[Перевод] Мои десять лет в геймдеве

Привет! Меня зовут Нико Туасон, я разработчик инди-игр из Филиппин. В этом году исполняется десять лет с того момента, как я начал свой путь в геймдеве. Я хотел бы поделиться с вами историей всей моей карьеры — провалами, триумфами, важными жизненными событиями. Надеюсь, вы не пожалеете, что потратили время на чтение.

2010 год: прыжок в неизвестность


В начале нового десятилетия декады мне было двадцать три года и я только что оставил работу в местной компании, которая занималась веб-разработкой. Я отработал там около года и получал двадцать две тысячи филиппинских песо в месяц (примерно четыреста сорок долларов). Для вчерашнего выпускника деньги неплохие, но я мало чего добивался профессионально и чувствовал себя недовольным жизнью. К тому же, моя девушка, с которой мы встречались четыре года, усиленно намекала, что не прочь бы выйти замуж, так что двадцати тысяч песо казалось уже маловато.

Я азиат (да, филиппинцы тоже азиаты) и для моих родителей было бы неприемлемо, если бы я не был занят ни учёбой, ни работой, поэтому я подал документы в магистратуру по специальности «Мультимедиа» в Сингапуре. Они и понятия не имели, что вскоре после этого мне пришло письмо с отказом. Я всё говорил им, что моя заявка, мол, в процессе рассмотрения, а сам втайне работал над проектом «для себя» — своей первой игрой.
Видеоигры были для меня чем-то большим, чем просто способом весело провести время. Ребёнком я находил в них убежище, когда мне приходилось трудно или становилось одиноко. Почти всё свободное время я проводил за семейным компьютером, играя в игры. Одной из первых видеоигр, которая мне досталась, была Star Wars Rebel Assault II, небольшой, но зрелищный тайтл. Я многократно проходил её на разных уровнях сложности. После этого родители купили мне Command and Conquer, и моя участь была решена. Подрастая, я все свои деньги тратил на то, чтобы прокачать семейный компьютер и обзавестись новыми дисками.

Пока занимался веб-разработкой, я научился применять Flash для создания рекламных баннеров и навигационных меню, которые заказывали клиенты. Также мне поневоле пришлось освоить графический дизайн и научиться делать симпатичные интерфейсы. Собирая нужную информацию по этим темам, я наткнулся на сайт FGL.com (Flash Game License): туда кто угодно мог залить флэш-игру, чтобы спонсорские вебсайты предложили свою цену за право поставить на неё логотип. Там было показано, за какую цену уходят некоторые из игр — три, пять тысяч долларов! В моих глазах это были сумасшедшие деньги. За какие-то мифические тайтлы платили и по десять-двадцать тысяч. Я проглотил все туториалы, до которых мог дотянуться. Но прежде чем думать над концепцией игры, нужно было проверить, по силам ли мне простейшая анимация.

akwhjbrfua3lj2pv_elfjnxvr38.gif

Смотрелось неплохо! Но я твёрдо знал, что хочу сделать игру в изометрической графике. Моя любовь к играм зародилась под влиянием классических изометрических тайтлов вроде Baldur’s Gate, и я был убеждён, что и в моей игре должен быть такой же угол обзора. Поэтому я повращал свою анимацию под разными углами.

xhq3_n6go0itbpzomotqarvg_qe.gif


uly-kau2nevb3yurvwesy-zsiya.gif

Следующим шагом было убедиться, что анимация будет прилично выглядеть при перемещении по поверхности.

wmoilfwf7v6mq5xmawjcb6kkiq4.gif


Я не знал никаких вычислений, необходимых для игр, но в туториалах вычитал, что в изометрической графике ширина тайла должна быть в два раза больше его высоты. Соответственно, при перемещении по оси Y следовало всё делить надвое. Отсюда вырисовывалась очень простая изометрическая трансформация:

screen_x = x;
screen_y = y*0.5;

Ладно, с основными принципами разобрались, теперь пришло время стресс-тестирования.

jglx1ybyq_afb3cvtrodmgr8dzo.gif


На тот момент я просыпался в шесть утра и сразу бежал к компьютеру, чтобы настрогать новых спрайт-листов. Это затягивало. С каждым днём я подступал всё ближе к исполнению своей мечты — созданию собственной игры.

