[Перевод] Поле течения — алгоритмы применения

82f02e10c7524b1740dbf735bf006793.jpg

Поля течения — невероятно мощный и гибкий инструмент для создания необычных линий. Это один из основных инструментов, который я несколько лет использовал в моих генеративных произведениях, и я осознаю, что обращаюсь к нему снова и снова. Вполне возможно, что я использовал его столько раз при написании кода, сколько не использовал никто другой.

Также поля течения — то, на что программисты натыкаются в первую очередь, когда только начинают заниматься генеративным искусством, но немногие уделяют время детальному изучению принципов их работы и тому, как их можно использовать. В этой статье я освечу основы полей течения, предложу разные варианты их использования и дам советы как сделать из них что-то красивое.

СЕТКА УГЛОВ

Поля течения основаны на сетке (grid). Грубо говоря, сетка покрывает всю картину. В каждой точке сетки хранится угол. Сетка должна храниться в виде 2D массива чисел с плавающей запятой. Каждая единица в сетке хранит значение угла и одновременно представляет собой точку на сетке.

При созданию сетки надо выбрать ее разрешение. Другими словами, расстояние между точками в сетке. Чем выше разрешение, тем мельче детали, которые вы можете проработать, и плавнее линии. Недостатком является то, что может пострадать функциональность, если увеличите его слишком сильно. Обычно я использую около 0.5% ширины изображения в качестве расстояния между точками. Ещё я использую ту же длину для длины пространства между точками, чтобы упростить расчёты и избежать ошибок точности плавающей запятой.

Последняя настройка, над которой надо подумать — это границы сетки. Вам, наверно, захочется сделать их такими же, как границы самой картина или кадра. Я понял, что лучше делать их ещё больше. Иногда намного больше. Зачем? Если линии выходят за пределы изображения, то это лучше, чем если они просто пропадают. Мне нравится иметь возможность их поворачивать в пределах изображения. Ещё иногда лучше работает, если начинать линии за границами картины и давать им «влиться» в неё.

Предположим, что перед нами картина 1000×1000 пикселей, и мы хотим залить ещё 50% площади вне ее границ. Мы можем установить нашу сетку вот так (псевдокод):

left_x = int(width * -0.5)
right_x = int(width * 1.5)
top_y = int(height * -0.5)
bottom_y = int(height * 1.5) 
resolution = int(width * 0.01) 
num_columns = (right_x - left_x) / resolution
num_rows = (bottom_y - top_y) / resolution
grid = float[num_columns][num_rows]
default_angle = PI * 0.25
for (column in num_columns) {
    for (row in num_rows) {
        grid[column][row] = default_angle
    }
}

Если бы мы запустили программу для визуализации кода этой сетки в таком виде, то это выглядело бы приблизительно так (качество отрегулировано для лучшей видимости).

Стандартная сетка со всеми углами, установленными на pi* 0.25Стандартная сетка со всеми углами, установленными на pi* 0.25

Теперь у нас есть поле, с которым можно работать. Но к сожалению, пока будут рисоваться только прямые линии. Поработаем над этим. Пока давайте заставим сетку проворачиваться в процессе изменения положения точек на картине.

for (column in num_columns) {
     for (row in num_rows) {
         angle = (row / float(num_rows)) * PI
         grid[column][row] = angle
     }
}

Это выглядит как-то так:

Изогнутая сеткаИзогнутая сетка

РИСОВАНИЕ КРИВЫХ ЛИНИЙ ЧЕРЕЗ ПОЛЕ

Теперь мы используем сетку для рисования линий. Вот базовый алгоритм: выбираем начальную точку. Находим подходящую точку рядом на сетке. Берём угол с этой точки на сетке и делаем небольшой «шаг» в сторону этого угла. На новом месте мы снова делаем поиск и повторяем предыдущие шаги раз за разом. Выглядит это так (псевдокод).

