[Перевод] Реалии работы геймдизайнером в большой студии на примере BioWare

Сегодня в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы начинаем новую рубрику переводов статей по геймдизайну от иностранных экспертов. И первая статья, с которой мы хотим вас познакомить, написана по лекции директора по геймдизайну Bioware Джеймса Олена, на тему «Реалии работы гейм-дизайнером в большой студии на примере BioWare».

d79ec700e75d42828cb3fd012badc1c3.jpg

Джеймс Олен работает в игровой индустрии уже много лет. Из них 20 лет он провёл в студии BioWare, принадлежащей EA и известной по франшизам Mass Effect и Dragon Age. Как директор по геймдизайну BioWare Джеймс должен помогать сотням геймдизайнеров и разработчиков взаимодействовать со сложными и масштабными игровыми мирами. На конференции Austin Game он дал возможность дружественным разработчикам заглянуть в суть идей и концепций, которые заложены в основе таких больших студий как BioWare.

aa9d2f68476740bfa2b3a49d63035a05.jpg

Геймдизайн: Мечты против реальности


«Реальность часто не совпадает с мечтами», — говорит Олен, объясняя геймдизайнерам-новичкам, что игровая индустрия не всегда соответствует вашим ожиданиям. Студенты часто представляют себе, как станут геймдизайнерами и начнут воплощать свое видение идеальных игровых миров. Но когда они выпускаются, то могут попасть в команду из 100 и более человек, и их представлениям не суждено будет воплотиться в реальность.

«Для многих людей адаптация к этой среде может оказаться очень жесткой», — говорит Олен — «Но тем не менее, не расстраивайтесь. Геймдизайн — одна из лучших работ в мире. Она дает возможность миллионам людей прикоснуться к тому, что вы сделали».

25c339b86a9249fe9755c050bee23e8a.jpg

В BioWare геймдизайнеров делят на сценаристов, дизайнеров уровней, игровой системы и геймплея. Такой подход требует от геймдизайнеров перевести своё внимание с обширных идей на нечто более стоящее и конкретное.

BioWare создана для того, чтобы растить геймдизайнеров со входной позиции младшего геймдизайнера до креативного директора.

«Нам часто приходится позволять новым геймдизайнерам совершать их собственные ошибки. Старшим сотрудникам необходимо всегда оставаться открытыми к идеям их младших коллег».

В редакторскую группу BioWare входит около 20 человек из трёх разных студий. Они занимаются диалогами, историей и нарративным дизайном.

83a1f8d15e0b4424bdb2eb3860182fc8.jpg

Левел-дизайнеры — самая распространенная и самая стрессовая позиция в BioWare. «Левел-дизайнеры фактически подвластны всем остальным подразделениям на проекте. Это хорошая работа, похожая на первичную деталь Lego, но подверженная огромному напряжению».

Дизайнеры игровых систем много работают с программистами и графическими дизайнерами. В их компетенцию попадают, к примеру, системы внутриигровой экономики.

«Дизайнерам геймплея больше чем всем остальным приходится работать в команде с другими подразделениями, чтобы добиться успеха». Их работа очень важна, потому что именно по ней игроки будут оценивать конечный продукт.

Качество продукта против качества жизни


Миссия BioWare состоит в том, чтобы делать лучшие истории, в которые вы можете играть, поэтому одна из важнейших ценностей для компании — это качественный продукт и качественные условия труда.

Качественный продукт и качественные условия труда часто оказываются взаимоисключающими, если речь идёт о такой большой компании как BioWare. Конечно, компания не станет жертвовать людьми ради продукта, потому что это грозит ухудшением атмосферы в коллективе и потерей многих талантливых сотрудников. Но в то же время, от эффективности работы студии зависит её способность соответствовать стандартам качества и конкурировать на рынке.

