[Перевод] Минимализм в геймдизайне: примеры, советы и идеи. Часть вторая

Мы, разработчики игр, всегда заняты решением какой-нибудь задачи. Конечно же, кратчайший путь между двумя точками — это прямая. И минимализм часто выступает в роли этой прямой при создании игры. Если задача оказалась слишком сложной, начинайте с простого решения и используйте его как отправную точку. Так вы позволите себе сосредоточиться на более важных аспектах геймплея.

Когда в игре используется минимум графики, звука и механик, можно позволить себе постепенно добавлять больше элементов, сохраняя при этом изначальный баланс.

87da9b23b6c54661ac9301e64a7effd3.jpg

Первая часть материала — по ссылке.

Художественное оформление


Понятно, что визуальный стиль вашей игры очень важен. Скорее всего, потенциальный игрок будет судить о ней по одному-единственному скриншоту. Поэтому очень важно сделать так, чтобы суть игры была понятна с первого взгляда. И в этом случае минимализм, в силу своей абстрактности, может и помочь, и навредить, так что будьте осторожны.

Ниже представлены несколько идей для размышления о том, как использовать минимализм в дизайне вашей игры:

  • Работайте с ограниченной палитрой тщательно отобранных цветов. Цвета способны обозначать эмоции, настроение, температуру, место, характер и многое другое. Последовательность и вкус гораздо важнее при выборе цветов, чем простое использование строго фиксированной палитры.
  • Контраст — ваш друг. В условиях ограниченного набора визуальных средств игра на контрасте не менее важна, чем само наличие этих средств. При небольшом количестве элементов на экране стремитесь обратить пустоту между ними себе на пользу.
  • Используйте простые и узнаваемые формы. Если вы не знакомы с тонкостями искусства и дизайна, прежде всего научитесь работать с силуэтами. Возьмите самый детализированный элемент сцены и оставьте в нем всего один цвет. Затем спросите себя: угадывается ли в этом силуэте прежний элемент? Работая с ограниченным количеством цветов, вы сможете создать узнаваемые сцены, которые останутся знакомыми даже после того, как вы добавите деталей.
  • Освещение важнее количества полигонов. Низкополигональная сцена с качественным освещением тоже будет смотреться эффектно.
  • Используйте свет или цвета вместо вспомогательных индикаторов, карт и маркеров для указания игроку направления движения.
  • Старайтесь как можно органичнее встраивать индикаторы в игровое окружение. Например, разместите индикатор количества патронов в виде экрана непосредственно на самом оружии. Или сделайте такую систему инвентаря, которая существовала бы в физическом пространстве — внутри рюкзака пользователя –, а не просто в меню на экране.
  • Качественная анимация слабо детализированного персонажа смотрится гораздо лучше, чем плохая анимация фотореалистичного.
  • Для указания времени лучше подойдет правильно настроенное освещение, а не часы на экране.
  • Используйте модели повреждения или другие уникальные контекстуальные решения вместо индикаторов здоровья. Например, о низком уровне здоровья противника могут свидетельствовать его медленная походка или хромота.
  • Используйте для продвижения своей минималистичной игры анимированные GIF-картинки, если скриншоты не передают ее суть.