// starting point
x = 500
y = 100
begin_curve()
for (n in [0..num_steps]) {
    draw_vertex(x, y)
    x_offset = x - left_x
    y_offset = y - top_y
    column_index = int(x_offset / resolution)
    row_index = int(y_offset / resolution)
    // ПРИМЕЧАНИЕ: обычно на этом этапе стоит проверить границы
    grid_angle = grid[column_index][row_index]
    x_step = step_length * cos(grid_angle)
    y_step = step_length * sin(grid_angle)
    x = x + x_step
    y = y + y_step
}
end_curve()

Если мы это проделаем только для одной кривой, это будет выглядеть как-то так:

Рисование единственной простой кривой на полеРисование единственной простой кривой на поле

Нам нужно выбрать значения для нескольких ключевых параметров для рисования линий: step_length, num_steps, и starting position (x, y). Step_length — самый простой параметр. Как правило, он должен быть настолько мал, чтобы нельзя было увидеть никаких резких углов на кривой линии. Как по мне, он должен быть около 0.1%-0.5% ширины картины. Я делаю больше, если мне нужен более быстрый рендеринг, и меньше, если есть углы, которые надо подкорректировать. Другие переменные требуют больше разъяснений.

num_steps

Значение num_steps повлияет на текстуру результата. Небольшие линии могут выглядеть более «пушистыми». Длинные — более «жидкими». Вот пример одного и того же кода, выполняемого с разными значениями num_steps. Для начала, с короткими линиями:

С короткими линиямиС короткими линиями

И теперь с длинными:

С длинными линиямиС длинными линиями

Обратите внимание, как резко выглядят линии на первой картине и как плавно на второй. На первой картине можно увидеть отдельные пятна светлых и тёмных оттенков, но все выглядит более системно и уравновешено. На второй картине больше видимых длинных линий, по которым следует взгляд и которые как бы «разламывают» всю картину.

Следующий вопрос, требующий ответа — собираетесь ли вы смешивать цвета. Короткие линии сохраняют цвет изолировано, отдельно от других, а длинные — вливают цвет в участки другого цвета. Когда я использую много цветов, то обычно выбираю короткие или средние линии, чтобы избежать создания участков, где цвета слишком сильно смешиваются.

Unfenced ExistenceUnfenced ExistenceFragments of ThoughtFragments of Thought

С другой стороны, если я использую близкие цвета, то работа с длинными линиями в самый раз. Посмотрите на задний план: здесь используются лишь едва отличающиеся кремовые цвета.

Loxodography 0.26Loxodography 0.26

starting_point

Все кривые линии должны где-то начинаться. Обычно я использую один из трёх вариантов выбора начальной позиции:

  • Использовать стандартную сетку для начальных позиций

  • Использовать единообразный случайный выбор точек

  • Использовать круговую укладку

  • Стандартная сетка — самый простой вариант, но иногда она может казаться чрезмерно негибкой. Однотипно случайный выбор кажется свободнее, но он сделает некоторые места либо слишком нагромождёнными, либо пустыми, а это не всегда то, что нужно. Подход укладки круга самый сбалансированный: всё достаточно хорошо распределено и с достаточной рандомностью, из-за чего выглядит более «расслаблено». Эти различия еле заметны, если рисовать просто длинные линии без цвета или других особенностей:

Стандартная сетка — самый простой вариант, но иногда она может быть слишком негибкой. Единообразно случайный выбор кажется лучше, но он сделает некоторые места либо слишком загромождёнными, либо пустыми, а это не всегда то, что нужно. Подход круговой укладки самый сбалансированный: всё достаточно хорошо распределено и с достаточной рандомностью, из-за чего выглядит более «расслаблено». Эти различия еле заметны, если рисовать просто длинные линии без цвета или других особенностей:

Сетка - Случайный выбор - Круговая укладкаСетка — Случайный выбор — Круговая укладка

Но если укоротить линии, разница станет очевидной.

Сетка - Случайный выбор - Круговая укладкаСетка — Случайный выбор — Круговая укладка

Поля течения могут быть очень важны для некоторых дизайнерских решений, поэтому рекомендую изучить эту тему внимательно. Также вам может быть интересно поэкспериментировать с базовыми установками, например, изменить изначальный размер залития картины, начать с краев или середины и т.п.

ДЕФОРМАЦИЯ ВЕКТОРОВ

Важная дизайнерская дилемма: каким образом деформировать векторы в поле. Выбранный способ определит форму искривлений. Определит, будут ли это завитки, резкие повороты или накладывающиеся друг на друга линии.

