[Перевод] Утерянная, но не забытая: история 3Dfx Interactive

В Альфе любят киберспорт, наши команды участвуют в чемпионатах по StarCraft II, LoL, Hearthstone, FIFA 20, CS: GO и другим играм. Предлагаем вам в эту пятницу вспомнить историю компании 3Dfx, которая вложила существенный вклад в графику для ПК.

opixtx5jb_9b21gzrpvndzgwnwk.jpeg

Компания 3Dfx, основанная в Сан-Хосе (Калифорния) в 1994 году тремя бывшими сотрудниками Silicon Graphics, начала с разработки оборудования для аркадных автоматов. Чипсет Voodoo первого поколения использовался в таких хитовых автоматах, как San Francisco Rush, ICE Home Run Derby и Wayne Gretzky«s 3D Hockey. Но к ко второй половине 1996 года значительно снизились цены на память, заставив 3Dfx обратить своё внимание на потребительский рынок PC.

Графическое оборудование 3Dfx Voodoo состояло из дополнительной карты, выполнявшей только 3D-вычисления. Карте был необходим VGA-кабель, передававший данные с отдельной 2D-карты на Voodoo, которая затем подключалась к дисплею. Эти карты продавались множеством компаний. Orchid Technologies первой выпустила на рынок Orchid Righteous 3D за 299 долларов, это устройство было примечательным своими механическими реле, которые «щёлкали» при работе чипсета. За этой картой последовали Diamond Multimedia Monster 3D, Canopus Pure3D, Colormaster Voodoomania, Quantum3D Obsidian, Miro Hiscore, Skywell Magic3D и другие продукты.
Voodoo Graphics совершила революцию в графике для персональных компьютеров, почти за одно мгновение превратив множество продуктов в устаревшие, в том числе и огромный ассортимент карт только для 2D. Рынок 3D-оборудования в 1996 году благоприятствовал компании S3, занявшей примерно 50% рынка. Однако вскоре ситуация должна была измениться. По оценкам, на пике популярности Voodoo 80–85% рынка 3D-ускорителей владела компания 3Dfx.

rbwu7i_0jdcqtccisj6wjpfdjbw.jpeg

Со временем основными конкурентами 3Dfx стали компании, уже выпускавшие на рынок оборудование для 2D-графики и намеревавшиеся создавать комбинированные карты, способные отображать 2D и 3D. Хоть эти продукты не дотягивали до качества изображения и производительности Voodoo, их дешевизна и простота использования привлекли многих OEM-производителей. Спрос был создан, а интерес у покупателей уже возник.

В то же время 3Dfx находилась в уникальном положении — она не изготавливала графические карты сама, а продавала чипсеты сторонним OEM, производившим карты под своим брендом. Компания считала, что это проблема, и она попытается решить её в будущем, однако подробнее мы расскажем об этом ниже.

Свой ответ на выпуск комбинированных карт 3Dfx подготовила годом спустя, создав Voodoo Rush, объединившую на одной плате ускоритель Voodoo с чипом 2D-графики. Rush имела те же параметры, что и Voodoo, но из-за того, что ей приходилось делить шину с 2D-чипом, страдала производительность. 3Dfx пыталась решить эту проблему в новых версиях карты, добавив в них больше памяти и увеличив тактовые частоты, но попытка оказалась неудачной. Менее года спустя выпуск линейки Voodoo Rush был завершён.

Пиком относительно недолгой жизни 3Dfx стал 1998 год, как раз когда с ней пересеклась моя личная история. Тогда была выпущена очень успешная Voodoo2. Она изготавливалась по 350-нанометровому техпроцессу, получила более быстрое ядро и тактовую скорость памяти (90 МГц, Voodoo первого поколения имела 50 МГц). С ней не могла конкурировать ни одна другая карта, не говоря уже о тех случаях, когда в играх применяли проприетарный Glide API (в то время Direct3D и OpenGL ещё не рассматривались в качестве стандарта).

pcrqm6punkkunwcmu4capfvoqhe.png

Также 3Dfx добавила в Voodoo2 второй блок текстурирования, позволявший отрисовывать за один проход две текстуры без снижения производительности. Чип снова стал исключительно 3D-ускорителем, и вложенные в продукт усилия нашли отзыв в сердцах геймеров.