Я всё хорошенько протестировал и пришёл к выводу, что максимально быстро получать на экране рисунки на Flash можно при помощи метода copyPixels. В туториалах это называли бит-блитом, но у меня вызывала интерес не суть, а скорость. Большая часть флэш-игр в то время использовала векторную графику с очень чётким, сглаженным изображением. Это создавало большую нагрузку на процессоры по всему миру (что в итоге и погубило Flash). Но благодаря copyPixels моя игра могла выводить на экран гораздо больше объектов, чем другие.

hpv0x6oiuukrigthip-y8tgfofw.gif


Ну что ж, с технической стороны всё улажено, пора бы и задуматься, о чём вообще будет игра. В те дни большой популярностью пользовался жанр tower defense, а самому мне нравились стратегии в реальном времени. Я решил, что самый простой вариант — сделать кучу врагов, которые движутся в одном направлении, а ты их останавливаешь из лазерной пушки. Как следует вдохновившись Starship Troopers и Starcraft, я создал достойных врагов, которых можно с удовольствием истреблять сотнями.

ogxallxdyrbzmtw0w-f0ss3srvc.gif


Так я и продолжал работу над игрой: брал какой-то один элемент, доводил его до ума и переходил к следующему. Если бы я дал себе волю, то, наверное, пустился бы в подробное описание каждой детали из процесса разработки, но так мы никогда не дойдём до конца.

Спустя семь месяцев у меня на руках была короткая, но законченная игра. Я назвал её Desert Moon.

6xs1hxoysudwyunyofw7zgptr-s.gif


Пора было выставлять игру на аукцион. Я загрузил её на FGL.com и несколько дней не смыкал глаз. Сейчас жалею, что не сделал побольше скриншотов. Если не изменяет память, тогда тайтлы оставались на торгах в течение месяца. Несколько десятков тысяч обновлений страницы спустя наконец-то объявился победитель аукциона. Он предлагал восемь с половиной тысяч долларов! Не могу описать, что я тогда чувствовал, но, думаю, что заметно раздулся от гордости. Я показал результат своей девушке и родителям, которые наконец смирились с тем, что я не иду в магистратуру.

Моя девушка Терри тоже любила игры в жанре tower defense и была моим главным игроком-тестировщиком в процессе разработки. Мы были очень счастливы. Оставалось только налепить логотип компании, и игру можно было выпускать. Релиз состоялся одиннадцатого декабря на всех крупных порталах с флэш-играми (Kongregate, Newgrounds, Armorgames и т.д.). Так началась моя карьера в геймдеве.

2011 год: от инди-разработки к трудоустройству


Флэш-игры распространяются бесплатно, так что после выпуска с тайтла ничего особенно не поимеешь, проще браться за следующий. Подготовка к релизу и поиск спонсора занимают много времени, так что я, не откладывая, принялся за новую игру под названием Solarmax.

k1ru3gybhqj-fktsbssbi63hdu0.gif


Homeworld — одна из моих самых любимых игр. Чувство, что на твоих плечах лежит судьба всей твоей расы и даже всей истории, ни с чем не сравнить. Я бы не потянул стратегию с 3D-графикой в духе Homeworld, но тогда существовала особая разновидность стратегических флэш-игр — swarm. Самой популярной из игр этого типа была, кажется, Phage Wars. Я подумал, что такая механика хорошо ляжет на эпические битвы в космосе.

q_eatbm2bg5dpg3riu0yswouzp8.gif


Какое-то время я потратил на освоение программ для 3D-моделирования, которое было необходимо в этой игре. Я уже подустал от пиксельной графики после всех спрайт-листов к Desert Moon, а экспортирование 3D-моделей в последовательность кадров в PNG выглядело как отличный способ получить все необходимые для изометрии ракурсы без необходимости отрисовывать каждый кадр вручную.

gaulbv-h_nxzebzdux305tzn8ru.gif


Эту игру я закончил за три месяца — гораздо быстрее, чем первый проект. Мне удалось получить за неё от спонсора шесть тысяч долларов — поменьше, чем в прошлый раз, но права были не эксклюзивными, то есть мне разрешалось продавать версии игры с сайтлоком. Тогда это было распространённой практикой, существовала одна версия, которая расходилась по всем порталам. Часто бывало так, что на игре с сайтлоком стоял логотип совсем другого сайта, но запускалась она при этом только на текущем.