Шум Перлина

В 90% случаев шум Перлина используется для отстройки векторов. Это удобно и просто, ибо даёт гладкие и продолжительные значения параметров по всей 2D плоскости. Есть ещё разные параметры шума — их множество от значимых до почти не влияющих на итоговую картину. Все это очень легко использовать в Processing. Функция noise () задает значения шума Перлина (между 0,0 и 1,0) с учётом координат.

Вернувшись к коду, мы вместо вставки default_angle можем сделать что-то такое:

for (column in num_columns) {
  for (row in num_rows) {
      //noise() в // Processing работает лучше всего в середине
      // точки примерно 0.005, поэтому уменьшаем до
      scaled_x = column * 0.005
      scaled_y = row * 0.005
      // получаем наше значение шума между 0,0 и 0,1
      noise_val = noise(scaled_x, scaled_y)
      // перенести значение шума к углу (между 0 0 2 * PI)
      angle = map(noise_val, 0.0, 1.0, 0.0, PI * 2.0)
      grid[column][row] = angle
  }
}

Вам нужно будет поиграть с опцией noiseDetail () и с параметрами масштабирования значения шума к углам, чтобы получить нужный вам эффект.

Использование шума Перлина в углахИспользование шума Перлина в углах

Как бы то ни было, я рекомендую придумать собственный способ деформации векторов, а не полагаться на шум Перлина, ибо он слишком явный и массовый. Но есть ещё один инструмент, о котором лучше знать или начинать с него.

Непродолжающиеся деформации

Важный аттрибут для деформации, который вы можете задать — это будет ли деформация продолжающейся или нет. Под продолжающейся я имею в виду плавный переход между соседними векторами, без «прыжков» Как я уже упоминал, шум Перлина как раз так и работает. У меня есть своя техника деформации, у которой есть это качество, и которую я люблю использовать. Когда вы используете продолжающуюся деформацию, кривые не пересекают друг друга, они плавные и систематизированные. Однако стоит поэкспериментировать ещё и с непродолжающейся деформацией векторов. Простой пример, как это можно сделать, — начать с шума Перлина, но округлить угол каждого вектора до pi/10:

a47d212b3daf94e4bb57f385b6051166.png

Так мы получим более скульптурные, каменистые формы. Если увеличим до pi/4, то результат станет странным:

58bdddbeb268da6d58d6ef30fc70481e.png

Как вариант, можно выбрать случайный угол (между 0 и pi) для каждого ряда векторов:

e3a7ef5fe14834e5869c18f0093db2e7.png

Или выбрать случайный угол для каждого вектора.

c8d69eac31298ef945ca841079c7df44.png

Суть в том, что и непродолжающиеся деформации тоже могут генерировать хорошие штуки.

СОЧЕТАНИЕ С ДРУГИМИ ТЕХНИКАМИ

Существует бесконечное множество способов экспериментов с полями течения и использования их по-новому. Вот несколько вещей, опробованных мною, вам для вдохновения.

Можно установить минимально возможное расстояние между кривыми. На каждой стадии кривой проверяйте, не слишком ли близко другая линия. Если близко, то останавливайтесь. Я использовал эту технику на зеркальном рисунке в 2019 году:

Mirror Removal #5Mirror Removal #5

Можно нарисовать точки на месте продолжающихся деформаций. Если вы настроите проверку и избежите коллизий, то сможете получить что-то крутое:

Side Effects Inclue\dSide Effects Inclue\d

Можно слегка деформировать сетку между циклами рисования. Это немного изменит линии, которые вы получаете, предоставляя вам разнообразие и накладывающиеся друг на друга линии без полного изменения всей картины:

Festival Notes 0.161Festival Notes 0.161

Можно делать переход между соседними линиями для создания контура многоугольника. Если интерполировать между двумя соседями (возможно, с нелинейным ослаблением), то можно получить плавные, прекрасные формы:

Stripes 0.30Stripes 0.30

Можно вставлять объекты, которые деформируют сетку вокруг самих себя. В Ectogenesis я просчитал, как вода будет двигаться и преломляться вокруг объекта.

(Отмечу, что это было сложно)

Суммируя

Это почти всё, что я могу сказать о полях течения. Я думаю, что как и в любой технике, самое важное — понять их от А до Я, а затем расслабиться и делать все по-своему. Просто не используйте шум Перлина, и всё.

Популярные посты по генеративному искусству:

© Habrahabr.ru