[Перевод] Тревожная психология игр с системой «pay-to-loot»
«В поведенческой психологии эта система случайных вознаграждений вызывает наибольшее привыкание», — говорит Эмиль Ходзич [Emil Hodzic], управляющей клиникой лечения пристрастий к видеоиграм Video Game Addiction Treatment Clinic. «Именно она доставляет основные неприятности».
Этот комментарий взят из интервью о микротранзакциях, привязанных к генератору случайных чисел (ГСЧ) — тому, что называется «pay-to-loot», платой за трофеи. Эта система существует вне жанров и не связана со стоимостью игры. И она становится всё более распространённой. Её можно найти в Battlefield 1, Call of Duty: Infinite Warfare, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, Gears of War 4, Dirty Bomb и Hearthstone — это только несколько примеров названий игр, постоянно попадающихся на глаза при исследовании упомянутого явления.
Издатели расскажут вам, что такие ГСЧ-микротранзакции — дело добровольное, и в какой-то степени это правда, но они встроены в рассматриваемые нами игры, и к ним можно получить доступ множеством способов. Конечно, можно потратить несколько (или много) реальных долларов, но можно и использовать искусственную игровую валюту — и всё для того, чтобы купить нечто неопределённое. Так работают системы ГСЧ. То, что однажды могло быть прекрасным трофеем, вряд ли появится вновь, поскольку его стоимость падает по заданным формулам. И эта случайность и неопределённость, судя по всему, и является причиной их постепенного распространения.
Pay-to-loot — относительно новая система микротранзакций, позаимствованная из приложений для смартфонов и планшетов. В результате интересного психологического феномена пользователь с удовольствием потратит сотни долларов на новый смартфон, но не станет покупать приложение, посчитав его слишком дорогим. Система микротранзакций в бесплатных или недорогих приложениях уже превратилась в бизнес-модель. Саму по себе её стоит обсуждать отдельно, но суть в том, что в этой экосистеме пользователя мотивируют на трату денег, и некоторые из них тратят тысячи, или даже гораздо больше; в этой системе таких пользователей зовут «китами». Есть смысл в том, что издатели игр на консолях и PC увидели эту модель и решили перенести её к себе, несмотря на большую разницу в первоначальных вложениях со стороны игрока.
В интернете идут споры по поводу того, относятся ли такие ГСЧ-системы — привязанные к случайным событиям, влияющим на геймплей — к высмеиваемым системам «pay-to-win», «плати, чтобы выиграть». И хотя эти споры интересно изучать, я считаю, что pay-to-loot — не то же самое, что pay-to-win. Pay-to-loot действует тоньше, и по своей сути она вреднее.
Согласно Ходзичу, эти системы «однозначно можно сравнить с наборами карт, покупаемыми для игры в «Magic: The Gathering». По сути, это одно и то же, тут присутствует и случайность, и восприятие происходящего, сравнимое с автоматом для игры в покер».
Восприятие, связанное с покерным автоматом, относится к случайному характеру получаемых в играх трофеев, и связано с примитивными участками мозга. Эффективность системы основана на нашей восприимчивости к таким стимулам. Подробности описаны в статье «Научное объяснение нашей любви к трофеям».
Ходзич использует в качестве примера эффекта трофея ящики из Overwatch. «Одна из тем, поднимаемых мною в разговорах с людьми, будь то 12-летние дети или взрослые, это трофейные ящики в играх, — говорит Ходзич. — Если вы играли в Overwatch, то в ней при каждом переходе на уровень вам дают новую трофейную коробку, и хотя вам не говорят «купите трофейных коробок на $20», вас заставляют привыкать к ожиданию награды.
Эта динамика азартной игры — мотивация покерного автомата — приводит к тому, что после того, как вы однажды получаете какой-нибудь ценный трофей, вам захочется получить ещё. Со временем интерес, привыкание и азарт от получения трофеев могут увеличиться, особенно когда издатели используют сезонные акции, типа Хэллоуина».
В другом интервью доктор наук, психолог Джейми Мэдиган, ведущий веб-сайт по психологии видеоигр, рассуждает, почему Blizzard на примере Overwatch могла выбрать систему случайных трофеев, ассоциируемую с микротранзакциями.
«Я считаю, что люди из Blizzard и Activision провели внутреннее тестирование и обнаружили, что эта система завлекает людей на более долгие промежутки времени, — говорит Мэдиган. — Они либо играют дольше, либо тратят больше денег на внутриигровые покупки, если им приходится полагаться на случай, и они каждый раз тянут ручку игрового автомата, если хотят что-то получить, а не просто платят за это.
Даже если они в результате приобретут себе премиальную учётную запись, всё равно будет захватывающе получить один из этих трофейных ящиков, открыть его, и посмотреть, что вы получите. Я думаю, что это волнующее ощущение служит главным стимулом, и его нет при обычных покупках. У вас не было бы стимула играть в игру с целью добраться до одного из этих ящиков, который может выдать вам что-нибудь потрясающее, или какой-нибудь мусор.
И чаще всего там будет мусор, но иногда там будет что-то реально потрясающее. По многим параметрам этот психологический механизм совпадает с другим, работающим в случае, когда что-то случайно выпадает вам в играх типа Diablo: вы убиваете монстра, и из него что-то выпадает».
Часть этого «психологического механизма» состоит в работе нашего мозга, по-разному воспринимающего фиксированную награду и случайные трофеи.
