[Перевод] Реалии работы геймдизайнера в большой студии на примере BioWare

f2e2335fdeaa40929e4d02b6f69a012c.jpg

Автор статьи Джеймс Охлен уже давно в игровой индустрии — в BioWare он работает 20 лет. Сейчас он дизайн-директор этой компании (принадлежащей EA) и управляет разработкой таких франшиз, как Mass Effect и Dragon Age.

Как дизайн-директор BioWare он должен показывать сотням гейм-дизайнеров и других разработчиков компании творческое видение огромных виртуальных миров — конечно же, это серьёзная задача.

На Austin Game Conference он поделился с другими разработчиками идеями и концепциями, на которых основывается работа над дизайном в такой большой студии, как BioWare.

Мечты о гейм-дизайне и его реальность
«Реальность не всегда походит на мечты», — говорит Охлен, объясняя новичкам в дизайне, что игровая индустрия не всегда оказывается такой, как кажется. Учась в школе, студенты могут мечтать выпуститься и стать гейм-дизайнерами, воплощающими своё видение в потрясающих играх. Но после выпуска они часто попадают в команды, состоящие из сотни и более человек, и реальность не совпадает с их ожиданиями. Для некоторых адаптация может стать тяжёлой.

Работа гейм-дизайнером в современном мире разработки игр

Реальность не похожа на мечту

Образование готовит дизайнеров к работе в одиночку или небольшими командами. Такие обучающие среды предоставляют дизайнерам автономность и учат их создавать видение. Когда люди мечтают стать гейм-дизайнерами, они хотят быть ВЕДУЩИМИ гейм-дизайнерами. Большинство вакансий принадлежит крупным разработчикам — Activision, EA, UbiSoft, Take 2. Команды разработчиков состоят из сотен (или тысяч) человек, из которых дизайном занимаются 40–100+.
(От переводчика: здесь и далее курсивом выделены переводы слайдов доклада)

Однако, Охлен говорит, что не стоит расстраиваться: гейм-дизайн — одна из самых вдохновляющих профессий в мире, она позволяет миллионам людей оценить плоды вашей работы.

В BioWare дизайнеры разделяются на писателей, дизайнеров уровней, системных дизайнеров и дизайнеров игрового процесса. Такое разделение требует разбивать большие концепции на части и превращать их во что-то полезное.

BioWare настроена на обучение дизайнеров с самого низкого уровня (начинающий помощник дизайнера считается в Electronic Arts «уровнем 17») до уровня 22 (креативный директор). «Часто надо дать [новым дизайнерам] сделать свои ошибки или позволить им самим убедиться, что они ошибаются», — говорит Охлен. Он предупреждает, что опытные дизайнеры должны быть открытыми к идеям более молодых сотрудников.

60df454e495d47ae8d094e06d1e7fc4e.jpg

Типы дизайнеров BioWare

Дизайнеры создают контент на основе активов других отделов. Каждый работает с базовым ядром ответственных сотрудников, которые затем разделяются по отделам для работы над отдельными частями проекта, интегрируемыми в дизайн.

Инструменты, используемые для сборки активов, способны рекомбинировать ранее применённые активы и изменять их назначение.

Команда писателей BioWare состоит примерно из 20 человек, работающих в трёх студиях над созданием дизайна диалогов, историй и нарратива.

Больше всего в BioWare дизайнеров уровней, и, по словам Охлена, у них одна из самых напряжённых работ. «Дизайнеры уровней, в сущности, находятся во власти всех других отделов проекта. Это интересная работа: как будто ты играешь в новейший набор Lego…, но она определённо связана с большим стрессом», — признаёт дизайн-директор.

Системные дизайнеры BioWare тесно работают с программистами и дизайнерами GUI. К их сфере деятельности относятся такие системы, как игровые экономики.

«Из всех четырёх дисциплин дизайнер игрового процесса наиболее полно общается со всеми остальными; чтобы преуспеть, он должен работать со всеми», — говорит Охлен. Дизайнеры игрового процесса также занимаются важной (и устрашающей) задачей посекундного создания игрового процесса, по которому об игре будет судить аудитория.

Качество продукта и качество жизни
Миссия BioWare заключается в создании лучших историй, в которые можно сыграть; ценностями компании являются достижение комфортности работы и качества продукта в контексте скромности.

Стремление к качеству продукта и комфортности работы часто могут конфликтовать, особенно при работе в большой компании вроде BioWare. BioWare не хочет «убивать людей ради продукта», потому что сотрудники станут несчастными и их талант пропадёт. В то же время требуется большой объём работы, чтобы продукт соответствовал стандартам качества и позволил оставаться в бизнесе. Поэтому студия должна быть как можно более эффективной.

«Я думаю, что смирение — ключ к успеху», — заявил Джеймс как гейм-дизайнер. Смиренность в ежедневном общении помогает в повышении эффективности. Быть смиренным не означает быть ленивым или быть «тряпкой». Скорее, это означает, что вы думаете, что всегда есть ответы лучше, чем у вас есть. «Думаю, задача дизайнера — находить наилучшую идею для дизайна, решающую проблему».

