[Перевод] Заглянем за кулисы разработки: подборка исходных кодов классических игр
Обожаю заглядывать за кулисы. Мне интересно, как делаются вещи. Мне кажется, что большинству людей это тоже интересно.Исторически так сложилось, что видеоигры не делятся исходниками. Конечно, они ведь предназначены для игроков. Но для программистов там всегда есть, на что посмотреть. И некоторые игры всё-таки выпускали свои исходники. А я давно намеревался сделать такую подборку.
К сожалению, почти все игры — для PC. Найти исходники для консолей или аркад почти нереально, и большинство программистов не в курсе различий подходов к программам на платформах, отличных от PC.
Многие игры после выпуска исходников были улучшены и дополнены сообществом — я намеренно даю ссылки только на оригинальные исходники. Так что, если вас вдруг интересуют апгрейды — они могут существовать.
Многие игры были рассмотрены на сайте Fabien Sanglard. Если вам интересны подробности их работы, то пожалуйте к нему.
Можно заметить, что многие игры принадлежат id Software/Apogee. Совпадение? Не думаю. id славится открытостью и привычкой выпускать исходники. Старые коммерческие игры уже не имеют ценности и были бы потеряны — не лучше ли, чтобы кто-то учился чему-то полезному на их основе?
Итак, приступим (в хронологическом порядке):
Colossal Cave Adventure (1976)Разработчик: William Crowther and Don WoodsИздатель: Разные.Платформа: PDP-10 и друзья.
«You are in a maze of twisty little passages, all alike.» («Вы находитесь в лабиринте из неотличимых друг от друга небольших извилистых проходов»).
Возможно, это не на 100% коммерческая игра. Но её продавали, кроме того, она имеет историческую важность. И, кстати, именно по мотивам названия этой игры все приключенческие игры называются adventure.
Оригинал был написан на Fortran, в котором современным программистам будет сложновато разобраться. Но последние версии были на C.
Исходники: rickadams.org/adventure
Catacomb (1989) Разработчик: John CarmackИздатель: SoftdiskПлатформа: Apple II / DOS
Не путайте с Catacomb 3D. Это ранняя двумерная версия игры. Разработана Кармаком до создания id и полностью написана на Turbo Pascal.
Исходники (DOS): github.com/FlatRockSoft/Catacomb
Prince Of Persia (1989) Разработчик: Jordan MechnerИздатель: BrøderbundПлатформа: Apple II / DOS / many moreОбзор кода: fabiensanglard.net
Prince Of Persia произвёл фурор благодаря плавной анимации, голливудскому стилю подачи истории и интересному геймплею.
Написана полностью на ассемблере, что затрудняет задачу обзора кода. Рекомендую посмотреть интервью с Джорданом Мехнером, где он делится деталями о создании игры.
Исходник (Apple II): github.com/jmechner/Prince-of-Persia-Apple-II
SimCity (1989) Разработчик: MaxisИздатель: Maxis / BrøderbundПлатформа: All
Игра начала новый жанр. В основе алгоритма — симуляция города посредством клеточных алгоритмов. Хороший пример кода, который стоит изучить для понимания принципов работы. Исходники для unix-порта 1990 года были выпущены в 2008 году.
Исходники (Unix version): weblogs.asp.net/bsimser/simcity-source-code-released-to-the-wild-let-the-ports-begin
Hovertank 3D / Catacomb 3D (1991) Разработчик: id SoftwareИздатель: SoftdiskПлатформа: DOS
Первая веха в истории трёхмерных шутеров id Software. Эти игры используют технику raycasting, которая была улучшена в следующем хите, Wolfenstein, где были добавлены текстуры.
Исходники: github.com/FlatRockSoft/Catacomb3Dgithub.com/FlatRockSoft/Hovertank3D
Star Control II (1992) Разработчик: Toys for BobИздатель: AccoladeПлатформа: DOS / 3D0
Уникальная игра, не вписывающаяся ни в один из строгих жанров. Внешний вид чётко напоминает нам о 90-х годах и системе VGA, где цвета были подобраны не для красоты, а из стандартной палитры DPaint.
Рекомендую почитать обзор кода от The Escapist.
Исходник получен с порта на 3D0, оригинальный же был утерян. Это часто случается со старыми играми, когда разработчики уходят из компании.
