[Перевод] От Witcher 3 до Cyberpunk: эволюция дизайна квестов CD Projekt
The Witcher 3 известен своим превосходным дизайном квестов, но разработчик игры CD Projekt Red обещает в своём новом проекте Cyberpunk 2077 развить и улучшить проверенный подход.
На E3 2019 директор отдела квестов Матеуш Томашкевич рассказал нам, чему он научился, управляя разработкой квестов Cyberpunk 2077, и поведал, какие трудности возникают при создании дизайна более нелинейной RPG.
Что изменилось в вашей жизни как директора отдела квестов с момента объявления о работе над Cyberpunk 2077?
Изменилось многое, я пришёл с проекта Thronebreaker: The Witcher Tales, и должен был догонять команду, разбираясь во всём, что у нас есть: прикидки, цели и так далее. Для меня этот проект особенный, по сравнению например, с The Witcher 3, тем, что мы больше не стремимся просто сочетать богатый ветвящийся нарратив с открытым миром — на этот раз мы добавим новый слой нелинейности — геймплейную нелинейность.
Мы добавляем этот целый слой, связанный с навыками, которые игрок выбирает во время прохождения, с жизненными путями, которые игрок выбирает при создании персонажа. Всё это мы применяем в различных миссиях.
Вы видели, что в этом году мы хотели подчеркнуть именно этот аспект. Поэтому мы провели так много времени на выставке, чтобы показать всем, что существуют разные способы прохождения миссий. Можно воспользоваться скрытностью или проложить себе путь при помощи оружия — выбирать вам.
Существуют разные маршруты, которые можно разблокировать в зависимости от навыков, в которые вкладывал своё время игрок. Есть разные фразы в диалогах, зависящие от навыков, в которые вкладывал время игрок, и от выбранного им жизненного пути. И всё это влияло на дизайн игры.
Как вы думаете, чему ваш отдел дизайнеров квестов научился, реализуя квесты, основанные на системах, которые они не могут контролировать?
Во-первых, мы сильно поменяли свой взгляд на квесты и на то, как мы должны направлять игрока, на то, как реализовывать эти миссии. В частности, мы теперь не только учитываем возможные пути, которыми может пойти игрок с точки зрения сюжета (что было важно для нас в The Witcher 3), теперь мы должны продумывать, как создавать события и последовательности, обеспечивающие более интересные, разнообразные пути для разных наборов навыков, которыми могут воспользоваться игроки. Такого в The Witcher 3 мы не делали.
Например, в бои The Witcher 3 походили на вставляемые в геймплей «чёрные ящики». Достаточно было просто создать NPC, а остальное происходило само. Игрок просто сражался с ними мечами, знаками или бомбами, а результат бы одинаковым.
На этот раз необходима большая взаимосвязь между разными отделами студии — с дизайнерами уровней или дизайнерами энкаунтеров. С точки зрения используемых устройств мы думаем над тем, как создать уровень таким образом, чтобы он был интересен и игрок понимал, какими путями его можно пройти, а также продумываем, как скомбинировать это с нарративом и как заставить систему работать так, чтобы это не мешало сюжету игры.Циники могут сказать, что это приводит к замедлению рабочего процесса. Что помогало вам преодолеть логистические трудности при работе над этой системой?
Думаю, что самое сложное в этом то, что разным отделам пришлось начать очень тесно сотрудничать друг с другом. В Witcher дизайнер квестов был хозяином в своей части игры. Он реализовывал практически всё в этой области. Он мог назвать его своей собственностью — очень немногие могли повлиять на нас. Если весь уровень меняли по художественным причинам, то это влияло на наш отдел, но дизайнеры геймплея редко могли нам помешать.
Если вы работаете в очень тесном сотрудничестве, тогда разные части работы накладываются друг на друга. Например, над показанным сегодня демо совместно работали дизайнер квестов, дизайнеры энкаунтеров и дизайнеры уровней. Поэтому если при выполнении своей части работы они плохо коммуницируют друг с другом, то это создаёт проблемы для остальных.
Поэтому я считаю, что самая большая сложность здесь — обеспечение правильного обмена информацией, совместное создание этой части игры и стремление не испортить работу других. Это может показаться простым или банальным, но в реальности это не так. Это требует множества усилий всех отделов.
Как часто ваши отделы общаются друг с другом? Появилось ли в графике больше совещаний, планируют ли отделы самостоятельно встречи, чтобы быть в курсе работы других?
Мы пробовали различные подходы. Одним из решений были ежедневные планёрки. Потом на каком-то этапе мы решили делать их не ежедневными, потому что иначе получалось слишком много совещаний. Кроме того, мы объединяли людей из нужных отделов в одном офисе, чтобы им легче было общаться друг с другом.
