[Перевод] Куда уходят игры: проблема сохранения старых видеоигр. Часть 1

image
Дискеты с исходным кодом Prince of Persia, случайно найденные отцом Джордана Мекнера за шкафом

Мусорные корзины, свалки и мусоросжигатели. Стирание, удаление и моральное устаревание. Этими словами можно описать процессы, происходящие со строительными кирпичиками индустрии видеоигр в разных странах мира. Такими кирпичиками бывают исходный код игр, компьютерное оборудование, использованное для создания конкретных видеоигр, схемы уровней, эскизы персонажей, производственные документы, маркетинговые материалы и многое другое.

Вот только некоторые элементы процесса создания игр, которые утеряны и никогда к нам не вернутся. Из таких элементов состоят игры для домашних и портативных консолей, ПК и аркадных автоматов, в которые вы играли. Единственным напоминанием об игре может остаться её название или финальная опубликованная версия, потому что существует вероятность исчезновения всех других физических копий результатов творчества.

Течение времени и неизбежный распад команд разработчиков снижают до минимума вероятность сохранения других элементов. Часть этих строительных кирпичиков может всё ещё храниться в шкафах, сейфах, чердаках, подвалах и гаражах. Если их не спасти, то скоро и они тоже могут оказаться на свалке.

Сообщество разработчиков видеоигр, издателей и игроков должно начать задавать себе сложные, но неизбежные вопросы. Некоторые считают, что нет никакого смысла в сохранении видеоигр. Они говорят, что игры — это краткосрочное развлечение. Другие абсолютно не согласны с ними и полагают, что индустрия находится в состоянии кризиса сохранения истории.

Куда деваются различные ресурсы видеоигры после завершения производства и публикации? Как обращаются с этими материалами после публикации игр, и что с ними неизбежно должно произойти?

В каком-то смысле, видеоигры «засыпают» после их выключения и «просыпаются» снова при включении питания. Устаревание технологий, безалаберность и плохое хранение могут в теории отправить игру на вечный покой.

В течение многих лет хранения игр часто появляются тревожащие признания. Например, когда в интервью с разработчиками поднимаются вопросы перевыпусков игр, авторы говорят о том, что производственные материалы игры утеряны или уничтожены. Причины невозможности перевыпуска игр бывают разными. В одной из историй рассказывалось о полной утере исходного кода знаменитой RPG, из-за которой повторный выпуск на консоли оказался невозможным.

Исследования для создания этой статьи начались в январе 2009 года. Я разослал разработчикам и издателям видеоигр из разных стран опросник. Дальнейшее изучение и ответы опросника открыли нам трагичную реальность, истории которой никогда не публиковались.

45844fdf24fe8511563c484ae9c33464.jpg

Многие работники индустрии с радостью готовы были поговорить на тему сохранения игр, другие же полностью отказались от ответов и комментариев. Было очевидно, что эту тему нужно исследовать со всей тщательностью, и в то же время деликатно. Цель этой статьи — не выставить в дурном свете тех, кто пренебрёг сбережением старых игр. Она призвана пролить свет на то, как обстоят дела с сохранением видеоигр, и на усилия, предпринимаемые для сохранения всех аспектов видеоигр.

Некоторые из ответов раскрыли тревожную реальность, но в то же время опросник позволил специалистам индустрии рассказать о том, как они перешли в своеобразный «режим спасения». Они ищут коробки со старым ПО и оборудованием в самых невероятных местах, чтобы показать старые игры новым аудиториям на домашних и портативных консолях, а также через онлайн-сервисы.

Самым важным стал вопрос: насколько важно разработчикам и издателям игр сохранять видеоигры для будущих поколений геймеров?

Этот вопрос задавался разработчикам и издателям видеоигр из Европы, Японии и Северной Америки. Мы связались с 61 разработчиками и издателями, из них нам ответило 14.

Из производителей видеоигровых консолей нам ответили Microsoft Game Studios, Nintendo of America и Sony Computer Entertainment of America.

Из разработчиков и издателей нам ответили Capcom, Digital Leisure, Gearbox Software, Intellivision Productions, Irem Software Engineering, Jaleco, Mitchell Corporation, Namco Bandai Games, Sega, Taito и Throwback Entertainment. Многие из этих компаний также производили монетные аркадные автоматы и ранее участвовали в создании игровых консолей.