Я планировал так и продолжать делать небольшие игры, понемногу наращивая мастерство, но тут произошла неожиданная вещь: у меня появилась работа! Мне пришло письмо от главы IT-компании из США: он искал программиста для флэш-игры, над которой работала его команда, и ему попались на глаза мои игры. Кто ж знал, что директора компаний играют в какие-то случайные флэш-игры и сами пишут разработчикам?

Моим первым побуждением было отказаться от этого предложения, потому что, во-первых, я тупенький, а во-вторых, я полагал, что можно с тем же успехом всю жизнь кропать короткие флэш-игры. На моё счастье, директор оказался настойчивым парнем и убедил меня, что я смогу и дальше работать над флэш-играми, только людей в этом будет задействовано побольше. А ещё, ещё… они оплатят мне билет в США, чтобы я поучаствовал в GDC!

Я очень благодарен людям, которые всё это организовали. Для начинающего геймдиза попасть на GDC — это как для убеждённого католика побывать в Ватикане. Я был на седьмом небе. Ну и по деньгам… три тысячи долларов в месяц. Зарплата на уровне США для человека, который живёт в Филиппинах! Честно вам сказать, я тогда всерьёз возомнил себя крутым профи.

Получив первую зарплату, я сделал предложение Терри с полной уверенностью, что она согласится, потому что ещё годом раннее её тётя-юрист прижимала меня к стенке и требовала объяснений, почему я всё ещё не женат на её племяннице.

2012 год: всё… как-нибудь образуется


В январе мы с Терри поженились. Я воображал, что следующие несколько лет мы проведём наедине друг с другом, путешествуя в разные страны и отрываясь за все случаи, когда нам это не удавалось, потому что Филиппины — консервативная страна и приличия не позволяют. Вместо этого девять месяцев спустя у нас появился первый ребёнок. Ну… тоже неплохо…

Отцовство для меня означало, прежде всего, то, что спокойный ночной сон остался в прошлом, по крайней мере, на первых порах. Но я всё равно работал из дома, так что приспособиться оказалось не так сложно. Моя карьера в качестве сотрудника компании, между тем, поначалу шла отлично: за короткий промежуток времени мы выпустили целый ряд небольших тайтлов. Но спустя несколько месяцев началась тягомотина. Я чувствовал, что теряю продуктивность. Мне не хватало чувства, что я постоянно учусь чем-то новому и сразу же использую эти знания в играх. Может, я просто не гожусь в штатные разработчики?

Чтобы показать, до какой степени я не годился в штатные разработчики, вот несколько прототипов, которые я создал преимущественно в нерабочее время.

Изометрическая игра с воздушными боями в фантастическом стиле с закосом под Первую мировую:

r_edmao6mbqyebolzu8vzshwdd0.gif


Пиксельная игра на выживание, где игрок путешествует по лесу, который создаётся путём процедурной генерации:

v6eiwnal98of-qpqlv3mob3sku0.gif


Пиксельная игра про нашествие зомби:

rjqnw2ot7sandipmy5fbvkbsxdo.gif


Ранний прототип для космической стратегии 4X:

hcbyebkvoe4lmcjvd3nghv5laj4.gif


Процедурно генерирующийся домик?

i99tt-fg176dm-expwt1ekc3xj4.gif


Чёрт, даже не помню, что это вообще, жуть какая-то:

7_c6l0hgbdwvfkg_-g_7nund0ek.gif


Делать небольшие прототипы было весело, но ни один из них я не вытянул до полноценной игры. На основной же работе дела обстояли иначе… Приходилось ориентироваться на других членов команды, и любое нововведение всегда в какой-то степени смешивало всем карты. Работа из дома и практически полное отсутствие живого контакта с другими сотрудниками тоже накладывали отпечаток… когда не видишь реакции команды на свою работу, начинает казаться, что она вообще не имеет ни для кого ценности.