У нас проходят еженедельные встречи, на которых люди рассказывают о проблемах, с которыми сталкиваются, о наличии глобальных вопросов, которые нужно решить между отделами, чтобы мы могли им в этом помочь. Кроме того, мы мотивируем людей и организуем прохождение миссий для всех отделов.
Они все собираются в одной комнате, а затем проходят всю миссию, обсуждают проблемы и то, что бы им хотелось сделать. Также мы предпринимаем и другие меры. Самая важная из них — ежедневное общение между отделами. Мы доносим до людей мысль, что каждый раз, когда они что-то меняют, это может повлиять на других. Нужно сообщать им об изменениях, даже если это окажется для них не важным. В лучшем случае они заметят, в чём могут возникнуть проблемы или появиться важные аспекты.
Повторюсь, звучит банально, но это не так. Люди склонны думать, что нечто должно быть очевидно или не важно для других, потому что не видят возможной цепочки последствий. Но когда они начинают общаться с другими людьми, становится ясно — да, это многое меняет, чрезвычайно важно говорить остальным об изменениях.
Смерть по-прежнему является для игрока в Cyberpunk 2077 возможностью потерпеть неудачу, но думали ли вы о других способах, которыми игрок может потерпеть крах и всё равно продолжить двигаться дальше? Нечто подобное было особенностью дизайна настольной RPG Cyberpunk.
Во всех наших проектах существует правило. Это правило всегда применяется к основной сюжетной линии — игрок не может потерпеть неудачу в квесте из-за своего выбора. Мы считаем выбираемые варианты отдельными результатами. Единственный способо провалиться для игрока — это умереть.
Когда приступаешь к дизайну, это правило довольно сильно ограничивает. Но из него следуют достаточно интересный результат: игра кажется более органичной — нам нужно продумывать все разные возможности и исходы. Это не кажется ограничивающим, а даёт игрокам больше свободы действий. Это правило создаёт ощущение, что мир реагирует на то, что делает игрок, вместо того, чтобы говорить: «не стоит этого делать, это неправильно».
Мы можем позволить игрокам проваливать побочные миссии, но снова представляем это как исход их действий. То есть если игрок терпит неудачу, он не должен начинать заново, это больше похоже на заявление «ты провалил дело». Допустим, нужно сопроводить кого-нибудь, и он погиб по дороге. Это будет иметь свои последствия. Благодаря этому игра ощущается более органичной и это заставляет игрока подумать «да, в настольной RPG всё было бы точно так же». Гейм-мастер не говорит: «так, ты убил главного NPC и теперь нужно начинать приключение заново». Он пытается рассмотреть ситуацию и продумать, как можно продолжить историю.
Возможность выбора и выразительность были важными притягательными моментами игры. Квесты — это и инструмент гейм-дизайнеров, позволяющий игрокам лучше интегрироваться в мир, и в то же время они позволяют выразить себя через выбор и другие игровые моменты. Как вы, будучи дизайнером квестов, адаптировали к игре ощущение выражения воли игрока и идентификации с персонажем?
Существует множество способов. Самый очевидный — это диалоги. В игре существуют различные проблемы, когда вы взаимодействуете с различными квестами и проходите их. У вас может быть собственный взгляд на эти проблемы.
Некоторые из них просто придают атмосферности, другие — это важные решения, влияющие на различные аспекты. При дизайне квестов в нашей компании существовало ещё одно правило-рекомендация: делать различие между этими двумя типами как можно более размытым. Вы должны задаваться вопросом: «это решение просто добавляет атмосферности, или будет иметь далеко идущие последствия?» По нашим наблюдениям, если делать так, то игроки стремятся уделять больше внимания ко всем возможностям выбора, потому что они не знают, какие из них являются важными, а какие — просто косметическими.
Это первое. Второе — важен не только дизайн квестов сам по себе, но возможность настраивать персонажа в процессе прохождения игры. Как я говорил, в этом проекте мы добавили ещё один слой под названием «жизненный путь». Это что-то вроде происхождения персонажа. В начале игры при создании игрока игрок выбирает, кто он: уличный парнишка, слуга корпораций или одиночка.
Эти жизненные пути создают на протяжении игры различные преимущества и неудобства. Например, когда вы взаимодействуете с работниками корпораций, то знаете, как они себя ведут, знаете, как говорить с ними, чтобы добиться своего. Но на улицах вы как представитель корпорации не имеете особых преимуществ.
