Имитируем адаптацию глаза к темноте в 3D, или HDR для чайников

Всем знаком эффект временной слепоты, когда вы входите в темное помещение из светлого.  Согласно распространенному заблуждению, чувствительность зрения регулируется размером зрачка. На самом деле, изменение площади зрачка регулирует количество поступающего света всего лишь в 25 раз, а основную роль в адаптации играют сами клетки сетчатки.

title

Для имитации этого эффекта в играх используется механизм, называемый tonemapping.

tonemapping — процесс проекции всего бесконечного интервала яркостей (HDR, high dynamic range, от 0 и до бесконечности) на конечный интервал восприятия глаза/камеры/монитора (LDR, low dynamic range, ограничен с обоих сторон).

Для того, чтобы работать с HDR, нам понадобится соответствующий экранный буфер, поддерживающий значения больше единицы. Наша же задача будет состоять в правильной конвертации этих значений в диапазон [0..1].

Читать дальше →

© Habrahabr.ru