Многие считают чипсеты Voodoo и Voodoo2 причиной зарождения компьютерного 3D-гейминга. Кое-кто рассматривает то время как золотой век PC-игр, в который появились такие проекты, как Quake, Quake 2, Need for Speed II: SE, Virtua Fighter 2, Resident Evil, Tomb Raider, Diablo II, Unreal и Rainbow Six. Все они эффективно использовали возможности Glide API.

Как красноречиво сказал Шеймус Янг, «это было после каменного века DOS, но до появления четырёх всадников Апокалипсиса: багов, DRM, фиксированных графических режимов и «консолизации» игр, породивших настоящий хаос». Чтобы лучше погрузиться в эту тему, прочитайте нашу статью о лучших играх с 3Dfx Glide.

jtlatfrloms3w8ljsu-ruruewu4.png

Также Voodoo2 был примечателен тем, что в нём появился SLI (Scan-Line Interleave) — процесс, при котором две карты Voodoo 2 можно было подключить друг к другу, чтобы они работали одновременно и, теоретически, удваивали производительность обработки графики. SLI позволял использовать более высокие разрешения, до 1024×768, но проблемы с совместимостью и высокая цена, связанная с необходимостью покупки двух мощных карт, оставили эту функцию уделом фанатов и хардкорных геймеров.

Спустя много лет SLI получил второй шанс благодаря Nvidia. Теперь он известен под названием Scalable Link Interface, но идея в основе современной реализации осталась такой же, несмотря на то, что её технологии сильно отличаются от реализованных компанией 3Dfx.


Документальный фильм о 3Dfx Interactive 1997 года. В этом видео показаны первые успехи компании непосредственно перед выпуском очень успешной карты Voodoo2

»… мы провели тесты с очень популярной игрой GL Quake, и оказалось, что она работает с частотой 120 кадров в секунду, что попросту глупо: никто не будет стремиться запускать игру с таким количеством кадров; однако это демонстрирует потенциал, доступный для разработчиков»


3Dfx вернулась к идее карты с комбинированным 2D/3D, реализованным в Voodoo Banshee, и даже попробовала предложить свою архитектуру для игровой консоли Sega Dreamcast, но в результате от неё отказались в пользу чипсета NEC. С тех пор дела компании пошли под уклон: 3Dfx решила приобрести за 141 миллион долларов производителя видеокарт STB Systems, стремясь изготавливать собственные видеокарты, а не служить OEM-поставщиком.

В сырой 3D-производительности Voodoo 2 не было равных, но конкуренция быстро нарастала. Давление со стороны ATI и Nvidia продолжало увеличиваться, и 3Dfx решила повысить свои прибыли, продавая платы самостоятельно, а не отдавать, как ранее, эту работу длинному списку партнёров. В этом смысле приобретение STB имело смысл, но это мероприятие оказалось огромным просчётом, потому что используемая компанией фабрика не могла конкурировать по качеству и стоимости изготовления с TSMC (производившей платы для Nvidia) и UMC (работавшей с ATI).

Многие из бывших партнёров 3Dfx наладили связи с Nvidia.

t00nrnxdatdpqzp9ceeddd4mraq.png

Первые карты серии 3Dfx Voodoo3 появились в 1999 году при поддержке массовой телевизионной и печатной рекламной кампании, новым логотипом (теперь со строчной «d») и ярким дизайном коробок. Voodoo3 и следующие продукты компании перестали быть доступными партнёрам-производителям, что фактически превратило их в конкурентов, не имеющих иного выбора, кроме как покупать чипсеты у других компаний, например, у Nvidia.

На рынке появились различные модели с чипсетом 3Dfx Voodoo3, рассчитанные на несколько ценовых ниш. Летом того же года Nvidia нанесла ответный удар, выпустив GeForce 256, позиционировавшийся как первый в мире GPU (graphics processing unit).

Революция, которую за три года до этого начала 3Dfx, теперь оставляла её за бортом.

mgq2-glmaxfnq2szyqqznln5ewq.png

Последней попыткой 3Dfx стал графический процессор VSA-100, который должен был превратиться в фундамент следующего поколения карт компании. На рынок удалось вывести только две из них, Voodoo 4 4500 и Voodoo 5 5500.

