[Перевод] Симулируем реалистичную реку в Houdini и Unreal Engine 4

zocco49yvcnsbel4siyce03w1jm.jpeg

Когда только начался переход с DX9 на DX10 стало появляться много игр с круто смоделированной водой с правильными эффектами. Тогда разница была очень заметной, особенно если сравнивать игры прошлых поколений и тот же Crysis. Поэтому когда наткнулся на гайд, как сделать простую, но реалистичную симуляцию реки через плагин Houdini для UE4, то даже не стал задумываться и быстро перевел.

Пролог


  • Скачайте ассеты Unreal и Houdini. Видео по установке — тут.
  • Большую часть проекта я следовал туториалам Бена Шрайвера и Андреаса Глэда.
  • Не бойтесь нод и скриптов. Это не так сложно, как может показаться.
  • Для воды я использовал карту нормалей из Unreal Starter content.


Введение


Меня зовут Саймон. Я начал программировать на QBasic и Pascal еще в молодости (вот примеры), сразу осознал, что кодить сложно, и перешел в 3D-искусство. При этом я всегда сохранял интерес к технической стороне создания игр — вылилось в то, что я стал VFX-художником. Эта профессия хорошо сочетает в себе искусство и технологии.

Я работал 3D-художником над Sacred 2 и X: Rebirth, и VFX-художником над RiME, The Invisible Hours. Сейчас работаю над WiLD.

kvd30oaovx4wnjixasgjvz3fylg.jpeg

У меня также есть несколько личных проектов, связанных с разработкой игр: блог Game Art Trick, немецкий Game Dev Podcast и YouTube-каналы с туториалами по Unreal и Houdini.

Знакомство с Houdini


Я подружился с Houdini во время работы над The Invisible Hours. Тогда я сделал небольшой симулятор жидкости, который можно было приостановить, развернуть и воспроизвести задом наперед в реальном времени. Результат был таким:

vjdopq_bwik4j18nz56askkairm.gif
Источник: Симуляция жидкости из The Invisible Hours

Я понятия не имел, как добавить жидкое моделирование в Unreal. К счастью, удивительная технология под названием Vertex-Count-Agnostic Morph Target-Based Fluid Animation была реализована в Houdini, и поэтому я смог добавить свою симуляцию жидкости в игру. Технология первоначально была разработана Норманом Шааром.

ih2w_wc1hwwkj6eoaop-swctcri.gif
Источник: Vertex-Count-Agnostic Morph targets в UE4 Нормана Шаара

Если вы хотите узнать больше о реализации, то посмотрите этот раздел моего доклада Cool Stuff with Textures:


Эффект реки: начало проекта


Я хотел узнать, как сделать процедурно-генерируемую реку для Realtime VFX River Challenge, но понятия не имел, с чего начать. Случайно я наткнулся на шикарный туториал от Бена Шрайвера, где он рассказывает о реках в Horizon Zero Dawn. Меня зацепило и я решил попробовать!


Кстати, есть еще один очень крутой туториал по рекам Houdini от Андреаса Глада:


Эти видео очень помогли мне в начале и стали фундаментом.

Очень сложный способ построения ландшафтов


Рельеф был очень сложным. Проиллюстрирую процесс создания, чтобы все поняли:

cgxzbjhkufvwcv8gw82rpzrzr1k.gif
Источник: Создание местности в Houdini

Шучу. Это слишком просто.

Эффект реки


Первые шаги на 100% скопированы из туториала Бена, и они крутые. Сначала вы создаете сплайн и даете ему «упасть» на местности. Это делается путем считывания высоты рельефа в точках сплайна, а затем перемещения точек на эту высоту:

usyixwesrlu0b3gnqcsotytydfm.gif

Затем вы позволяете сплайн-точкам «скатиться» вниз по склону, чтобы лучше интегрировать реку в рельеф:

mlzp-hvsp1fjpxrpov-rvs6ycyu.gif

На самом деле, они не скатываются физическим способом. Вместо этого используется базовая нормаль поверхности и нормаль точки для вычисления локальной оси для каждой точки (которая перемещается от сплайна вниз по склону). Затем вы немного перемещаете точки вдоль расчетной оси (этот процесс очень хорошо показан в видео Бена).