Полностью их ответы и заявления будут приведены в конце статьи. Часть комментариев дала понять, какие шаги они предпринимают для сохранения их наследия в форме видеоигр, в других же рассказывались истории об потерях и спасении игр.

Irem Software Engineering сообщила, что у неё не сохранился неповреждённый исходный код из 1980-х, но компания хранит ROM-образы почти всех своих игр. Irem выразила опасения, что оборудование, поддерживающее жизнь этих образов, скоро выйдет из строя. Компания боится, что детали оборудования и инженерные знания, необходимые для сохранения данных, будут утеряны.

Представители Taito рассказали, что часть рекламных материалов, относящихся к играм компании, была утеряна. Они объяснили, что носители с играми защищаются согласно внутренней политике Taito и стандартам ISO. В некоторых случаях Taito переносила данные игр со старых консолей на надёжные и защищённые источники, а также законсервировала оборудование, ROM-образы и печатные монтажные платы аркадных автоматов. Taito считает, что выпуск многих старых игр на мобильных платформах и сборках для консолей, таких как «Taito Legends», будет важной формой защиты.

Digital Leisure рассказала, что оригинальный исходный код Dragon’s Lair и Mad Dog McCree был утерян или его невозможно восстановить из-за формата носителя, на котором он хранился. Digital Leisure хочет начать сотрудничество со сторонними сотрудниками и фанатами для воссоздания подлинных аркадных версий этих игр в релизах под новые платформы. Digital Leisure выразила своё разочарование от того, что ей не удалось получить права на перевыпуск старых игр с LaserDisc на новых платформах, потому что оригинальный исходный материал некоторых игр с LaserDisc уже утерян.

Throwback Entertainment поведала о «логистическом кошмаре» работы с 280 играми, приобретёнными на аукционе собственности Acclaim Entertainment. Throwback для спасения исходного кода планирует создать центр обработки данных из компьютеров, сетевых систем и внешних накопителей, приобретаемых на аукционах eBay. Этот исходный код копился в течение 25 лет в ныне бездействующих офисах Acclaim Entertainment, которые были расположены в Глен-Коуве, штат Нью-Йорк.

Кейт Робинсон (Keith Robinson) из Intellivision Productions вспомнил процесс сохранения исходного кода Intellivision. Mattel, бывшая родительская компания Intellivision, выставила на торги приводы для 8-дюймовых гибких дисков, которые были необходимы для считывания исходного кода игр Intellivision на гибких дисках. Робинсону пришлось найти компанию, купившую у Mattel приводы, а затем связаться с производителем приводов, чтобы узнать правильную комбинацию перемычек для работы приводов.

В результате исходный код игр Intellivision был наконец перенесён с гибких дисков в новый формат хранения. В сущности, компания спасла код от морального устаревания. Сборник этих игр был выпущен в октябре 2010 года для Nintendo DS. Также его можно скачать для iPhone, iPad и Game Room Microsoft.

Производители консолей Microsoft, Nintendo и Sony тоже поделились своими мыслями о сохранении игр.

В Microsoft есть специальные отделы, занимающиеся хранением всех игровых материалов в сетевых и офлайн-хранилищах. У Microsoft есть планы по переносу игр, созданных до 2000 года со старых носителей на новые надёжные платформы хранения в рамках программы сохранения устойчивости и восстановления бизнеса BCDR (Business Continuity and Disaster Recovery).

Nintendo рассказала о серии интервью «Iwata Asks» на своём веб-сайте, посвящённой тому, как оригинальные дизайн-документы игр вдохновляли дизайнеров Nintendo в течение многих лет.

В одном интервью «Iwata Asks» рассказывается о том, как оригинальные дизайн-документы NES, созданные в 1985 году для The Legend of Zelda, постоянно используются в качестве справки по спецификациям при разработке новых игр серии Zelda. Nintendo также подчеркнула важность сервиса Wii Virtual Console в сохранении и переиздании старых игр для новых аудиторий.

Sony Computer Entertainment of America объяснила важность PlayStation Network и Home Arcade в увеличении срока жизни старых игр. Sony призналась, что условия архивирования игр сторонних разработчиков «зависят от подписанных договоров», а также от регионов выпуска. Sony рассказала о сложностях, связанных с восстановлением исходного кода, требующего устаревшего или утерянного оборудования. По словам представителей Sony, устаревание BIOS или её замена новыми версиями могут привести к значительным проблемам для долговременного хранения компьютерного оборудования и инструментов разработки.

