[Перевод] Почему важен System Shock

f38e3e2454b44a798402143955eb496f.png

Приступив к работе над System Shock 3, создатель Уоррен Спектор размышляет над тем, что сделало оригинал такой влиятельной игрой.

Уоррен Спектор оказался убит собственным творением, и ему оказалось достаточно. Уоррен с его командой Otherside Entertainment недавно объявили о своем намерении сделать System Shock 3 — долгожданное продолжение от студии Looking Glass Technology (позже известной как Looking Glass Studios) разрушающее границы жанров FPS/RPG. Спектор решил, что пришло время вернуться к игре с которой все и началось в 1994 году — System Shock.


«И вот я начал играть, и просто помираю раз за разом. Я просто взбешен», — вспоминает Спектор. «Поэтому я посылаю электронное письмо креативному директору Дагу Чёрчу с вопросом «почему мы сделали игру такой сложной? С чего мы решили, что этот интерфейс был хорошей идеей? Почему мы ощущали необходимость использовать каждую кнопку на клавиатуре?» И каждый раз, посылая новый вопрос я получал от него один и тот же ответ — »1994» »1994» »1994», и ведь он был прав. Мы сделали игру настолько хорошей, насколько смогли. Делали её по мере возможностей»

Впервые посетив внеземную «Станцию Цитадель» сегодня, можно поразиться тому, насколько много в ней базовых игровых идей, вплетеные в современные игровые продукты. System Shock принадлежит к элитарному игровому пантеону — Half-Life, Metal Gear Solid, Ocarina of Time — имена которых впечатаны в легенды игростроя всего мира, и которые по праву считаются основополагающими. Популярные видеоигры прошедших 23-х лет не просто подражали почти каждому аспекту System Shock — от его мягко-серого и голубого окружения до насыщенной склонности к аудиодневникам, от ряда дергающихся мутантов до киберпространства, навеянного творчеством Уилльяма Гибсона — они настолько тщательно заимствовали эти элементы, что для новичка все это теперь кажется набором набивших оскомину клише, нежели на работу новаторов. Это разумеется до тех пор пока не вспомнишь, что сам System Shock и канонизировал все эти тропы, став тем самым последующим инструментом индустрии, которая и взяла из них всю оригинальность.

f2c26901e0d04213b054b04b4b6fe192.pngSystem Shock (1994) знакомит с AI SHODAN, которая терроризирует вас на пути вашего спасения с космической станции

Несмотря на долгое влияние есть два ключевых отличия между System Shock и теми претенциозными типами, которые могли называть себя «Мистер Олимп» от мира видеоигр. Первое — финансовая сторона вопроса, едва ли оправдавдавшая сиквел вышедший спустя 6 лет, и который был бесконечно далек от тех миллионов, которые сделала Valve выпустив Half-Life. Игру, фактически ставшей нарицательным именем. Второе отличие было культурным — вместо прямолинейных взрывных похождений Гордона Фримена или морпеха из Doom, стремления System Shock были больше системными, нежели основанными на опыте. Looking Glass не просто хотела перемещать стрелку указывающую путь, а скорее сломать сам масштаб. Люди играли до этого в шутеры, но они никогда не опирались на сложные элементы ролевой игры, такие как менеджмент инвентаря и динамичное распределение навыков. Для Спектора и его команды это означало непредвиденную глубину в каждом аспекте игры — особенно по сравнению с двумя играми серии Ultima, которые Спектор описывает как непосредственные предшественники System Shock.


«Помню, как в то время разговаривал с Дагом о том, как меня тошнило от разработки фэнтезийных игр», — говорит Спектор. «У меня было такое ощущение, что если мне придется поработать еще над одной игрой, в которой герой носил кольчугу или размахивал большим мечом, то я покончу с собой. В то время я пытался использовать технологию Strike Commander (1993), чтобы попробовать создать Sci-Fi версию Ultima Underworld. У меня даже эскизы сохранились! А затем я обнаружил, что Даг Чёрч и основатель Looking Glass Пол Ньюрат уже разрабатывают что-то похожее. Поэтому мы решили, что сделаем игру в составе Looking Glass, вместо того, чтобы пытаться собрать команду.»