Исходники (3D0): sourceforge.net/projects/sc2/files/UQM/0.1
Wolfenstein 3D / Blake Stone (1992/3) Разработчик: id SoftwareИздатель: Apogee SoftwareПлатформа: DOS
На основе предыдущего движка Catacomb был сделан серьёзный апгрейд на VGA-графику. И играть стало интереснее. Как в большинстве случаев с компанией id, исходники сравнительно легко читать, хотя ключевые части написаны на 16-битном ассемблере (в Doom уже такого не встретишь).
Интересно отметить, что для рисования вертикальных линий они динамически генерируют разные функции для каждой из возможных высот стен.
У Fabien можно найти инструкцию по компиляции исходников на современных инструментах.
Blake Stone, ответвление от Apogee на том же движке, вышло в 1993 году, за неделю до Doom. Можно представить, почему оно кануло в лету.
Исходники: github.com/id-Software/wolf3dИсходники: www.apogeesoftware.com/uncategorized/apogee-releases-blake-stone-source-code
Doom (1993) Разработчик: id SoftwareИздатель: GT InteractiveПлатформа: DOSCode review: fabiensanglard.net
В каком-то смысле это самый важный для изучения движок. В своё время это была революция — мир от первого лица, не плоский, как Wolf3D. Освещение, текстуры и изобретение DeathMatch.
Одной из самых знаковых вещей стало изобретение идеи «движка». До этого игры были сильно связаны с данными. Doom пропагандировал отвязку данных игры от движка. Это породило целые сообщества, модифицировавшие игры (Aliens TC, Fistful Of Doom).
Исходники: github.com/id-Software/DOOM
Descent (1994) Разработчик: Parallax SoftwareИздатель: Interplay ProductionsПлатформа: DOS
Многие компании кинулись догонять Doom, запустив волну «Клонов Doom». Parallax удалось сделать нечто совсем другое.
В игре можно было летать на корабле по трёхмерному лабиринту из проходов, в отличие от 2.5D коридоров Doom (у id полная трёхмерность появилась лишь в Quake год спустя).
Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/d1srcpc.zip
Gravity Force 2 (1994) Разработчик: Jens Andersson and Jan KronqvistИздатель: SharewareПлатформа: Amiga
Многие современники вспомнят эту игру. Amiga Power однажды назвала её второй лучшей игрой всех времён.
Это не совсем коммерческая игра, она была выпущена по принципу платного shareware, а затем её раздавали бесплатно на диске Amiga Power. Включил её в список потому, что в ту пору вообще редкие игры выдавали свои исходники. Если вам интересно, как делались 16-битные игры, обратите внимание.
Также не пропустите интервью с авторами игры.
Исходники: www.lysator.liu.se/~jensa/gf2
Heretic / Hexen (1994/5) Разработчик: Raven SoftwareИздатель: id Software / GT InteractiveПлатформа: DOS
Это был уникальный клон Doom по двум причинам: 1) лицензированный движок Doom и 2) хороший геймплей
Заметные улучшения: возможность смотреть вверх и вниз, скриптовой движок для внутриигровых событий (новая идея на то время).
Исходники: sourceforge.net/projects/heretic
Rise Of The Triad: Dark War (1995) Разработчик: Apogee SoftwareИздатель: Apogee Software / FormGenПлатформа: DOS
ROTT это была странная игра. Она была порождена движком Wolfenstein 3D, при этом создатели умудрились эмулировать ощущения разных высот. Но всё равно игра не смогла конкурировать с Doom от 1993 года.
Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/rottsource.zip
Marathon 2: Durandal (1995) Разработчик: Bungie SoftwareИздатель: Bungie SoftwareПлатформа: Apple Macintosh / Windows 95
Серия отличилась тем, что в своё время попала в крайне маленький список игр, доступных на Apple Macintosh. И, в общем-то, это клон Doom. А через 3 месяца после её выхода id Software выпустила знаменитый «qtest», позволявший взглянуть на движок Quake.
Поскольку Маки тогда использовали лишь писатели с художниками, несмотря на все усилия, серия провалилась. Небольшая компания разработчиков имела неплохой успех на разных других платформах.
Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/marathon2_src.tar.gz
Duke Nukem 3D / Shadow Warrior (1996) Разработчик: 3D RealmsИздатель: GT Interactive SoftwareПлатформа: DOSCode review: fabiensanglard.net
Из множества клонов, игры 3D Realms отличились хорошими попытками привнести нечто новое в игру. Движок Кена Сильвермана Build Engine добавил много интересных фич вроде наклонных полов, комнат, расположенных друг над другом и зеркал.