Понятно, что некоторые компании, к которым мы обратились, не горели желанием обсуждать проблему сохранения видеоигр. Часть из них сослалась на политику компании в области обсуждения разработки игр, у других же вообще не осталось никаких «артефактов» видеоигр.

Одной из таких компаний был производитель электроники, ранее создававший видеоигровые консоли и ПО. Для этой статьи компания провела поиски всех имеющихся элементов старых игр в их заграничном корпоративном архиве.

Результат был ошеломительным: никаких материалов по играм, в том числе оборудования, ПО или исходного кода в официальном корпоративном архиве не нашлось. В итоге компания отказалась участвовать в создании статьи, но пообещала изучить, почему их историческое видеоигровое наследие невозможно обнаружить в собственном внутреннем архиве.

Печально, что видеоигровые артефакты часто выбрасываются в мусорные корзины или полностью забрасываются.

Не так уж редки истории о том, как команды разработки приходили в свои офисы, обнаруживая заколоченные двери и объявления о банкротстве нанимателя. Иногда при увольнении сотрудников руководство компании-разработчика или издателя может не знать, что находится на носителях, в шкафах, папках и ящиках столов. Что должна делать видеоигровая компания со всеми материалами по гейм-дизайну, когда её офисы закрываются или продаются другой компании?

Ходят неподтверждённые слухи о том, как японские разработчики, закрывшие в конце девяностых свои отделы в Северной Америке, оставили старые аркадные автоматы и шкафы с документами в складских помещениях. В результате их родительская компания в Японии просто забыла об этих складах.

Одной из таких компаний, попавших в заголовки новостей о выбрасывании видеоигровых материалов в мусор, стала Atari Corporation (не путать с современными Atari Incorporated, Atari Interactive и Atari Europe SASU).

Описанные ниже инциденты никак не связаны с захоронением старых картриджей и оборудования на пустынной свалке в 1983 году.

В 1984 и 1985 годах Atari Corporation продала озадаченным покупателям шкафы с исходным кодом игр, производственными документами и маркетинговыми схемами со своих складов. Эта стремительная распродажа мебели была проведена по указанию семьи Трэмиел (Tramiel), купившей Atari в 1984 году. Для возврата средств она уволила сотни сотрудников Atari и продала горы офисного оборудования.

Вице-президент A.P. Construction Пэтти Ансуини (Patty Ansuini) из Сан-Хосе (Калифорния) услышала о распродаже офисного оборудования со склада Atari рядом с Санта-Кларой. Согласно заметке в San Jose Mercury News Ансуини купила закрытый шкаф с двумя ящиками со склада Atari за 125 долларов. При этом ей было сказано, что содержимое она может оставить себе. На момент покупки Ансуини не осознавала, что этот шкаф раньше стоял в офисе разработки игр Atari.

Ансуини привезла шкаф из Atari в офис строительной компании и пригласила слесаря, чтобы вскрыть его.

7328531306affdbf6559627bf5f94e57.jpg

Открыв шкаф, Ансуини и её муж были потрясены: они обнаружили картонные папки с исходным кодом 84 игр, опубликованных для Atari 2600, в том числе Pac-Man, Ms. Pac-Man, Donkey Kong, Centipede и Pole Position, а также код текстового процессора. В шкафу даже был исходный код прототипов игр Atari 2600, которые не были выпущены. Этими прототипами были игры, основанные на телесериале «Придурки из Хаззарда» и фильме «Гремлины».

Известный гейм-дизайнер и бывший программист Atari Крис Кроуфорд (Chris Crawford) до сих пор помнит содержимое купленного Ансуини шкафа. Репортёр, писавший в 1984 году заметку для San Jose Mercury News, связался с Кроуфордом, чтобы тот помог разобраться в содержимом шкафа.

Кроуфорд помнит точное место, в котором стоял шкаф Atari из этой заметки: Калифорния, Саннивейл, Боррегас-Авеню, 1272, второй этаж. Тогда это был офис разработки Atari Corporation для VCS/2600. «Я помню место секретаря прямо рядом с офисом руководителя отдела в углу. Шкаф стоял рядом с секретарским столом, у стены».