d184103ba70540ca8a619bb09a875249.jpeg

Дизайн системы


Старайтесь свести взаимодействие игроков с вашей игрой к минимуму. Чрезмерно сложная система управления разочарует и отпугнет их. Кривая обучения не должна быть крутой, всегда стремитесь к простоте и элегантности. Игровые механики тоже должны быть понятными с первого взгляда. Вот несколько советов по разработке геймплея:
  • Всегда отдавайте предпочтение чему-либо знакомому, а не уникальному. Звучит крайне неэффективно для любого, кто стремится изобретать что-нибудь новое, но это правда. Если вы создаете что-то, что каким-либо образом пересекается с уже существующими вещами, игроки легче освоятся в игре. Не стоит заново изобретать велосипед для того, кто уже умеет крутить педали.
  • Используйте простую контекстно зависимую систему управления вместо сложной и обширной. Если ваш игрок может открывать сундуки и двери, значит оба действия должны выполняться одной кнопкой. Остается лишь позаботиться о том, чтобы двери и сундуки не попадались рядом.
  • Говоря о контекстно зависимой системе, одну и ту же кнопку можно нажать несколькими разными способами: одинарное нажатие, двойное нажатие, нажатие с удержанием или серия ритмичных нажатий. Может возникнуть желание воспользоваться всеми возможностями контроллера, но постарайтесь найти способ ограничить количество нажимаемых кнопок до строго необходимого.
  • Используйте при построении головоломок и испытаний возможности ритма и синхронности. Игроки быстро воспринимают подобные паттерны геймплея, не нуждаясь при этом в дополнительных инструкциях и объяснениях.
  • Принуждайте игроков, открывших новую способность, самостоятельно упражняться и экспериментировать с ней. Нет никакой необходимости в описаниях и обучающих уроках, просто заставьте игрока применить новую способность для решения немедленно возникшей задачи. Затем вам необходимо будет позаботиться о том, чтобы эта способность оставалась актуальной на протяжении всей игры, иначе она просто забудется.
  • Дайте вашим игрокам повод не нажимать на кнопку. Если ожесточенная пальба в коридоре представляется оптимальным решением для одной ситуации, то отсутствие стрельбы может стать неплохим решением для другой. Вместо того, чтобы постоянно добавлять новые механики, подумайте о том, чтобы временно убрать существующие. Возможно, это принесет вашим игрокам новые ощущения.
  • Нет излишествам. Как правило, обилие вариантов — это хорошо, но убедитесь, что наиболее предпочтительный вариант не сводит на нет актуальность некоторых других вариантов. К примеру, если в игре есть реактивный ранец, бонусы в виде двойных прыжков или альпинистского крюка автоматически станут ненужными. Когда одно решение очевидным образом превосходит все остальные варианты, последние неизменно превращаются в излишество. Если у вас в игре есть много вариантов чего-либо, позаботьтесь о том, чтобы каждый из них давал уникальный и ценный бонус.

cc19346dea464f758d812987c9158906.jpg

Нарративный дизайн


Вам, как нарративному дизайнеру, предстоит направлять и управлять развитием сюжетной линии игры. В зависимости от типа сюжета минимализм может оказаться или не оказаться полезной для вас техникой. Минималистичный нарративный дизайн подразумевает, что значительная часть повествования осуществляется неявно: за счет механик геймплея, графического оформления, дизайна уровней и других методов, находящихся в распоряжении сценариста. Нарративные дизайнеры отвечают за то, чтобы все элементы игры выглядели, как часть одной картины, одной истории. Это требует от них глубокого понимания многих аспектов процесса разработки игр.

Итак, несколько рекомендаций по части нарративного дизайна:

  • Избегайте продолжительных вступлений. Вместо того чтобы начинать игру с закадрового голоса, видеозаставки или титров, сразу передайте игроку активное управление. Задавайте сцену не словами, а настроением и атмосферой. Пусть о новых персонажах рассказывают их действия, а не биографии.
  • Больше исследований, меньше объяснений. Не заваливайте игроков тоннами текста с предысторией и практическими советами, лучше вознаграждайте их за самостоятельное исследование игрового мира.
  • Избегайте дополнительных предметов коллекций, объясняющих важные моменты из истории вашего игрового мира. Найдите способ выразить эту информацию через геймплей, а не, скажем, аудиовставки.
  • Молчание может быть не менее содержательным, чем полноценный диалог. По возможности используйте язык тела и выражения лица для передачи эмоций.
  • Заставляйте игрока ставить вопросы и не бойтесь оставлять их без ответа. Игра, любой аспект которой открыт для познания и исследования, всегда будет иметь ограниченную глубину. Тайны и загадки, не подвластные изучению, надолго останутся в памяти игроков даже после завершения игры.
  • Очень простой сюжет можно компенсировать, выдвинув на первый план сложный процесс совершенствования игрока. Помните: минимализм может использоваться для создания контраста между двумя элементами, чтобы вызвать у игрока ложное ощущение глубины.

c535f333297748afa331706041d8c613.jpg

Вывод


Минимализм в геймдизайне — это очень глубокая, сложная и постоянно расширяющаяся тема. В следующий раз, играя в игру, подумайте о том, как бы вы сделали ее более или менее сложной. Изучите графику и оформление и подумайте о том, как упростить отдельные элементы, сохранив при этом их оригинальную форму. Обратите внимание на пробелы и пустые участки. Вслушайтесь в тишину, наступающую между важными моментами игры. Не сосредотачивайте внимание на очевидном, смотрите на те вещи, которые были минимизированы.

Игры очень сложны по своей природе, и иногда хочется окунуться в глубину некоторых из них в поисках нужного решения. Но, как и в жизни, порой правильные решения могут быть очень простыми.

Комментарии (0)

© Habrahabr.ru