К концу того года я сильно упал духом и решил уйти из компании. Мне представлялось, что я без проблем смогу вернуться к тому, чем занимался раньше — созданию флэш-игр. Теперь у меня была хорошая подушка безопасности, и я чувствовал уверенность в будущем. Вот только не подозревал, какие перемены произошли на рынке.

2013 год: флэш-апокалипсис как приквел инди-апокалипсиса


Опьянённый вновь обретённой свободой, я первым делом захотел присоединиться к Global Game Jam, который проводится каждый январь. До сих пор я ещё не участвовал в джемах, а как-то разогреться было нужно. В джемах по геймдеву участникам даётся 48 часов, чтобы сделать игру на заданную тему. В том году темой стало сердцебиение, в самом прямом смысле. Я сделал маленькую игру и назвал ее Heart the Beat:

kykurobyab1vp3ydhjwqmi4xsbk.gif


То, что мне удалось закончить игру за 48 часов, придало ещё больше уверенности в своих силах. Я был готов взяться и за что-нибудь потруднее!

Если говорить о технологиях, за прошедшие три года Flash прошёл через существенное развитие. Вместо того, чтобы тянуть все соки из процессора, он теперь мог использовать ресурсы видеокарты благодаря новому API Stage3D. Меня это очень обрадовало. Значит, открывается путь для 3D игр!

Само собой, я снова бросился воссоздавать Homeworld.

tlwg3v1ic2jlgockbqlzauffepk.gif


Но длилось это недолго — через три месяца я забуксовал. Ну ладно, космические кораблики у меня атакуют друг друга, ракеты летают, лазеры стреляют. Но ведь всё это, как я теперь понимал, составляет только малую часть хорошей игры. А атмосфера? А история? А мотивы действий игрока? Амбиции выросли настолько, что сковали меня по рукам и ногам. Я решил, что самое лучшее в этой ситуации — не рисковать и сделать игру бесплатной.

Чтобы немного восстановить пошатнувшуюся веру в себя, я записался на ещё один двухдневный джем Ludum Dare, он проводится три раза в год. Вокруг этого джема собралось самое крупное онлайн-сообщество, так что у них весело! Перед началом джема участникам предлагается выбрать тему голосованием. Мне очень хотелось, чтобы темой стала картошка, но победил минимализм. В отместку я сделал игру, где картошка уничтожает минималистские фигуры.

agqyk1ehajua6hs3mcbla69twe8.gif


У Ludum Dare превосходно выстроена система оценки: чем больше играешь и оставляешь отзывы на чужие игры, тем больше игроков и отзывов получает твоя собственная. Это очень действенный метод прокачать свои навыки и пообщаться с другими разработчиками. Я ещё дважды участвовал в Ludum Dare в том году. Сделал наркотический неоновый шутер…

qum80ypgwrbuznbe-j4smystjyg.gif


…и дурацкую игрушку, где маленький ниндзя рубит других маленьких ниндзя.

e03uxblhh3oyrqu8efcpook9aww.gif


К огромному моему удивлению, эти две игры стали самыми популярными среди моих произведений. И остаются до сих пор. Я серьёзно. В них играли миллионы людей. Они даже засветились на Kotaku и Rock Paper Shotgun. Но, несмотря на такую популярность, я заработал на них, по-моему, не больше пятисот долларов, на сайтах типа Kongregate, которые делятся с разработчиками прибылью от рекламы.

Я немного запаниковал и решил оставаться в своей зоне комфорта — 2D стратегия, действие разворачивается в космосе.

avmiyvxsa2i5txgpsopq2galbri.jpeg


adueh5b47xzjjbzzn5d_wdzubka.gif


Игра называлась Spiral Drive (тут креативность мне отказала). Я лихорадочно работал над ней в течение трёх месяцев. Это что-то вроде облегчённой стратегии в реальном времени. Нужно при помощи космических кораблей захватывать станции, на которых автоматически производятся новые корабли. Конечная цель — захватить все объекты на карте. Враги занимаются тем же самым.

Благодаря новому Stage3D API на Flash, игра могла работать с частотой 60fps и запускаться на айфонах и телефонах с системой Android. Я был уверен, что она принесёт хорошие деньги!