Эго

Саморазрушающие мысли:

  • Моё видение лучше! Почему я должен тратить свои силы на реализацию чьего-то слабого видения?
  • У меня есть лучшее решение. Я докажу это всем, участвующим в этом проекте.
  • Я не буду показывать мою работу сейчас, её могут раскритиковать. Я покажу её, когда достигну в ней совершенства.
  • Другие отделы существуют для того, чтобы выполнять мои задания, ведь я дизайнер!

У многих бывали такие мысли. Но у такого мышления могут быть следующие результаты:
  • Если вы не вкладываете страсть в свою работу, вы никогда не достигнете совершенства.
  • Когда вы работаете, чтобы доказать свою точку зрения, вы можете пропустить лучшие альтернативы.
  • Если вы не показываете свою работу, то исправления будут вноситься слишком поздно или слишком редко.
  • Если вы не сотрудничаете с другими отделами, вы отнимаете у них силы.

От эгоистичных мыслей нужно избавляться, потому что от них страдает весь проект. Не считайте, что ваше видение лучше, не думайте, что у вас есть самое хорошее решение — будьте готовы признать свою неправоту. Охлен часто повторял, что одна из худших привычек дизайнера — прятать свою работу от других, пока она не «идеальна». Вам нужно как можно раньше показать её людям и сотрудничать с ними. «Стремление подготовить «Большую премьеру» никогда не срабатывает».

Охлен развивает мысль о дизайнере как о смиренном решателе проблем. «Одна из самых саморазрушающих мыслей: должность на вашей визитке уже значит, что вы понимаете, как сделать лучше». Может, вы и больше думаете о дизайне и у вас больше опыта, но вы не всеведущи, и у вас нет всех ответов.

«Если вы не сотрудничаете с другими отделами, вы отнимаете у них силы». Согласно словам Охлена, с учётом духа сотрудничества существуют две задачи дизайнера:

  • Вы должны удивительно хорошо понимать чужое видение.
  • Вам нужно превосходно передавать чужое видение.

Создание дизайна, когда видение вас не устраивает
Иногда, когда вы работаете в большой команде, творческие решения в которой приходят от начальства, вы можете думать, что видение «отстойно». Но в этом случае ничего не потеряно — в вас всё ещё может возникнуть страсть к видению и проекту, с которыми вы раньше не соглашались. Но это требует усилий:
  • Нужна эмпатия к видению, его куратору и целевой аудитории.
  • Практикуйте активное слушание (поймите, откуда взялись видение и проект).
  • Погрузитесь в ощущения, наиболее похожие на это видение (поиграйте во все игры студии, играйте в другие игры, читайте книги и смотрите фильмы, которые близки к предлагаемому видению).

Другими словами, попытайтесь быть открытым и найдите способы полюбить проект.

Охлен заметил, что раньше он был одним из «занудных друзей», которые критикуют всё подряд. Но в конце 90-х, когда он посмотрел «Матрицу» и раскритиковал её, а все другие хвалили, на него сошло озарение. Он задал себе вопрос, не слишком ли он критичен и не мешает ли это его способности наслаждаться… чем угодно.

Так что отказался от своей критики, чтобы больше наслаждаться всем. «Иногда нужно отключать [критическое мышление]», — сказал он, в то же время признавая, что критика и анализ работы всё равно важны.

О достижении целей: Джеймс выразил мнение, что каждая задача имеет идеальный результат, так что успешное выполнение задачи — это нахождение такого идеала и постоянное стремление к нему, часто через компромиссы. У него никогда не опускались руки из-за того, что идеал не был достигнут.

«Идеала часто не удаётся достигнуть, это нужно использовать как опыт и мотивацию в следующих проектах. Это просто часть процесса разработки игр».

Охлен добавил: «Все дизайнеры должны считать себя «решателями проблем». Они должны любить проблемы».

«Препятствия способствуют творчеству. Если у вас нет ограничений, вы будете каждый раз повторять одно и то же».

Решение есть всегда
Обнаружение проблем и поиск лучших решений любым способом — это тема, к которой постоянно возвращался Охлен. Его мантра звучит так: «Всегда есть творческое решение любой проблемы. Иногда у вас просто недостаточно времени или денег, чтобы найти его». «Не казните себя, если у вас что-то не получается, всегда ищите решение».

И, наконец, он упомянул постоянное совершенствование. Создавайте планы, реализуйте их, проверяйте свои результаты и подводите итог. Затем начинайте снова, усвоив опыт, полученный в предыдущем цикле, и на этот раз сделайте лучше. Джеймс считает, что иногда подведение итогов — самое тяжёлое: вам нужно услышать отзывы и критику, и отнестись к ним конструктивно. «Это одно из самых важных, что вы можете сделать как дизайнер», — заключил он.

Комментарии (1)

  • 28 сентября 2016 в 13:09

    0

    Больше всего в BioWare дизайнеров уровней, и, по словам Охлена, у них одна из самых напряжённых работ.

    Видимо, дизайн уровней в первом MassEffect отдали на аутсорс.

© Habrahabr.ru