«Я считаю, что скромность является ключом к успеху. Сделайте все ваши повседневные взаимодействия немного скромнее и вы увидите, как это может помочь вам повысить эффективность. Но быть скромным — не значит позволять себе быть лентяем или безвольной тряпкой. Это значит допускать мысль о том, что существуют решения лучше, чем те, что предлагаешь ты. Мне кажется, что работа геймдизайнера состоит в том, чтобы предлагать лучшие идеи для решения проблем. Нужно избавиться от всех эгоистичных мыслей, потому что они всегда заставляют страдать весь проект. Не думайте, что обладаете лучшим видением, не думайте, что у вас есть лучшее решение — готов поспорить, что вы не правы. Одна из худших вещей, которые может сделать геймдизайнер — это прятать свою работу от команды до тех пор, пока она не станет идеальной по его мнению. Вы должны делиться своими идеями с людьми и сотрудничать с ними.

Одна из самых деструктивных мыслей: «Я лучше всех, потому что так написано на моей визитке». Вы можете хорошо разбираться в своей работе, у вас может быть достаточно опыта, но вы никогда не будете знать абсолютно всё.

6e23240fe91d43d08071e9403e6cd875.jpg

Когда вы перестаете работать с другими сферами, вы начинаете терять важные навыки. Исходя из концепции командной работы, Олен выделяет 2 основных требования к геймдизайнеру:

Вы должны уметь понимать чужое видение. Вы должны уметь доносить чужое видение в правильной форме.

Но иногда при работе в большой компании, где креативные решения принимаются сверху, вы можете думать, что эти решения не слишком удачны. В этом случае не все потеряно, вы еще можете вновь обрести страсть к проекту, с идеей которого изначально не согласны. Но это требует усилий.

Относитесь с пониманием к идее, ее автору и людям, вовлеченным в процесс ее разработки.
Практикуйте активное слушание, это помогает лучше понять собеседника.

Погружайтесь в проекты с похожей идеей (играйте во все игры вашей студии и игры с похожей задумкой, читайте книги и смотрите фильмы со схожей тематикой).

Другими словами, пытайтесь воспринимать все позитивно и ищите для себя способы увлечься этой идеей.

60c492dbe5044009adfa1b067562b7c0.jpg

Олен говорит, что когда-то он был тем самым человеком, который критиковал буквально все. Мысль о том, что этот подход неправильный осенила его впервые в конце 90-х годов, после просмотра фильма «Матрица». Все вокруг были в восторге, и только Джеймсу не понравилось. Тогда он понял, что его критический настрой мешает ему наслаждаться чем бы то ни было.

«Уметь анализировать работу и подходить к ней критически очень важно, но иногда нужно уметь выключать это в себе».

Быть успешным — это значит знать, что такое идеал, всегда стремиться к нему и искать компромиссы. Никогда не нужно расстраиваться, если идеал не был достигнут.
«Такое случается часто и, но использовать такие ситуации для приобретения опыта и мотивации, чтобы можно было сделать лучше в следующий раз. Это просто часть работы в геймдеве. Дизайнеры должны любить проблемы и уметь их решать».

«Напряжение помогает творчеству. Если у вас нет никаких ограничений, вы будете продолжать делать то, что вы делали раньше.»

Всегда есть решение


Выявление проблем и поиск наилучших решений любыми способами — это тема, к которой Олен возвращается снова и снова. Его мантра: «Для любой проблемы всегда существует креативное решение. Иногда у вас может не быть времени или денег, чтобы его найти». Не корите себя за это, но всегда продолжайте искать.

Совершенствуйтесь постоянно. Планируйте, выполняйте, проверяйте свои результаты и делайте отчеты. Затем начинайте снова, учитывая выводы, которые вы сделали ранее и старайтесь выполнить работу лучше. Этап оценки работы часто оказывается самым сложным, потому что вам придется выслушать очень много отзывов, часто критических, и подойти к ним конструктивно.

«Это самая важная геймдизайнерская задача», — говорит он.

7b1f07bb3c26460d95918d96d6a5ac63.jpg

Ну, а мы тем временем будем готовить новые статьи, которые, мы надеемся, будут для вас интересны и полезны.

Комментарии (2)

  • 1 ноября 2016 в 00:58

    +1

    Было.
    • 1 ноября 2016 в 01:10

      0

      Согласен. Надо же, как я его не приметил.

© Habrahabr.ru