, что самый действенный способ — вложить туда труд игроков. Процесс подготовки делает результат интереснее. Если вы долго и сложно лезли на гору, это уже приключение. Преодоление и успех — часть приключения. Когда в Исландии упал самолёт, и мужик запретил ездить к нему на машине, туда стали ходить паломники по чёрному песку. С машиной самолёт не был бы таким замечательным местом: просто вышел, попырился, уехал. А так ты символически повторяешь подвиг пилотов после крушения.
4. Не глянцевость
Жить не как в журнале или отчёте — это важно. Как в притче-коане про мёртвые листья в саду, без которых он не оживает. Как говорил один мой знакомый фотограф: «Ты можешь идеально выстроить кадр по компоновке, композиции и получить художественную картинку. Но кайф в том, что жизнь — это джаз, и фотографии нужен хаос». Неглянцевость — это признак реалистичности. Поэтому, кстати, КДПВ на Хабре должны быть вырвиглазными — они работают куда лучше глянцево-постановочных картинок, от которых прямо веет корпоративным юристом.
5. Отсутствие роли наблюдателя и практическая невозможность запостить
Когда человек расслаивает психику на участника и наблюдателя — наблюдатель побеждает. Каждый поступок начинает анализироваться не с точки зрения «как замечательно здесь и сейчас», а «как об этом рассказать потом». Главным фактором путешествия становится количество и качество запощенных в процессе фотографий и статусов. Вот гора. Вот я около неё. Я на вершине. Я глажу тигра. Я в баре. Смотрите, как я путешествую.
6. Глубоко личное переживание
Или говоря языком социнжиниринга — полный таргетинг на объект воздействия. Эмоции могут и должны касаться только вас.
Кстати, это 6 пунктов подходят для чего угодно — от процесса выстраивания покупки в нашем розничном магазине до процесса написания поста. Но вернёмся к приключениям и опыту.
Структура приключения: пример
Идеальный для меня пример маркетинга эмоций — это пещеры Кангру в Южной Африке. Там есть (по крайней мере, был) маршрут «Adventure». Гид берёт фонарь, 30 человек — и все вместе отправляются в пещеры. Сначала полчаса он водит людей по залу, где когда-то проводили концерты классической музыки.
Затем, когда все привыкли и отфотографировались по дежурной программе — переход к большому провалу. Гид сообщает, что вот прямо на дне лежит человек, и нам его надо спасти. Есть 6 минут. Поехали!
Что, где, почему — всё под таймер. Внизу лежит муляж пострадавшего, надо вытащить. Конечно, вытаскиваем. Общая победа, офигенное впечатление. Неожиданность.
Дальше — нужно пройти на карачках в лазе высотой 1 метр примерно 2 минуты. Всё просто, но очень мокро и грязно. Подземный водопад. Поздравления и совершенное очарование красотой.
Теперь сюрприз — 6 метров вверх по шкуродёру с одним участком в полметра. По спирали вверх, так что голова в одну сторону — корпус в другую, ноги ещё где-то в третью. Клаустрофобия дикая, даже у тех, кто ей не страдает. Страшно по-первости. Эмоции, работа и настоящий вкус победы вверху.
Отдохнули? Молодцы. Чтобы выбраться, осталось проползти всего 15 метров в лазе высотой 40 сантиметров. Да, придётся толкать фотоаппарты перед собой, тут Африка.
И в конце, на выходе — автомат с маленькими монетками с рисунком пещеры. Сувенир на долгую память. И кафе. И сувенирный магазин для шоппинга, успокаивающего выживших европейцев.
Почти похожие мультимодальные впечатления дарят в музее Кочевой культуры в Москве, где можно заказать частную на экскурсию по монгольскому жилищу, попить их чай, пострелять из их лука, потрогать долбанного ёжика, переодеться в их костюмы, сыграть на музыкальных инструментах и так далее. Такой иммерсивный театр, только ты при этом остаёшься наблюдателем, на удивление.
Резюме
Для Digital Natives (то есть те, кто не помнит мира без цифровой среды — люди после 90-х) — для них часто нет в этом никакого противоречия. Можно поехать на рыбалку, а можно провести выходные за новой игрушкой. Впечатления одинаковые. Я сам как-то поехал на праздники в Wasteland 2. И да, я гик. И да, я больше так не делаю. И да, я жду XCOM 3.
У нас есть шаблоны, заложенные медиасредой. Пример — то же иконическое потребление как в кино, те же сформированные ожидания от жизни и разных ситуаций. Медиасреда дарит нам сильные эмоции, зачастую более сильные, чем можно получить в жизни. Приключения разнообразнее. Вкус острее.
Иногда — очень иногда — у вас будут приключения круче, чем в книгах и играх. Цените эти моменты и наслаждайтесь ими. Они случаются далеко не у каждого, но, можете поверить, запоминаются надолго.
Ещё вариант неиконического потребления — это нестандартные поступки, которые снимают критичность и раскрывают новые возможности приключений. Выход за границу комфорта — это хороший вариант для игры и психологического тренинга. Поэтому мы так любим творить фигню.
Так что всем фигни. И приключений, которые настолько замечательны, что их просто не хочется тащить их в соцсети.