[recovery mode] Мастерская Steam — делаем наши любимые игры лучше
Многими любимая, или многими ненавистная компания Valve, все же, бесспорно является по многим позициям инновационным лидером и во главе с мессией и королем ПК-гейминга Гейбом Ньюэллом делает игры доступнее и лучше.Все мы знаем о том, как работает Steam и с чего он начинался. Многие слышали о проекте GreenLight, а некоторые проходили через эту мясорубку, дабы разместиться для продаж в самом стиме. Однако, что мы знаем о мастерской и зачем нам тратить на нее время? И можно ли там заработать? В статье мы слегка предадимся воспоминаниям, рассмотрим историю развития Steam, а так же, само собой, механизмы работы с мастерской и доступные в ней проекты.
Но давайте же по традиции обратимся для начала к истории. Изначально, Steam, каким его помнит автор, был исключительно сервисом поиска защищенных VAC (Valve Anti-Cheat) серверов во время игры в лицензионный CS 1.6. Уже тогда мы могли наблюдать зачатки идеи нынешней мастерской, которые Valve начали прощупывать, но пока не поняли, куда же они идут. Автор имеет ввиду измененные модели T и CT персонажей, а так же немного измененный внешний вид некоторых видов оружия. На момент своего появления Steam был жутко неудобный, а так же жрущей аки конь богатырский ресурсы слабеньких тогда, в большинстве своем, ПК выпуска начала тысячелетия/конца прошлого. А сейчас CS можно запустить даже на кофеварке, или, в крайнем случае, бюджетном мобильном телефоне (исходя из его вычислительных мощностей).
Посмотрел и пустил слезу Минимальные требования Counter Strike 1.6Процессор мощностью 500 МГц.Windows 98, XP, server,2000, Vista, 7400 МБ свободного места на жёстком диске.90 МБ оперативной памяти.VGA-видеокарта с объёмом памяти 16 МБ.Звуковая карта.Клавиатура и мышь.Интернет-соединение для сетевой игры.
Рекомендуемые системные требования Counter Strike 1.6
Процессор мощностью 800 МГц.Windows 98, XP, server,2000, Vista,7.ОЗУ-128 МБ.Минимум 32 МБ видеокарты.Интернет-соединение.Клавиатура, мышь.Звуковая карта.620 МБ свободного места на Hard диске.
Но вернемся же к Steam. Начало продаж игр через сервис совпадает с выходом Half-Life 2, для запуска которого было обязательно наличие Steam. как Сообщает википедия, через него же было продано более 25% копий игры.Так же основным из достижений Valve в развитии платформы Steam можно считать дистрибуцию инди-игр, на выпуск которых боялись подписываться классические издатели на физ. носителях.После было создание проекта Steam Community в рамках платформы Steam, проекты множились, сообщество росло и в какой-то момент для некоторых из них появилось понятие «Мастерская Steam».
Что о мастерской говорят сами Вольво Valve:
В мастерской Steam собраны все модификации, созданные игроками, — здесь вы можете искать, загружать, и добавлять собственные модификации для ваших игр. Для разных игр Мастерская используется по-разному. Для некоторых, например, для Team Fortress 2, вы можете создавать новые предметы (такие как шляпы, оружие, значки, обувь и т.д.) и представлять их на рассмотрение для добавления в игру. Для других, например, для Elder Scrolls V: Skyrim, создатели модификаций могут публиковать свои работы прямо в Мастерскую, чтобы другие игроки могли подписаться на модификации, которые они хотят добавить к своей игре.
Предметы, условия их включения в игру и вознаграждения могут варьироваться в зависимости от конкретного продукта, поэтому внимательно ознакомьтесь с инструкциями, чтобы определить, где именно вы найдете лучшее применение своим умениям.
Если в двух словах, то Мастерская позволяет игрокам принять участие в создании контента для игр, так сказать, приобщиться к разработке.
Одним из самых успешных примеров использования мастерской можно считать проекты самих Valve: Team Fortress 2 с их шапками и Dota 2 с шапками и не только.
Для каждого проекта существует список требований для создания контента пользователем, к примеру, требования в TF2. Так же, для той же Dota 2 на youtube есть огромное кол-во видео уроков по созданию вещей для начинающих.
Я думаю, опытные 3D-художники и так знают, чем пользоваться, а для желающих попробовать свои силы тут лежит достаточно подробный урок по созданию предмета для Bounty Hunter.Так же Гейб Ньюэлл в одном из интервью заявлял, что некоторые успешные художники зарабатывают порядка 500 000$ в год на отчислениях с продаж их творений.
Правда, Valve, как всегда, заняли неоднозначную позицию касательно мастерской той же Dota 2. Любая вещь, созданная в ней, должна пройти контроль качества и соответствие игровому сеттингу. К сожалению, Valve не оглашают список конкретных требований и многие вещи не проходят эту проверку. Хотя так хотелось бы увидеть, например, это:
Как говорил в одном из интервью художник Sebastian:
«Я работаю в некотором неведении и это удручает. Я бы предпочел, если бы Valve писали бы мне свое мнение, к примеру: ''эта вещь никогда не окажется в магазине, так что не старайтесь, чтобы третья версия не выглядела глупо»
Еще один художник Kyle выражает свое мнение касательно требований Valve: «Это полная загадка, и мы не раз пытались проанализировать. В действительности, нет никакой формулы»
Основным же местом тусовки художников-создателей вещей для Dota 2 считается Polycount Dota 2 ForumНо выбор игры не ограничивается популярными продуктами. Вы не поверите, но в списке мастерской есть даже ЭТОТ ШЕДЕВР. А, собственно, почему бы и нет.
В любом случае, если вы не стремитесь заработать денег и вы рукастый художник-аниматор, или просто фанат какой-то игры, то для создания своей вещи, сета, мода и улучшения проекта нет никаких преград, конечно, если он имеется в мастерской Steam.
Так же Вы можете выразить свое мнение касательно работы в мастерской, проголосовав за нее.
Но в чем же феномен мастерской и почему она стала так популярна? 1. Мастерская позволяет создавать игровой контент без привлечения основных разработчиков. 2. Мастерская повышает качество контента.3. Мастерская позволяет зарабатывать на это деньги.
Если первые два пункта — это Капитан Очевидность спешит на помощь, то с третьим у людей, временами, возникают вопросы. Во всяком случае, в играх TF2 и Dota 2 за продажу авторских вещей во внутриигровом магазине Valve совершает отчисления авторам контента, стимулируя таким образом сообщество и поощряя создателей популярных предметов. Так же хочется отметить, что самые лучшие и популярные сеты и вещи для персонажей пришли именно из народа, тогда как косметическая продукция самих Valve качеством, зачастую, не блещет и чаще всего уныла до безобразия.
И что же мы видим на данном этапе истории? Если раньше разработка игр была закрытой тусовкой, то сейчас все больше и больше разработчики обращаются к мнению сообщества, а в примере мастерской — еще и к навыкам. Сбор средств на независимую разработку игр, создание контента игроками, голосования в GreenLight. Все больше и больше это напоминает OpenSource-разработку, идею которой активно продвигает Valve выражая поддержку ОСям семейства Linux.
Что из этого выйдет — увидим в будущем.