Во всей дымке воспоминаний легко забыть, что сам Спектор даже не был сотрудником Looking Glass на протяжении всего производства System Shock; вместо этого он работал в Origin Systems, их издателе, наиболее известным за рождение серии Ultima. Но это не помешало ему внести свою лепту в создание игры несмотря на его смутную позицию «продюсера». Он мог прилететь в офис Looking Glass в Кэмбридже, штат Массачусетс, из своего родного Остина, штат Техас, в любое время. По его собственным подсчетам он разговаривал с ядром команды разработки почти каждый день, включая Ньюрата и Чёрча.

2354de1533784e6dbafa877817804216.pngРемейк оригинального System Shock за авторством Nightdive Studios, который должен выйти в 2018 году.

System Shock для самой команды могла показаться дерзкой новой серией, отличной от всего, что они делали ранее. Но основная цель команды заключалась в постоянно развивающейся миссии компании. Слушая наставления Спектора и Ньюрата, траектория развития Looking Glass, как студии, была определена её приверженностью к новой на тот момент концепции погружения игрока. Две Underworld игры представляли собой мучительные ползания через возвышающиеся подземелья в стиле Dungeons and Dragons, которые патрулируются прыгающими ящерицами и другими подобными мразями — практически готовая калька для System Shock, но последняя представленна в сеттинге, которому больше обязана Ридли Скотту, чем Гэри Гайгэксу.


«Предполагалось, что вы находитесь в незнакомом месте, а рамки ваших представлений попросту устранены», — говорит Спектор. «Из-за технологий и наших методов проектирования, System Shock стала первой игрой, которая довела эту концепцию до крайности.» Ньюрат подтверждает это: «В 80-е годы мы всегда абстрагировались. Все было в 2D или в фальшивом 3D. В вашем сознании необходимо было преодолеть грань, сделать дополнительный шаг, чтобы притвориться, что вы действительно находитесь в этом мире. Когда наступила эпоха 3D, то это позволило нам перейти на следующий уровень.»

Этот следующий уровень, конечно, не включал живых людей. Спектор часто говорил — он, Чёрч, и коллективная неприязнь Ньюрата к «древу диалогов» тех дней, стали причиной того, что они не оставили ни одного выжившего на «Станции Цитадель» с кем игрок мог бы взаимодействовать. Хотя это казалось второстепенным моментом в то время, но это решение вдохновило бесчисленных подражателей, от Dark Souls до Bioshock — и даже, возможно, предвосхитив популярный нынче жанр walking simulator. Для Спектора это было просто решением проблемы.


«Честно говоря, мы не смогли придумать ничего лучшего. Мы понятия не имели, как сделать лучшую систему диалогов. И в итоге кто-то сказал «А давайте их всех прикончим». Это было практичное решение, которое по итогу сработало креативным образом. Но теперь, работая над System Shock 3, я борюсь с этим. Я не уверен должны ли мы добавлять больше живых NPC или нет.» -(кардинальное решение проблемы. -прим. переводчика)

По признанию Спектора и Ньюрата, эти ранние попытки максимально приостановить неправдоподобность сегодня кажутся довольно примитивными, но они бесповоротно изменили восприятие игрока о том, что было возможно в этих новых искусственных мирах. Крису Авеллону — знаменитому писателю, стоящему за такими тайтлами, как Fallout: New Vegas, и выступившему в качестве помощника разработчика Arkane Studios в недавней Prey, — в то время для него, как для постороннего, объем достижений System Shock был непостижим, даже немного сбивал с толку.


«Они воистину сделали уйму потрясающих вещей», — говорит он. «Даже функция «помощь» внутри игры была чем-то абсолютно неслыханным. Игра сообщала обо всем, что совершала, и о том, что все это значит. Не говоря уже о SHODAN. Антагонисты тогда не были так агрессивны — ну или так непосредственны.»