Киберпанк — это жанр, имеющий дело с концепцией трансгуманизма, задающийся вопросами сознания и гуманности, зашедших далеко за пределы наших представлений. В демо мы видели кратковременный прыжок в киберпространство. Какие инструменты оказались эффективными для создания ощущения выхода за пределы того, что мы традиционно считаем человеческим?
Сама по себе концепция киберпространства в нашей игре довольно интересна, потому что общая идея заключается в том, что каждый взаимодействующий с киберпространством видит его по-своему. Можно представить, что увиденное в демо — это то, как киберпространство видит Ви (персонаж игрока). Но некоторые другие персонажи, например Бриджит, могут видеть киберпространство совершенно иначе.
Общий смысл в том, что киберпространство — это настолько обширный для нашего мозга объём данных, что для того, чтобы не сойти с ума, найти в нём какой-то смысл, он использует знакомые символы, собственные знания и отсылки. Это один из подходов. В наших квестах есть множество веток, касающихся различных граней трансгуманизма.
И, разумеется, многое из этого мы показываем через диалоги. Мы показываем это через повествования посредством окружения (environmental storytelling), через образ города, через различные истории о разных персонажах и о том, как они нарушают границы, и как они движутся вперёд, преодолевая свою человеческую природу.
Антураж киберпанка в этом смысле очень непривычен и чужероден для современных нас — лёгкость, с которой люди могут заменять свои руки, ноги или другие части тела кибернетическими устройствами совершенно нормальна для этого общества. Этой теме мы уделяем много внимания на протяжении всей игры.
Для этого мы используем в различных историях стандартный нарратив. Также у нас есть видеоконтент, тесно затрагивающий эту тему, рассказывающий, как работает общество и насколько в нём нормальны подобные вещи. И, разумеется, множество рекламы, объявлений, вы могли видеть их в демо. Мы создали кучу контента, чтобы донести этот посыл до игрока.
С этим связан наш следующий вопрос. Возможно, это выходит за области вашей сферы работы, но в игре есть одна реклама, которая породила особо активные обсуждения другими разработчиками.
Вы помните эту рекламу? Рекламу напитка, на которой написано «Mix it up»?
Да, да, конечно.Мы ещё не видели полный экран выбора персонажа, он пока не готов. Отдел, который им занимается, сказал, что в прошлом году его ещё не сделали. В игру ещё будет внесено множество изменений. Команда разработчиков думала над тем, чтобы дать игрокам подобную возможность выбора персонажей?
И если нет, то думала ли команда над проблемой наличия ограничений в том, как себя могут изображать игроки?
[Прим. пер.: на рекламе «Mix it up» изображён трансгендер.]
Разумеется. Мне кажется, что это очень тонкая и важная тема. Мы тщательно продумывали этот аспект. В готовой игре мы хотим предоставить игрокам как можно больше вариантов настройки в начале игры.
Например, мы хотим, чтобы после выбора типа тела при создании персонажа игрок мог, например, использовать при создании лица физические черты, которые могут атрибутироваться с мужским или женским полом.
Или нон-бинарным?
Или нон-бинарным. Идея заключается в том, чтобы перемешать всё это и дать игрокам возможность выбора. То же относится и к голосу. Мы хотели разделить всё это, чтобы игроки могли свободно выбирать. Мы пока всё ещё работаем над этим, всё не так просто, как кажется.В прошлом году Патрик Миллис рассказал нам, что отличным источником для создания квестов для него служит анализ собственной жизни и вкусов. Есть ли у вас похожие истории, может быть не связанные с Cyberpunk и этим миром, которые стали вдохновением для квеста?
Лично я в основном вдохновляюсь чужими художественными произведениями. Я смотрю множество фильмов и играю в кучи игр, в том числе и настольных, и так далее. Из них я и беру основную часть своего вдохновения. Иногда реальная жизнь намного страннее, чем вымышленные ситуации. У меня много раз были случаи, когда если бы я предложил какую-то ситуацию в качестве квеста для нашей игры, меня бы подняли на смех.
Люди бы сказали мне, что это не имеет никакого смысла или эта ситуация не могла бы возникнуть. Иногда такие вещи становятся хорошими «кирпичиками», из которых можно построить более масштабную историю. Я предпочитаю работать с подобными вещами так: даю дизайнерам возможность вкратце изложить ситуацию, в которой мы пытаемся найти крупицу чего-то интересного, на основании чего можно двигаться дальше. Это не обязательно должна быть масштабная и долгая история, но это должно быть нечто запоминающееся, нечто, что можно поместить в игру.
Это не какой-то конкретный источник вдохновения, а, скорее, способ обретения вдохновения.