Когда-то название 3dfx было синонимом сырой производительности, а теперь главной сильной стороной компании стало качество изображения с полноэкранным сглаживанием. В Voodoo 5 появилась технология T-buffer как альтернатива возможностям GeForce 256 по T&L (transformation and lighting): по сути, она брала несколько отрендеренных кадров и объединяла их в одно изображение. Так создавалась немного размытая картинка, которая при воспроизведении последовательности кадров сглаживала движение анимации.

Технология 3Dfx стала предшественницей множества современных способов улучшения изображения, например, сглаженных теней и отражений, motion blur, а также размытия глубины поля зрения. Однако этого было недостаточно для обеспечения финансовой стабильности.

ngrtfubf2tjv28kacr0s_j7px9y.png

Voodoo5 5000, которая должна была стать версией 5500 с уменьшенным в два раза объёмом ОЗУ, так и не выпустили. То же самое произошло и с Voodoo 5 6000, мощной картой с четырьмя процессорами VSA-100 и 128 МБ памяти. 3Dfx изготовила около тысячи прототипов для тестирования, но ни одна карта снова не была продана. Некоторые из этих легендарных предпроизводственных карт выжили, однако сегодня известно лишь о нескольких рабочих образцах. Они считаются одними из святых граалей игрового оборудования. Если вы найдёте желающего расстаться с такой картой, то будьте готовы заплатить несколько тысяч долларов.

В марте 2000 года 3Dfx решилась на покупку за 186 миллионов долларов владельца графических технологий GigaPixel, надеясь ускорить выпуск своей продукции, но оказалось, что уже слишком поздно.

Вскоре после выпуска на рынок в том же году первых моделей Voodoo4 кредиторы 3Dfx инициировали процедуру банкротства. Не имея особого выбора, в декабре 2000 года 3Dfx выбросила белый флаг и продала большинство своих активов Nvidia. Почти 13 лет спустя основатели 3Dfx записали интервью об истории компании для Музея компьютерной истории.

Если вы любитель ретро-гейминга, то подержанные карты на основе Voodoo по-прежнему можно приобрести в Интернете, например, на eBay. Они чуть дороже, чем можно было бы предположить (ностальгия стоит денег), но доступны любому.

Личные воспоминания


В выпуске журнала GamePro за декабрь 1995 года опубликовали статью о DigiPen — ванкуверском колледже, обучающем программированию видеоигр. Новости об этом колледже «прикладной компьютерной графики» оказались как нельзя кстати — мой преподаватель информатики только что дал нам задание, касающееся работы нашей мечты и того, как она могла быть связана с технологиями. Я сразу же понял, в чём моё предназначение.

Сколько себя помню, я любил видеоигры. В середине 80-х моя тётя владела магазином видеопроката. Пока Blockbuster не монополизировал эту отрасль, подобные магазины были во всех небольших городках и имели приличный выбор фильмов и, что более важно для детей — игр Nintendo. Это ещё больше усилило мой интерес к видеоиграм.

К концу 90-х эта любовь сформировалась полностью, я стремился познакомиться со всеми популярными консолями. Ни одной недели не проходило без того, чтобы я не получал по почте хотя бы несколько последних выпусков игровых журналов. Я даже обводил даты выпуска и считал дни до их получения.

7ck02udl5pxjltgqf3kfpst1huc.jpeg

Так я, впечатлительный 13-летний подросток, находясь в компьютерном классе, наметил дальнейшее течение всей своей жизни. Я закончу школу, поступлю в DigiPen, выпущусь со степенью и начну реализовывать свою мечту о создании видеоигр.

Вероятно, так бы всё и произошло, если бы не вмешалось ещё одно моё увлечение — персональный компьютер.

Первый компьютер у меня появился в 1998 году, и это в буквальном смысле изменило всю мою судьбу. Я по-прежнему был увлечён играми, но моё внимание мгновенно переключилось с консолей на PC, и мне не потребовалось много времени, чтобы осознать, что моему процессору AMD K6–2 CPU с набором инструкций 3DNow! требуется помощь по графической части.

Так я узнал о 3Dfx Interactive.

© Habrahabr.ru