Однако с тех пор, как я последний раз заходил на FGL, там многое изменилось. Совместимость с мобильными платформами теперь считалась само собой разумеющейся, а флэш-игры спонсоры оценивали ниже, потому что и сами стали меньше зарабатывать на них с рекламы. Торги шли медленно и вяло… В конечном счёте, высшей ценой, которую мне предложили, стали пять тысяч долларов за веб-версию, плюс права на публикацию мобильных версий. Я был разочарован, но это всё же лучше, чем ничего.

По условиям сделки, предполагалось, что прибыль от мобильных версий мы делим пополам, поэтому я рассчитывал, что мне ещё кое-что перепадёт от этого тайтла. Увы, не хочу показаться злопамятным, но издатель напрочь запорол релиз на мобильных платформах. В день релиза мы искали игру и не могли найти. Оказалось, что издатель загрузил игру с названием Sprial Drive вместо Spiral Drive. Нет, я всё понимаю, такая ошибка может легко проскользнуть, и я сам виноват, что не уделил больше внимания названию, но кончилось всё тем, что приложение ушло куда-то на дно на маркетах и почти ничего не заработало.

Всё шло не так, как я запланировал. Становилось ясно, что нельзя больше рассчитывать на FGL как основной источник заработка.

2014 год: переход на мобильные игры


В начале года мы поприветствовали своего второго ребёнка. Лирическое отступление: младенцы очень приятно пахнут. Но заводить детей исключительно чтобы их нюхать, не стоит. Позаимствуйте лучше у кого-нибудь и нюхайте на здоровье, только верните потом.

Семья увеличивалась, и я чувствовал растущую ответственность за её содержание. Люди уходили на мобильные платформы, и популярность флэш-игр падала. Очевидно было, что уходить в мобильную сферу придётся и разработчикам.

За прошедшие несколько лет я много раз слышал просьбы выпустить сиквел Solarmax. Вообще, сиквелы я обычно не делаю, потому что в процессе разработки проигрываю всю игру на тысячу раз и она до смерти надоедает. Гораздо интереснее развивать свежую идею. Но сбережения понемногу таяли, и я уже был готов на всё.

При работе над Solarmax 2 я сосредоточился на максимально простом, прозрачном интерфейсе. Игра должна быть приспособлена для самых разных экранов, от крошечных дисплеев телефонов до полноценных десктопных мониторов. Терри, которая любит игры в таком стиле, затестировала её до дыр. Я потратил на разработку пять-шесть месяцев.

heknyl6z0nuf1y97unf9bkp8m2a.gif


Мы не хотели больше связываться с издателями и решили, что выпустим игру сами. План был такой: опубликовать игру бесплатно на порталах с флэш-играми и поставить ссылки на версии для iOS, Android и десктопа — они были платными. Мы надеялись, что за счёт первой волны игроков с флэш-порталов игра пробьётся в топ на маркетах iOS и Android-приложений, что дополнительно повысит продажи.

Седьмого июня 2014 года мы дрожащими руками релизнули игру… и получили ужасные результаты.

На флэш-порталах игроки могли оценить игру, от одной до пяти звёзд. При этом только тайтлы с рейтингом 3.5 — 4.0 и выше попадали на главную страницу. Пробиться на главную страницу было принципиально важно — от этого зависело, соберёт ли игра несколько сотен игроков или сотни тысяч. Мы рассчитывали, что трафик флэш-порталов обеспечит нам хорошие продажи и для мобильных версий.

Через несколько часов после запуска рейтинг игры составлял 2.7… Я помню, как просто лежал и старался не расплакаться. Потом почитал комментарии. Некоторые пользователи с большим раздражением отзывались об уровнях сложности и управлении. Это я мог поправить. С подбадривающей Терри под боком я несколько часов как ненормальный добавлял дополнительные режимы сложности и вносил изменения в схему управления. Когда игра была обновлена, мы с Терри постарались написать каждому, кто оставил отрицательный отзыв, и попросили ещё раз сыграть в улучшенную версию.

Это дало эффект. Рейтинг понемногу пополз вверх и в конце концов остановился в диапазоне 3.7 — 3.9. Игра попала на главные страницы многих порталов с флэш-играми, а спустя несколько дней стала появляться на страницах с лучшими новыми играми на iOS и Android-маркетах.