К сожалению, в отличие от самой игры, исходники просто ужасны. Я рылся в них несколько раз и до сих пор не могу разобраться, что там где. К счастью, обзор от Fabien проливает некоторый свет на происходящее в коде.
За дополнительной информацией обращайтесь на страницу автора.
Duke Nukem 3D / Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/duke3dsource.zipShadow Warrior / Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/Shadow_Warrior_1.2_Source_Code.zipBuild engine / Исходники: advsys.net/ken/buildsrc/default.htm
Quake ½/3 (1996–1999) Разработчик: id SoftwareИздатель: GT Interactive / ActivisionПлатформа: DOS / Windows / othersCode review: fabiensanglard.net (Quake 1)Code review: fabiensanglard.net (Quake 3)
Тут писать особо нечего, вы и сами всё знаете. Знатная веха в создании полностью трёхмерных движков, без всяких хаков вроде 2.5D
Упомяну несколько интересных подробностей. Возможно, это первая коммерческая игра, скомпилированная компилятором с открытым исходным кодом (DJGPP for DOS, ранний порт gcc).
В игре был свой скриптовой язык «Quake C» (позже lcc у Quake 3). Он был встроен специально для того, чтобы игроки могли делать модификации. Это, вкупе с системой ресурсов PWAD, породило огромное сообщество моддеров.
В Quake 1 был инновационный механизм кэширования результатов шейдинга. Но после распространения 3D-ускорителей это потеряло смысл. Следующая игра от id, Rage, использовала эту же идею.
Кроме того, Quake был очень надёжным движком. Никаких глюков растра или обсчёта столкновений.
Quake / Исходники: github.com/id-Software/QuakeQuake 2 / Исходники: github.com/id-Software/Quake-2Quake 3 / Исходники: github.com/id-Software/Quake-III-Arena
Abuse (1996) Разработчик: Crack dot ComИздатель: Electronic Arts / Origin SystemsПлатформа: DOS / Linux / Mac
Обожаю Abuse.
В игре было использовано несколько инноваций. Крутая система управления одновременно с мыши и клавиатуры. Динамическое освещение (неслыханная вещь для платформеров).
Но больше всего, как программисту, мне понравилась система «визуального Lisp». Вся игра заскриптована на языке, напоминающем Lisp. Поведение врагов можно изменять во время выполнения игры, а не просто включать в код.
Ещё одним интересным моментом стал способ, по которому события можно подключать во встроенном редакторе карт — визуально перетаскивать линии от выключателя к двери, или от ловушки к месту, где появляются враги. Присутствует возможность задавать логику И/ИЛИ в виде скрытых объектов на уровне. Такого я в других редакторах не встречал.
Коммерческого успеха игра не снискала и через два года исходники были опубликованы. Следующая игра от Crack Dot Com, Golgotha, была выпущена по принципу open-source, включая всю графику.
Abuse / Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/abuse_pd.tgzGolgotha / Исходники: abuse.zoy.org/wiki/download
Aliens versus Predator (1999) Разработчик: RebellionИздатель: Fox Interactive / Electronic Arts / Sierra On-LineПлатформа: Windows / Mac
Какое облегчение видеть здесь шутер не за авторством id. И хотя технических инноваций в игре особо не было, сингл-кампания у неё вышла просто потрясающей. И игра остаётся хорошим примером движка не от id.
Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/avptools.zip
Freespace 2 (1999) Разработчик: Volition, Inc.Издатель: Interplay EntertainmentПлатформа: Windows
Как бы наследник франшизы Descent, но не совсем. Кампания и мультиплеер проходят полностью в космическом пространстве.
Прекрасный пример, как публикация исходников продляет жизнь игр на годы. К игре выпускаются всяческие наборы нового контента и апгрейды.
Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/fs2source.zip
The Operative: No One Lives Forever (2000) Разработчик: Monolith ProductionsИздатель: Fox Interactive / Sierra Entertainment / MacPlayПлатформа: Windows / Mac / PlayStation 2
У движка LithTech история долгая, хотя он и находится в тени более известных Quake и Unreal engine. Я особенно не рылся в исходника NOLF, но я подозреваю, что там есть лишь исходники самой игры, но не графического движка. И однозначно там не будет частей, связанных с работой на PlayStation 2.