«Множество исследований демонстрируют, что фиксированные награды не так эффективно влияют на смену поведения, выучивание новой модели поведения или формирование привычек, как это делают случайные награды, — поясняет Мэдиган. — Наш мозг заточен на то, чтобы выискивать смысл в неожиданностях. Если качество трофея определяет случайное число, то результат по определению будет неожиданным».
«Получите ли вы эту награду, просидев в игре нужное время, выиграв нужное количество матчей, или потратив пять долларов на покупку набора карт или сундука с добром — это будут всё те же острые ощущения, то же восприятие, то же предвкушение, то же ожидание результата с мыслями «угадаю ли я на этот раз, что там будет?». И хотя фронтальная часть коры вашего мозга — рациональная и медленно работающая — знает, что всё будет совершенно случайно, и вы не проникли в тайны системы, согласно которой вам выдают скарб. Но получающие вознаграждение контуры мозга встроены в него довольно глубоко, они чрезвычайно сильны и эффективны».
Честно говоря, наш мозг реагирует и стремится к таким случайным системам во многих случаях, не ограничивающихся видеоиграми. Согласно Ходзичу, проблемы начинаются, когда контакт со случайными системами становится периодическим. «Механика азарта содержится и в других вещах, — признаёт Ходзич. — Если вы играете в карты, это не кажется чем-то ужасным. Если вы играете в «двадцать одно» с семьёй, в этом вроде бы нет ничего плохого.
Но повторяющиеся встречи воздействуют на нас почти как рекламные ролики. Может, не на этой неделе, может, не в этом месяце, но в итоге вы начнёте тратить на это деньги, будь то мелкие или крупные суммы».
Лично я вижу проблему в тех случаях, когда системы ГСЧ-монетизации предлагают вам приобрести нечто большее, чем просто косметические изменения. Если упомянутые ранее системы «оплаты за выигрыш» гарантировали результат в обмен на деньги, случайная природа систем pay-to-loot влияет на баланс игры и создаёт несправедливые условия игры — удача не зависит от умения игрока. Но Ходзич говорит, что косметические трофеи типа скинов могут казаться такими же привлекательными, как трофеи, влияющие на геймплей.
«Скин покажется привлекательным человеку, любящему всё новое, — говорит Ходзич. — Если это их валюта, это их завлечёт. Многим людям хочется только подурачиться и они не воспринимают происходящее серьёзно, но при этом, как ни странно, им хочется хорошо выглядеть. Конечно для тех, кто хочет улучшать свои навыки, получение случайного трофейного оружия будет хорошим стимулом. И с этим есть проблемы, поскольку в данном случае вас мотивируют потратить деньги и возвращаться к этой системе в надежде получить нечто ценное, в отличие от других игровых компаний, вознаграждающих вас за потраченные усилия».
Мэдиган считает, что есть ещё один фактор, достойный рассмотрения в споре между косметическими улучшениями и влиянием на геймплей. «Я думаю, что люди расценивают их по-разному, — говорит Мэдиган. — Когда вы увлекаетесь системой с «оплатой за выигрыш», и получаете предметы или возможности, дающие вам преимущество, вы начинаете размышлять по поводу честности и справедливости. Допустим, мы с вами делаем одно и то же, но поскольку у вас есть возможность потратить пять долларов, ваша награда будет выше, или для вас это будет легче, или вам чаще сопутствует успех. Мне кажется, эту область нужно тщательнее изучать».
Но нам нужно перейти от поиска потенциальных проблем систем pay-to-loot к поиску решений этих проблем.
«Гораздо безопаснее, особенно для несовершеннолетних, было бы, если бы награда за повышение уровня и хорошую игру была бы ожидаемой, а не случайной, — говорит Ходзич. — Если, к примеру, вы играете в Call of Duty и доходите до Prestige One, вы получаете определённую эмблему. Если бы по такой системе в игре происходили и другие события, юные умы не подвергались бы влиянию азартной механики.
В идеальном мире разработчики игр встраивали бы проверку возраста, и если в игре есть дети, не достигшие возраста, допустимого для игры в азартные игры, то система наград становится структурированной и ожидаемой, а не случайной. Многим это может показаться более скучным, но мне кажется, что в плане получения равных шансов это было бы справедливо».
Мэдиган не видит проблем в системах pay-to-loot, пока они не начинают влиять на жизнь человека так, как это делает пристрастие к азартным играм. «Даже если вы очень увлекаетесь играми с системой pay-to-loot, проблемы с этим увлечением начинаются, только если оно вмешивается в вашу жизнь, — утверждает Мэдиген. — Когда люди начинают тратить деньги, которые можно было бы потратить где-то ещё. Если они просто скинули пару баксов и получили от игры удовольствие, тогда с этим нет проблем».
Но Мэдиган считает, что цифровые платформы и продавцы могли бы быть более прозрачными. «Лучшим решением было бы как-то помечать игры, в которых практикуются внутриигровые покупки, как это делается в Apple App Store. Чтобы когда вы отправляетесь покупать игру, она бы сообщила вам, что в ней присутствуют встроенные покупки и что чаще всего там покупают.
Если бы там описывали такие вещи или если бы была какая-то стандартизация — к примеру, игра предлагает купить предметы внутриигрового потребления — это сильно помогло бы всем людям, как желающим избежать подобных покупок, так и тем, кого они не заботят. Мне бы хотелось видеть больше потребительской информации у таких игр, доступной перед их покупкой».
А в реальности получается так, что системы pay-to-loot становятся всё более популярными, а в списке особенностей игры их не указывают. Увеличение прозрачности по поводу таких особенностей и лучшее понимание их влияние на игроков поможет нам принимать взвешенные решения о покупках и успокоить кипящие вокруг таких игр страсти.