За первые два месяца тайтл собрал более одиннадцати тысяч долларов; при этом прибыль почти равномерно разделялась по двум платформам. К концу года он принёс нам более двадцати тысяч долларов.

h8vhrlbqjn9aafwwsaxuaaop-ry.jpeg


nrthyx7w_ovt3mqzmo1xiuwjuis.jpeg


Apple App Store ~ 5500 $, Google Play store ~ 6000 $

Самым разумным на этом этапе было попытаться повторить успех с другой игрой, выпустив её с учётом всего, чему мы научились в ходе первого релиза. Я жалею, что этого не сделал. Мобильные и флэш-игры для меня всегда были только промежуточным этапом. В глубине души я знал, что не успокоюсь, пока не научусь воссоздавать игры своего детства — те десктопные тайтлы, которые занимали всё моё время и мысли.

Я записался на конкурс для разработчиков игр в жанре RPG. К сожалению, узнал я о нём поздно, до дедлайна оставалось всего две недели. Я поспешно сварганил прототип, позаимствовав стиль графики у популярной тогда игры Monument Valley:

qb7bx6cwgtwifzxw_858d6ihxl4.gif


Успеть к дедлайну мне не удалось, но зато под давлением цейтнота я придумал новую технику рендера изометрических персонажей. Вместо того, чтобы использовать спрайт-листы, на которых отрисованы все возможные ракурсы, я завязал всё на совокупности точек, выполненных в 3D и работающих как суставы и кости персонажа, на которые затем накладывались фигуры в 2D.

bzqdasajzi8r6uqq7yfqebhddz0.gif


У каждого сустава были координаты по осям X, Y и Z. Я анимировал их, а потом переводил 3D-координаты в 2D для плоскости экрана, применяя такую формулу:

screen_x = x - y;
screen_y = (x + y)*0.5 + z*1.23;

Из-за механики такого рода в коде творилось черт те что. Конкурсные сроки уже всё равно прошли, поэтому я попытался спасти всё, что можно спасти, и сообразил новый прототип; на этот раз вдохновением послужила Frozen Synapse — игра, где нужно истребить команду противника при помощи тактического мышления и пулемётов.

meoblbzq7jav3rw60fcnmrqqm1s.gif


Прототип выглядел многообещающе, и я продолжал совершенствоваться в техниках анимации и рендера персонажей:

uyoqzyd7_fqamror5ug4blp6z7w.gif


К сожалению, я застрял на полдороге и не довёл проект до конца, как это случилось и со Spatial. Игра вышла в бесплатной версии. Проблема заключалась в том, что у меня хорошо получалось набрасывать игровую механику, но я заходил в тупик, когда нужно было продумать контент, так чтобы хватило на полноценную игру. Все мои прототипы выглядели не как продуманные вещи, а как техно-демоверсии.

Но что ещё остаётся при таком раскладе, как не делать новые и новые прототипы? Ведь никогда не угадаешь, какой из них развернётся в законченную игру. Следующим номером программы я попробовал себя в жанре стелс экшн. Игра была в стилистике Tron:

kyweqrbh7wfqcw75ub9zpovrbxq.jpeg


fde3wecxlx-7mccq5lgalmzinkc.jpeg


На первый взгляд, смотрелось занятно, но мне никак не удавалось выдумать ничего интересного со стелс-механикой. Я махнул рукой на стелс-элемент и переключился на чистый экшн. При этом я опирался на одну из самых популярных в то время игр Hotline Miami.

f2ghjmlkyvrivjwnwyc3l3d9kxy.gif


Вот теперь игра стала увлекательной! И визуальная часть у нее была довольно оригинальной. Мне стало казаться, что у меня в руках нечто стоящее. Я придумал название — Lithium City. Меня преследовало ощущение, что эту игру я смогу закончить и что она хорошо себя покажет на десктопном рынке. На разработку я закладывал полгода — до сих пор все проекты занимали у меня примерно такое время. Я и представить себе не мог, что эта игра станет центральной частью моей жизни до самого конца десятилетия.

2015 год: медовый месяц


С отрисовкой графики, разработкой и геймдизайном в целом я уже справлялся, но, чтобы конкурировать со звёздами уровня Hotline Miami, нужно было обеспечить игре хороший саундтрек. Я показал игру своему младшему брату Джону Камара, необычайно талантливому композитору и аудиоинженеру, о котором пока ещё никто не слышал.