Следующий шаг — убедиться, что река не течет вверх по течению из-за ландшафта (потому что есть небольшой холм, где река идет вдоль).

sdj2kwej7nwjgxii1cwollgw2eu.jpeg

Небольшой скрипт на Python гарантирует, что точка сплайна в 3D-пространстве никогда не будет выше, чем предыдущая:

ugb-y1cw7pd3cuzph48diedsm7w.gif

Еще один трюк, чтобы добавить естественности — это избегание непрерывных склонов. Вместо этого позвольте реке течь поэтапно (для лучшей визуализации я показываю геометрию реки здесь, но на самом деле мы все еще работаем только с одним сплайном).

vpcj65p-xzp9zb26uzeqvnrddts.gif

Наконец, мы доходим до шага, где я вношу собственные идеи: добавляю цвета к сплайну, чтобы отметить, где уклон (зеленый), где он начинается (бирюзовый) и где заканчивается (красный). Это поможет мне позже смешивать различные текстуры воды и размещать системы частиц.

34kkjekzjvkt1vk71sadbdiw8mk.jpeg

Давайте быстрее перейдем к созданию геометрии реки, так как все это прекрасно объяснено в видео Бена. Наиболее важным моментом является то, что только внешние края реки снова выравниваются с рельефом (как мы это делали со сплайном в первую очередь):

cbk_0oekhh4qv0_rwaxcsh-n1ey.gif

Деформирование ландшафта согласно потоку


Опять же, это 100% рабочий процесс Бена, начинающийся с перемещения рельефа ниже геометрии реки, чтобы они никоим образом не пересекались:

aoa1adr5lgjo6qdqhyxiwc6vv_u.gif

Затем для каждой точки местности вы проводите лучи вверх. Если они попадают в геометрию реки, то эти точки переместятся вверх в место попадания:

w3apnmoupwccs1xzv0pvqmowmgs.gif

Каждая точка, которая никуда не попала, получит первоначальную высоту.

vopq70pbljo9t--vuuvs6d4ekto.gif

На этой гифке видно, что происходит при изменении сплайна:

tvejlykun03wkeuvisao1o-vg-4.gif

Затем область высоты ландшафта преобразуется в полигоны и повторно перемешивается. Теперь она готова для использования в Unreal:

5sz8bxsdmnktiotlc83wajh5yh4.gif

Теперь поговорим о UV-преобразовании, материалах, картах течений и многом другом.

Геометрия реки


Геометрия реки, которую вы видели раньше, была использована только для вырезания местности. Настоящая река немного тоньше, имеет UV и была разделена (обратите внимание, что мои цвета склонов все еще там):

svb8avrrg1gd_1uhxo38kqry_sy.jpeg

Генерация UV


Поскольку сплайн всегда варьируется по длине, UV должен адаптироваться к этому. К счастью, это очень легко в Houdini. Сначала вы создаете UV в 0–1-UV-Space, а затем измеряете длину сплайна. Это значение можно использовать для масштабирования UV. Здесь вы видите, как я меняю сплайн, а в нижней части — как UV автоматически адаптируется. Поверьте мне, если вы однажды попробовали это, то больше никогда не захотите создавать UV вручную.

wcxtbgtruxdphsewttvvxhz6htk.gif

Русло


Еще одна деталь: я хотел сделать русло темнее и мокрым. Для этого я провожу вверх несколько лучей с каждого полигона ландшафта, и если попадаю в реку, то назначаю цвет всем точкам этого многоугольника. Созданная маска выглядит следующим образом:

