1.500.000 установок за 3 месяца — история разработки Tap Tap Builder

Добрый день! Я — инди-разработчик и автор игры Tap Tap Builder. В этой небольшой статье я поделюсь своим опытом и расскажу, как маленькая игра прокладывает себе путь в большой мир.

image

Разработка


Вкратце расскажу про разработку, потому что о ней я уже писал в предыдущей статье Оптимизация игры на Unity и dev story Tap Tap Builder. Tap Tap Builder — это простой сити-билдер с элементами кликера. В команде разработки у нас один человек, это я. Игра написана на движке Unity и языке C#. Разработка прототипа заняла 3 месяца, и игра впервые была показана на GamesJamKanobu 2016. Игра попала в подборку интересных проектов, где ее заметил издатель Herocraft. Через месяц Tap Tap Builder вышла в softlaunch (Google Play Россия), а еще через полгода состоялся мировой релиз. Суммарное время разработки составило около 1 года.

Работа с издателем


Сотрудничеством с Herocraft я доволен на 100%, без них бы ничего не получилось. Мне довелось поработать с очень квалифицированными продюсерами — Сергеем Коповым и Сергеем Манучарян. Разработка игры постоянно направлялась в нужное русло. По всем задачам отслеживалась обратная связь, активно использовалась аналитика и общение с игроками. Кроме того, выражаю отдельное спасибо всему отделу QA Herocraft за помощь с тестированием!
image

Фичеринг


В продвижении игр огромное значение имеют полезные контакты. Именно поэтому у крупных издателей есть возможность получить фичеринг в игровых магазинах. Конечно, игра должна соответствовать множеству критериев, чтобы магазин выложил ее на свою витрину. И именно общение с представителями магазинов позволяет определить условия, необходимые для этого. Например, Google просили нас вынести все свои игровые сервисы на главный экран. Также просили выполнить локализацию на основные языки (DE, FR, IT, ES), в дополнению к EN / RU. Apple хочет видеть большие обновления контента, особенно привязанные к разным событиям (к рождеству, например). Увы, без издателя приходилось бы только гадать, что заинтересует магазины.

У нас был фичеринг в App Store и Google Play. В это время игра должна получить как можно больше установок, чтобы «застолбить» себе место в категории игр. Например, в App Store получилось около 300.000 установок за время фичеринга, а в Google Play — около 600.000.

Оценка игры


Средняя оценка игры на всех площадках составляет 4.5 балла, что считает весьма высокой оценкой. Кроме того, сам площадки хорошо отозвались об игре и готовы помогать проекту в дальнейшем. В значительной степени на это повлияло и то, что целевая аудитория игры оказалось весьма широкой. В Tap Tap Builder играют и девочки 6 лет, и мальчики 40 лет.

Планы на будущее


image

Самый простой способ продвижения — охват новой аудитории. Сейчас я работаю над браузерной версией игры (WebGL, HTML5) для социальных сетей Facebook и Вконтакте. Есть планы публикации на популярных игровых площадках с играми для браузеров. Steam — тоже в планах. Параллельно я занимаюсь выпуском обновлений контента и расширением социальных функций. Так что работы хватает.

Интересные факты


Дальше я расскажу несколько забавных фактов, которые сильно повлияли на успех игры.

Иконка игры


Иконка игры — это то, что потенциальный игрок видит в первую очередь. Именно по ней игрок принимает решение — перейти и скачать игру, или пролистать.

image

В самом начале у меня была довольно простая иконка с городом, вырезанная из баннера. Издатель очень часто сам занимается выбором иконки, и тут я не стал сопротивляться. Во многих играх на иконке присутствует физиономия персонажа, с которым многие игроки, по идее, должны себя ассоциировать. Были нарисованы 4 персонажа. Мальчик и девочка, поскольку игра ориентирована в значительной степени на детскую аудиторию. Была и секси-блондинка, но обошлось без пышных форм. Хотя такой трюк действительно работает во многих других играх. Ну и, напоследок, был брутальный мужик-строитель, от которого никто особо ничего не ожидал.

Во-первых, я показал иконки игрокам в группе ВКонтакте. К тому моменту, в ней было уже несколько тысяч игроков. Во-вторых, мы запустили AB-тестирование в Google Play, чтобы определить, какая иконка эффективнее. Оба эксперимента дали одинаковый результат — лицом игры неожиданно для нас стал брутальный мужик. Объяснение у меня простое — даже маленькая девочка, которая играет в строительный симулятор, воображает себя здоровенным дядькой в каске.

Общение с игроками


Общение с игроками — самый простой способ узнать то, чего же они хотят. Это позволяет правильно расставить приоритеты при разработке. Конечно, будут самые разнообразные предложения и жалобы. Кто-то хочет свой лунапарк, а кто-то — котиков и собачек. Однозначно не нужно сразу бежать и реализовывать то, что вас просят игроки. Я общаюсь с игроками в социальных сетях, и там же есть отдельные темы, где можно оставить отзывы, предложения или сообщить об ошибке.
Затем я выбираю самые значимые предложения и предлагаю самим игрокам определить, что нужно добавить в игру в первую очередь. Например, я сделал простой опрос на базе Google формы, в котором приняли участие 200 человек. Это дало ответы на самые главные вопросы, которые стояли передо мной в тот момент. Кстати, за участие в опросе игроки получили печеньки, чтобы все были довольны.

image

Купончики


У нас в игре пользователи могут обмениваться друг с другом купонами, в которых находятся кредиты, ресурсы и прочие вещи. Например, я захожу в здание почты и выбираю, что хочу отправить игроку с индексом 12600 посылку с 1000 бетона. Игра забирает у меня 1000 бетона и выдает купон, например GMR6T. Этот купон я могу сообщить игроку с индексом города 12600. Если он введет его в здании почты, то получит 1000 бетона. Просто, оригинально, и не требуется соединение с сетью.

image

В наших группах в социальных сетях мы каждый день публикуем случайные купоны. Этот простой способ привлекает новых игроков в группы и создает в них активность. Ну, а игроки получают новый топик для общения каждый день, т.к. комментарии открыты. Под катом они обмениваются купонами, задают и отвечают на вопросы. Кто-то даже пытался продавать какое-то барахло, но получил бан.

Главный вопрос — цифры


Конечно, всех интересуют цифры. На момент написания статьи игра имеет более 1.500.000 установок: 1.000.000 в Google Play и более 500.000 в App Store. Суммарный доход, к сожалению, раскрыть не могу. Распределение доходов: 45% App Store, 15% Google Play, 40% реклама на обеих платформах (UnityAds + Chartboost).

Советы


  • Читайте правильные книги! Например, Эрик Рис — БИЗНЕС С НУЛЯ. Как и многие из вас, я не люблю читать книги. Эту я уже дочитываю третий месяц) Тем не менее, для себя я нахожу это занятие весьма полезным.
  • Общайтесь с сообществом и заводите связи. Прислушивайтесь к мнению уважаемых людей.
  • Переиграйте во все лучшие игры в категории, в которой собираетесь работать. Составьте список преимуществ и недостатков каждой из них. Потратьте немного времени на анализ информации.
  • И самое последнее, но самое главное — верьте в себя и двигайтесь к цели!

Заключение


Как всегда, буду рад пообщаться с вами в комментариях, так что задавайте вопросы! Спасибо за внимание и удачи в разработке!

Комментарии (0)

© Habrahabr.ru