Джон уже писал для меня музыку к Solarmax 2, и своим успехом игра во многом обязана именно ему. Многие люди, поиграв в игру, отправлялись искать саундтрек. Мы взялись за дело. Я работал над дополнительными уровнями, оружием и врагами, а Джон — над звуковыми эффектами и музыкой.

kiw8ia3ztwemsxkef-ibgn6kjbq.gif


nj19yjjkrhnlb2nbtmrbevksxgw.jpeg


Одна вещь до сих пор давалась мне с трудом — анимация персонажей. Особенно сложно было анимировать гибель врагов: сцены приходилось делать разнообразными, иначе получалось слишком монотонно. Я пришёл к выводу, что проще всего взрывать персонажей, чтоб разлетались на мелкие кусочки.

m1tbt_uv-xeanqvusgt-gobmghk.gif


С реализацией шутера в изометрии тоже возникала масса проблем, но с большинством из них мы справились.

7kktaj8nnduim6ncs0qm3ziz7ds.jpeg


z41zsepqcecz_as0hpvm4gzps4c.jpeg


В какой-то момент меня понесло не туда и я решил радикально поменять оформление: от комнат, сияющих неоновым светом, к реалистичному освещению и предварительному рендерингу.

kjigh15pak7gq81cjfoauivjjbu.jpeg


vaelupvxsbazmafyonlgxrnckk8.jpeg


Но на одну-единственную комнатушку у меня ушло больше недели! Я вернулся к исходному варианту. С упрощённой стилизацией уровни делались намного быстрее.

aoy9_3vcsuhdl9_ckmm1b3sqv2c.jpeg


С игровыми уровнями возникла и другая проблема. Редактора карт у нас не было, поэтому я создавал уровни при помощи Photoshop в пиксельной графике. Особый алгоритм затем разбирал эти изображения по пикселям, отыскивая определённые формы и цвета, и на базе этого отстраивал стены, мебель, двери и другие игровые объекты.

pkrlkonhutet4h6bevebfimqapo.jpeg


l6sc8xrvqdbympqvcxzfi8cce7m.jpeg


Игра понемногу приобретала законченный вид. На радостях нам не терпелось показать её миру. Мы стали раздумывать, как бы распространить информацию о тайтле. Среди прочих маркетинговых ухищрений мы подали заявку на фестиваль GDC в Китае, его ещё называют IGF. К нашему полному восторгу, нас приняли! Игра прошла в финал, а значит, нам предстояло лететь в Шанхай и представлять её на фестивале.

Было страшно наконец отдавать тайтл на суд игроков, однако отклик оказался в высшей степени положительным! Своими глазами наблюдать, как люди играют в игру, тоже было очень полезно. Сразу видно, какие области нужно доработать. И, в качестве вишенки на торте, Джон получил приз за музыку! С фестиваля мы увезли награду IGF за лучшее аудио. Джон поднялся на сцену, чтобы принять награду, и от избытка чувств расплакался. Потом я его крепко обнял.

Казалось, мы движемся в правильном направлении. Оставалось только выпустить игру.

2016 год: фестивальная лихорадка


Перед самым Днём святого Валентина у нас появился третий ребёнок. Вы, наверное, уже спрашиваете себя, сколько детей мы вообще планировали заводить. Ну, что сказать, и Терри, и я выросли в больших семьях — по пятеро детей в каждой. На наш взгляд, опыт совместной жизни со множеством братьев и сестёр — это очень по-филиппински. К тому же, есть и другие преимущества: детям всегда есть с кем поиграть, они рано социализируются и учатся договариваться друг с другом, дни рождения всегда празднуются бурно и массово. И ещё… эээ… эффект масштаба? С первым ребёнком приходится полностью ломать привычный уклад жизни, но когда их становится больше, можно просто пользоваться тем, что уже сделано. Ведь логичнее же покупать детскую кроватку и электрический молокоотсос с расчётом использовать их несколько раз? Ну ладно, это какая-то дурацкая причина. Но смотреть, как дети вместе играют и растут — это особая радость.