7ny50yh2opc_nw8vnz7uxbyimxk.jpeg

А вот пример с использованием маски в материале для присвоения различных значений расплывчатости и шероховатости:

lm3jq0smmrte5rgngq41quczlfk.gif

Карта течения


Создать карту течения реки с Houdini очень легко. Вы просто говорите специальному ноду «это моя геометрия реки, а это сплайн, который указывает направление реки» и бум, геометрия внезапно получает цвета вершин, представляющие поток реки:

lonisoo-qw1n5sm0fkyvlrrzv6s.gif

Можно добавить еще один нод, который заставит карту потока реагировать на препятствия. Теперь вода потечет вокруг них:

tfjsle853agjxektemwpibn23ao.gif

И самое крутое: вы можете вызвать запекание карты потока в Unreal! Нет необходимости переключаться между Unreal и Houdini. Просто выставьте кнопку Render в Houdini в качестве параметра. Здесь вы видите, как я меняю препятствия, а затем визуализирую новую карту потока (учтите, что запекание занимает больше времени, чем на гифке):

cm6gn7hlvksqupcuvohwt6y31xw.gif

Маска пены


Чтобы сделать пену на воде вокруг препятствий, я использую так называемый нод isoOffset. В основном он хранит расстояние до объекта в цвет вершины реки. Затем я добавил немного шума и маска готова:

su_bjqg4awfkxsp4gv4gitep2cu.gif

Чтобы сделать маску пены менее статичной, я использую простой облачный шаблон Photoshop, который перемещаю вдоль реки и вычитаю его из оригинальной маски:

_jxdrekk6uxwlynw0dmmqri8l2g.gif

И поскольку мы говорим о пене: каскады тоже имеют простую текстуру пены, которая показана только на склоне реки. Структура пены прокручивается быстрее, чем речная вода:

dcs0vler9nwiru_ll82wbonigvq.gif

Системы частиц


Я отметил, где находятся верхняя и нижняя части моего каскада, поэтому могу фильтровать эти элементы (линии использовались для создания геометрии реки), создать точку в их центре и скопировать в нее dummy-box. Позже заменим ее на систему частиц в Unreal:

yxwkujd9hyyriqlse1pwytkg9ea.gif

Для частиц вокруг препятствий я использую нод под названием Intersection Analysis, чтобы получить пересечение препятствий и реки. Эти ребра пересечения имеют точки. К их случайному числу я снова копирую dummy-box (который позже обменивается с системой частиц в Unreal):

2pcz67ex6i3arika_ktlfpb9nae.gif

Так это выглядит, когда я заменю dummy-boxes в Unreal:

u7whze-vypqb9dlftd1e-t8dhvc.gif

Экспорт проекта в Unreal


Так называемый движок Houdini представляет собой плагин для Unity, Unreal, 3ds Max, Maya и Cinema 4D и выполняет сети нод, которые вы создаете в Houdini непосредственно в указанных программах. Мне нужно сделать так, чтобы появилась местность и река для сохранения Houdini-файла как цифрового ассета. Его можно импортировать и использовать, как любой другой ресурс в Unreal:

ujs_ak1r7u9sazit7ruj1oh0zm8.gif

Теперь я могу изменить параметры (которые я выставил в Houdini) или изменить сплайн, чтобы река текла другим путем:

ykna_qoftdpvnkh6paoqpurknl0.gif

Материалы по-прежнему создаются и назначаются в Unreal, но вы можете назначить их предварительно (ниже мой туториал об этом).

Должны ли мы одинаково изучать рабочие процессы Houdini?


В Houdini предстоит многому научиться. Кроме того, эти геймдев-инструменты являются новыми, а в документации все еще встречаются неточности.

Но это обычная ситуация для разработчиков игр, не так ли? Мы часто работаем с передовыми технологиями, которые нужно сначала приручить. Самое главное: вы не одиноки. Thinking Procedural Discord полон крутых ребят, которые которые помогут и научат. В этих чатах вы даже можете найти разработчиков SideFX!

Ссылки


© Habrahabr.ru