4449f04b9857423f88f77e47278b3b3a.pngPrey от Arkane Studios, как и прочие подобные игры — в долгу перед System Shock, которая являлась пионером жанра «immersive sim»

Для многих из нас, SHODAN — жульнический ИИ, который подстрекает и мучает игрока на протяжении обеих игр — фактически ознаменовывает собой всю полноту System Shock, почти как Portal, который прежде всего вызывает в воображении язвительные наблюдения GLaDOS, а не сами порталы. Но эта сильнейшая ассоциация не является ни простой маркетинговой уловкой, ни неуместной ностальгией; SHODAN придает лицо и имя радикальной «реактивности», которая и сделала System Shock такой вехой. Она наблюдает за вами через систему безопасности, слушает ваши звонки; сломав достаточно камер безопасности своей свинцовой трубой, SHODAN больше не сможет видеть то, что вы делаете, и она начнет кричать от разочарования. Взломайте не тот компьютер, и её зеленоватый вид взглянет на вас, насмехаясь над вашими мелкими человеческими усилиями. Игровой физический движок — удар по мутанту свинцовой трубой, от которого он разлетался на куски — ещё больше способствовал верности получаемого опыта.


«В Dungeons & Dragons, когда вы размахиваете мечом, вы бросаете кубик», — говорит Ньюрат. «Это работает лишь потому, что это настольная игра, поэтому вы ожидаете таких абстракций. В «иммерсивном симулятор» мы хотим смоделировать все, что только можно. Поэтому мы заменили броски костей реальной физикой. Это было примитивно, но это сработало. Это было безумной сменой устоявшейся технологии. С этим проектом мы заходили так далеко и так быстро, как только могли с каждой последующей неделей. Это было безумством.»

Тем не менее, эта беспрецедентная глубина имела свою цену. Поскольку сам Спектр, вернувшись спустя два десятилетия к оригиналу, отметил, что между громоздким управлением и раздутым интерфейсом, творение Looking Glass было не доступно для тех из нас, кто не играл на Pentium в 1994 году.


«Сейчас сложно возвращаться обратно», — говорит Авеллон. «Много интересного исходит от дизайна подземелья в сочетании с реактивностью SHODAN. Это порождало удивительное количество вещей, но люди помнят свои ощущения, и не столько из-за самой игры».

В конце 2015 года разработчик Night Dive Studios — наиболее известный за восстановление и переиздание «брошенных» игры, таких как серия Wizardry и 7th Guest, — объявил о своем намерении заняться «переосмыслением» оригинального System Shock, стремясь стереть слой пыли, которая игра накопила за эти годы. И, как следовало ожидать, светоч индустрии Авеллон стал одним из их первых сотрудников.


«Честно говоря, я взволнован быть частью этого», — говорит он. «Я люблю научную фантастику, но мне так редко выпадает шанс поработать над ней». Не называйте это «ремастером», хоть — Авелон говорит, что это больше перезапуск, нежели что-то иное. «Мы берем оригинальную сюжетную линию и расширяем её, чтобы отразить новые способы прохождения игры — боевой путь, взлом, стелс. Часть острых ощущений первого System Shock заключается в том, что SHODAN поначалу не знает, что вы находитесь там. Мы нацелены удивить игрока, принимая во внимание то, что будет чуточку дальше.»

Хоть Спектор и Ньюрат не участвуют явно, они оба с энтузиазмом относятся к этому проекту. «Приятно видеть что сейчас, спустя 23 года даже c Prey люди по прежнему вдохновлены тем, что мы сделали тогда», — говорит Ньюрат. Спектор принимает более смелый оборот: «Мое сердце подсказывает мне, что если вы возьмете оригинальный System Shock и модернизируете его, то он будет так же хорош как и любой другой «симулятор погружения» вышедший с тех пор. По крайней мере, теперь то мы это выясним, не так ли ?». Он рассмеялся. Дуэт больше сосредоточен на собственных усилиях, и этому есть хорошая причина — игра под названием System Shock 3 только начала принимать форму, по крайней мере концептуально.Спектор снова рассмеялся когда мы попросили о подробностях. «Поговорим через год», — сказал он.


© Geektimes