Возвращаясь в мир геймдева, я поучил письмо с предложением, которое застало меня врасплох. Довольно крупная компания изъявляла желание выкупить у меня Solarmax как интеллектуальную собственность. Иными словами, они получали в собственность первую и вторую части Solarmax, а также право выпускать сиквелы в будущем и портировать игру на мобильные платформы и десктоп. Короче, всё сопутствующее.

У нас это вызвало смешанные чувства, да и желания возиться с передачей интеллектуальной собственности не было, поэтому мы назвали цифру, значительно превышающую совокупную прибыль, которую игра принесла за время существования. Но после коротких переговоров компания согласилась на наши условия.

Конкретную сумму назвать не могу, однако, по моим расчётам, этих денег нам должно было хватить на два-три года жизни и расходы, связанные с разработкой Lithium City. Я сомневался, что когда-нибудь возьмусь за новые части Solarmax, к тому же, мне казалось, что у компании, возможно, получится лучше, что там придумают, как развить игру в новом направлении. Отказаться было трудно.

А что мы немедленно делаем, когда получаем много денег? Конечно же, просаживаем их на игровые фестивали (спойлер: это очень плохая идея)!

В награду за аудио, которую мы получили на GDC в Китае, входило два полных бесплатных билета на основной фестиваль, который проходит в Сан-Франциско. Эти два полных билета сэкономили нам кучу денег, но вот за дорогу и проживание пришлось платить самим. Но мы были полны энтузиазма, и на тот момент казалось, что съездить однозначно стоит. Кроме того, мне хотелось, чтобы Джон пережил тот опыт, который пережил я в свою первую поездку на GDC.

Нам хотелось наделать побольше шума вокруг игры, поэтому мы записались ещё на несколько фестивалей, в том числе на G-star в Пусане, Южной Корее, Tokyo Game Show в Чибе, Японии, Casual Connect в Сингапуре, а также на местный фестиваль в Маниле ESGS (E-Sports and Gaming Summit) и даже на маленькое мероприятие при университете.

Оглядываясь назад, как ни увлекательно было возить игру по разным сходкам, но это однозначно нельзя назвать лучшей стратегией, чтобы закруглить проект. Когда понимаешь, что фестиваль не за горами, пытаешься подправить продукт так, чтобы он выигрышно смотрелся при демонстрации — то есть побыстрее подводишь дело к экшну, почаще меняешь механику, чтобы поддерживать интерес к игре… пусть и ненадолго.

Как вы уже, наверное, догадались, расходы на поездки множились и мы прожигали деньги очень быстро. С такими темпами о двух-трёх годах речи уже шло, мы могли остаться ни с чем уже в будущем году. Так что мы завязали с фестивалями и стали честно горбатиться над игрой.

Разработка — далеко не такое весёлое занятие, как разъезды по сходкам, она тянется бесконечно и часто наскучивает. Да ещё и давнишняя проблема снова вылезла на поверхность… Мне не удавалось создать достаточно контента, чтобы его можно было растянуть на целую игру. Я слишком привык хвататься за проекты и тут же их бросать и уже плохо представлял себе, как сделать что-то законченное. Дело зашло в тупик.

2017 год: крах


Семья росла и требовала всё больше расходов. Подгузники, молоко, продукты, плата за детский сад, приёмы у доктора… список потребностей бесконечен. В марте деньги вышли. Игра была ещё не готова.

Мне до последнего момента казалось, что как только деньги начнут иссякать, я сразу же инстинктивно переключусь в режим повышенной продуктивности и доделаю игру — ну, как дописывал курсовые в последнюю ночь. Вышло иначе. Крайние сроки проходили один за другим. Во мне пробудился внутренний критик, который твердил, что, если я выпущу игру в её текущем виде, то все люди, которым мы её показывали, будут разочарованы. Мы ведь целый год ездили по белу свету, рассказывали всем, какая у нас сногсшибательная игра — теперь нельзя допустить, чтобы она не дотянула до сногсшибательности.

Чтобы выгадать ещё немного времени я, как ни стыдно в этом признаваться, побежал к маме-папе. Да, да, тридцати лет от роду я попросил у них денег на жизнь, уверяя, что мне нужно ещё только п

© Habrahabr.ru