[Перевод - recovery mode ] Почему будущее Deus Ex лежит в его прошлом

22c2629ab3c64044a0de30549a20fc99.jpg

Откопав дизайн материалы для оригинального Deus Ex сегодня, вас может поразить то, чего Ion Storm так и не удалось добиться. В постмортеме Gamasutra за 2000-й год, дизайнер Уоррен Спектор представил видение игры, которое фактически являет собой две конкурирующие концепции — смесь жанров, поддерживающих вполне конкретные стили игры, в сравнении с концепцией симуляции, в которой нет фиксированных последствий, заранее существующих, всеобъемлющих сценариев — просто способности и переменные, находящиеся под контролем игрока. Симуляция настолько замысловатая и отзывчивая, что она, возможно, никогда не имела надежды быть созданной при помощи технологий той эпохи.

В своем выступлении, Спектор затрагивает жанры, оказавшие влияние на игру — шутеры, ролевые и сюжетные адвенчюры.


«Но куда важнее, чем любая жанровая классификация, — добавляет он, — это то, что была игра, задуманная с идеей того, что мы принимаем игроков в качестве наших сотрудников, вернув власть им в руки, попросив их совершить выбор, и затем позволив им иметь дело с последствиями этих решений.»

Иными словами, мечта заключается не только в том, чтобы объединить несколько популярных подходов друг с другом, но и создать игру, в целом выходящую за рамки категорий, но которая определялась бы тем как вы играете.

Повествование и сеттинг были на удивление второстепенны к этому проекту, по крайней мере в начале. Deus Ex — возможно идеальная киберпанк-игра, с её тусклым освещением в духе Blade Runner, гладкими плащами и склонностью к подкожным технологиям, но по словам Спектора, Ion Storm остановились на Sci-Fi сеттинге просто «чтобы обрести для самих себя место для импровизаций — сеттинг реального мира, как мы быстро обнаружили, был очень ограничен». Один из самых ранних концепт-документов, известный как «Troubleshooter» представлялся в сеттинге сегодняшнего дня и был смоделирован по нелепым образам экшн-актеров 80-х, таких как Стивен Сигал — звучит невероятно кощунственно, учитывая как жадно нынешние хранители франшизы добиваются сравнения с известными дизайнерами моды и философами.

26c78f718cdb4a94afe180cd5f71d161.jpgСпектор стремился свести к минимуму декоративный беспорядок в оригинальном Deus Ex, впоследствии комментируя это тем, что «абсолютно любой объект в мире должен служить какой-либо цели». Мир Human Revolution относится к случайным деталям скорее с более любезным отношением.

Вполне неизбежно, что амбиции проекта тянули его на дно в процессе разработки, т.к проектная документация команды увеличилась до сотен страниц, и поэтому Ion Storm из всех сил старалась свести свои идеи к тому, что Eidos Interactive могла бы продать. Спектор и его коллеги были вынуждены, в конечном счете, втиснуть свою игру в более жесткие, предсказуемые рамки, её возможности были сгруппированы в ряд различных ветвящихся подходов.


«У нас просто не было ни времени ни персонала, чтобы создать достаточно глубокую симуляцию», — вспоминал он. «Мы оказались в положении, когда нам пришлось продвигать идею множественных путей прохождения, словно разработчики серии Ultima, которые, к примеру, делали это много лет, — хотя я думаю в этом отношении мы сделали гораздо больше, подошли к этому более сознательно и более эффективно, чем кто-либо на тот день. Дизайнеры должны были спланировать путь прохождения «навыков» минуя проблемы путей «действий» и «взаимодействий с персонажами». Это сработало, но это не то, что мы планировали изначально.»

Первый Deus Ex часто рекламируется как вершина системно-управляемого, открытого дизайна. Но в некотором смысле его неудачи оказались более устойчивыми, нежели его успехи. В конечном итоге более строгая структура прохождения игры — разделенная между боем, стелсом, взломом (как в прямом, так и в переносном смысле, в качестве вмешательства в окружающую среду) и социальными взаимодействиями — стала основой любого экшн-ориентированного проекта, который гордится тем, что позволяет себе «выбор и последствия». Этот надежный и гибкий шаблон прослеживается внутри таких разнообразных проектов, как Uncharted, Hitman и Bioshock, но это подход, повсеместность которого отбирает воздух от иных видов взаимодействия. Действительно, разнообразие понятия выбора несколько атрофировалось в играх этой линейки. Сколько раз вы слышали, как продюсер громогласно заявлял о «значимых решениях» в игре, а затем обнаруживали, что на практике это означает решение вопроса о том — прокрасться ли на позицию или зайти на неё во «всеоружии»?

