[Перевод] Рендер ландшафта в WebGL — 2
Часть вторая Приветствую в серии статей о WebGL рендринге ландшафта, используемом в игре Trigger Rally! Если еще не успели, то прочитайте первую часть, в которой я рассказываю о важности минимизации передачи данных между процессором и видеокартой, а также предлагаю хранить статические данные о высоте каждой точки ландшафта в текстуре. В этой статье я расскажу структуре данных вершин, а так же о морфинге. От переводчика: в статье много косноязычия и технических неточностей. Помогите их исправить! Читать дальше →