А жаль — разработка для PS2 в наши дни должна выглядеть для программистов инопланетным делом, поскольку она гораздо сильнее подходила в методу ориентации на данные, чем это делают современные API.
Исходники: www.codersnotes.com/files/gamesrc/NOLFSource003.zip
MechCommander 2 (2001) Разработчик: FASA InteractiveИздатель: MicrosoftПлатформа: Windows
Исторически Microsoft и открытые исходные коды вместе не уживались. Но на склоне лет ситуация начинает смягчаться. Всё-таки приятно видеть, что большие компании приходят к более открытым взглядам на вещи — все эти наработки имеют нулевую коммерческую ценность, они ценны лишь исторически.
В прошлом году даже были выпущены исходники ранних версий MS-DOS и Word, что было неслыханным делом лет 30 назад.
Исходники: www.microsoft.com/downloads/details.aspx? FamilyID=6d790cde-c3e5–46be-b3a5–729581269a9c&DisplayLang=en
Doom 3 (2004) Разработчик: id SoftwareИздатель: ActivisionПлатформа: Windows / Mac / Linux / Xbox / PS3Code review: fabiensanglard.net
Если вы хотите изучить движки современных игр высшего класса, то Doom 3 — это один из наилучших примеров. На время выхода он был инновационным во многих областях. Метод использования моделей высокого разрешения на элементах низкого разрешения в игре сейчас является стандартом для коммерческих игр. В исходнике есть много всего интересного — одна лишь система обработки физики достойна изучения, в частности, отслеживание столкновений.
Это первая игра от id, написанная на С++. Прошлые игры из-за использования С несли в себе простоту. Doom 3 тоже довольно простой, но заметно уже изменение его вектора движения.
Также игра (печально) известна использованием трафаретных теней при расчёте освещения. Можно спорить, был это интересный эксперимент или поле для дальнейшей работы, но сегодняшние игры предпочитают использовать карты теней. Возможно, эта техника когда-нибудь ещё пригодится.
Отличный обзор кода от Fabien Anglard стоит прочтения.
Исходники: github.com/id-Software/DOOM-3BFG edition Исходники: github.com/id-Software/DOOM-3-BFG
Gish (2004) Разработчик: Cryptic SeaИздатель: Chronic Logic / StardockПлатформа: Windows / Linux
Gish был примечателен физикой «мягкого тела» и интересным подходом ко времени. Интересно разбираться в его исходниках и выяснять, как что работает. Никаких сторонних физических движков тут нет.
Интересно, что игра полностью написана на С — сейчас это редко встречается. Это не самый аккуратный из всех виденных мною исходников, но это хороший пример того, как игра может не превращаться в гигантскую расползшуюся базу кода с сотнями внешних зависимостей.
Исходники: crypticsea.blogspot.com/2010/05/gish-open-source.htm
Canabalt (2009) Разработчик: Adam SaltsmanИздатель: Semi-Secret / Beatshapers / KittehfaceПлатформа: Flash / iOS / PSP / Android / Ouya
Не самая сложная игра, ну и что? Если вы хотите научиться делать игры, начинайте с простого — вот с этого.
Прототипирование заняло 5 дней, портирование на iOS — 10. Пример превращения простой идеи в достойное выражение. Это как бы возвращение 8-битной эпохи, когда еженедельно могли появляться новые жанры. Жаль, что с тех пор люди предпочитают клонировать идеи, а не творить самостоятельно.
Canabalt показывает, насколько вещи можно сделать просто, если захотеть.
Исходники: github.com/ericjohnson/canabalt-iosКомментарии: blog.semisecretsoftware.com
Что я упустил Нужно упомянуть ещё несколько игр. Они не выпускали исходников, но подверглись фанатскому обратному инжинирингу. Это, конечно, не то же самое, что настоящие исходники, но тоже может быть интересным: Another World — fabiensanglard.net/anotherWorld_code_review (и прекрасное интервью на тему создания игры)Heart of the Alien — hota.sourceforge.net (сиквел предыдущей)Strike Commander — fabiensanglard.net/reverse_engineering_strike_commander/index.phpLittle Big Adventure — code.google.com/p/twin-e
Не попали в рейтинг Сорцы следующих игр утекли в сеть нелегально, поэтому они не попали в зал славы: Half Life 2Falcon 4.0ReVoltTurrican IIIMr. Nutz: Hoppin» MadTrespasser (ладно уж, вот вам обзор кода)