В 2011 году восторженно оцененный Deus Ex: Human Revolution и прошлогодний Mankind Divided имели возможность подобрать ту нить, которую потеряли Ion Storm — обойти некоторые ограничения первой игры, выбить эти хваленные геймплейные столпы и немного приблизиться к изначальному концепт-документу Спектора. Но поставив задачу возродить проблемный бренд после преждевременной кончины Deus Ex: Insurrection и Deus Ex 3, Eidos Montreal решили удвоить ставку на основные принципы. Говоря на GDC 2012, геймплейный дизайнер Франсуа Лапикас обсуждал то, как студия занялась прояснением достижений Ion Storm в Human Revolution, скорее копая их вглубь, нежели расширяя — с помощью небольших полу-открытых карт песочницы и способностей, которые имели более живой, выраженный характер, в отличие от «очень экспериментального и симуляционно-ориентированного» ощущения оригинала.

f1e9efab707f4263be9525f9ed63f1dd.jpgРанний концепт-арт для Deus Ex: Human Revolution за авторством Ричарда Дюмона

Результатом стала пара потрясающих, богатых на детали экшн-RPG, которые реагируют на ваши выходки интересным образом — кто смог бы забыть валяние дурака с сантехнической арматурой в штаб-квартире Шарифа, а затем обнаружить, что предполагаемые террористы перерыли базу в ваше отсутствие. Но вклад Eidos Montreal — это также упущенная возможность развить игры, которые никогда не были чем-то большим, чем сумма частей, добытых из таких тайтлов, как Mass Effect, FEAR, Rainbow 6 и Metal Gear (все упоминаются Лапикасом в его презентации на GDC). Очевидно, что несправедливо ставить готовый проект со всеми его условностями, шероховатостями, влекущими за собой отказ от большого количеств фич, напротив того проекта, который так и не вышел на полки магазинов, но сравните и сопоставьте планы Ios Storm для Deus Ex 3, который должен был ненавязчиво генерировать новые миссии для игрока, в зависимости от его поведения. Компания непредсказуемой вариации, в сравнении с умным, но не предприимчивым целевым дизайном Human Revolution.

Оглядываясь назад, можно сказать, что наибольший успех Eidos Montreal обусловлен дизайном окружающей среды и художественным направлением, хотя в значительной степени это объясняется тем, что элегантное смешение насыщенных визуальных образов является крепкой поправкой к хрупкому, социально значимому, но все же отчаянно не обязывающему настроению сюжета и сценария игры. Эстетика «Кибер-ренессанс» игры — это не просто параллель бестолкового периода, связывающая эпоху биомеханических аугментаций с расцветом Европейской науки и литературы в 15-веке — это устойчивая проработка над конкурирующими идеологиями, спора между исчезающей историей и наполовину наступившим будущим, ломящимся из каждой щели Праги и Голем Сити в Mankind Divided.

Здесь есть распухшие, угловатые, освещенные синевой, выступы Пэлисейд Банка — этого сердца тьмы, где безумно богатые люди хранят свои секреты. Есть каскадные, волнистые, позолоченные диорамы подземных активистов, пророков и борцов за свободу, комнаты, в которых книги в кожаных переплетах и рулоны ткани сражаются за пространство с грудой мониторов и монтажных плат. Ключ к привлекательности этих противоположных стилей и пространств состоит в том, как они выражают способ вашей игры. Переключаясь с акробатического обхода при помощи позиционного стелса к происходящим сражениям, ваше окружение чередуется между жесткими, внушительными корпоративными сооружениями к потертому, растрепанному великолепию логова сопротивления и мастерскими черного рынка. Может быть, это тот же самый обширный набор, как и в любой другой «взрослой», «ориентированной на выбор» приключенческой игре, предлагаемой со времен самого первого Deus Ex, но декорации Mankind Divided, по крайней мере, придают процессу особый резонанс.

f3922515bafc43a1b4889e11e4966125.jpgMankind Divided не столько атакует легендарную темно-золотую эстетику Human Revolution, сколько продолжает её, ломая линии и размывая её текстуры.

По общему признанию, художественное направление игры не лишено доли неявной иронии. В Human Revolution и Mankind Divided мотивы ренессанса не столько создают винтажный шик, сколько моделируют идеологию при работе с пейзажем, но есть много якобы тематических элементов декораций, которые выглядят безнадежно надуманными — граффити в стиле Бэнкси, газетные заголовки «Aug Lives Matter», которые неуклюже связывают угнетенных киборгов в игре с жертвами реального гнета. Но этот завораживающий портрет позднего капиталистического общества, падает в саморучно вырытую яму, поскольку он ограничивается рамками игровых механик, по умолчанию предлагающих, либо стрельбу, либо скрытое прохождение.

Будущее серии опять под вопросом. Ранее на этой неделе Eurogamer сообщал, что Square Enix на данный момент отложила Deus Ex из-за слабых продаж Mankind Divided. По видимому сейчас Eidos Montreal помогает Crystal Dynamics со следующим Tomb Raider, а также работает над первой игрой во вселенной Marvel. Вероятно, это самое подходящее время для перерыва, но я надеюсь, что разработчики в конце концов вернутся в эту вселенную — потому что, будучи первопроходцем, Deus Ex, как и его блестящая реализация под руководством Eidos Montreal, доказал, что старая концепция Уоррена Спектора скрывает проблеск чего-то более грандиозного.

© Geektimes