Крис уточнил, что в купленном Ансуини шкафу находились все элементы каждой игры для Atari 2600: «У каждой игры было три компонента: исходный код, напечатанный на паре дюжин страниц компьютерной бумаги в полоску, 8-дюймовый гибкий диск с исходным и объектным кодом, EEPROM с финальным объектным кодом в запускаемом формате, записанный на печатную плату. Каждый программист должен был в конце работы над игрой предоставить секретарю VCS всю эту информацию».

Ансуини приняла решение вернуть все игровые компоненты Atari Corporation. Она несколько раз звонила в офис и оставила сообщения начальнику охраны. Она даже пыталась связаться с президентом Atari Сэмом Трэмиелом (Sam Tramiel). Никто не ответил на её звонки, но ей посоветовали перезвонить.

Наконец тот же репортёр San Jose Mercury News, связавшийся с Кроуфордом, вышел на Джеймса Копленда (James L. Copland), вице-президента по маркетингу Atari Corporation. Копленд отправил трёх сотрудников Atari в офис строительной компании Ансуини, чтобы они забрали весь исходный код 86 игр. «Это довольно неудобный способ избавляться от мебели», — заметил Копленд в беседе с репортёром.

Atari Corporation продолжила использовать такой способ «избавления от мебели» со складов, поэтому слухи начали быстро распространяться. Корт Аллен из Плезантона (Калифорния) стал ещё одним покупателем складской распродажи Atari. Ансуини приобрела всего один шкаф с исходным кодом для VCS/2600. Аллен купил сорок четыре шкафа Atari. В купленных Алленом шкафах не было исходного кода. Тем не менее, найденное Алленом в шкафах тоже оказалось поразительным открытием.

Для компании Аллена Quest Consulting нужен был тестер печатных плат. От сотрудника Atari он услышал, что компания продаёт такое оборудование в одном из своих складов в Милпитас на Сикамор-Драйв. Аллен приехал к складу Atari и приобрёл Megatest Q8000 Test System, которая использовалась для тестирования программируемой ПЗУ (PROM, Programmable Read Only Memory). Он вспоминает хаос того дня:

«Я увидел коробки новых непроданных игр, множество аркадных консолей, мебель, шкафы, офисное оборудование, материалы и всё такое. Огромные фуры подъезжали к погрузочным местам, забитые содержимым других офисов Atari».

Через несколько дней Аллену рассказали ещё об одной распродаже, на которой Atari продавала офисные шкафы по 2 доллара за штуку. Друг Аллена, деливший с ним офис, купил четыре таких шкафа и привёз их в офис.

Аллен заглянул в купленные другом шкафы, обнаружил документы Atari и решил съездить к складу Atari, где развернулась ещё одна хаотичная сцена.

Корту не нужны были шкафы, его интересовало их содержимое. Возможно, для Atari это была стандартная бизнес-процедура, но по воспоминиям Аллена это выглядело как трагедия.

История Atari снова тележками вывозилась из офисов и в буквальном смысле выбрасывалась на мусорные свалки.

Аллен спросил у складского сотрудника Atari, может ли он купить оставшиеся сорок четыре деревянных шкафа. Они сошлись на двух долларах за каждый шкаф. Сотрудник Atari наивно настаивал, чтобы содержимое каждого шкафа было выброшено на свалку, ведь так Аллену будет легче довезти их домой. Аллен осторожно поинтересовался, может ли он сохранить документы, хранившиеся в ящиках. Озадаченный работник Atari согласился, и сделка была завершена. Аллен привёз 160 кг деревянных шкафов Atari к себе домой.

Внутри шкафов Аллен обнаружил сокровище: акварельные наброски дизайна изданных Atari игр, в том числе Pole Position и Dig Dug компании Namco. Также были найдены схемы дизайна собственных игр Atari, включая и графику с иллюстрациями для Atari Basketball и Golf.

Ещё в шкафах находились графика и иллюстрации дизайна для таинственной консоли под названием «Kee Games Video Game System». Обнаружены маркетинговые материалы для магазинов Sears. В шкафах также хранились упаковки и руководства пользователя на французском, немецком, испанском и итальянском.

image

Одним из самых удивительных экземпляров, найденных в шкафах, стала собственная интерпретация Atari Corporation игр, лицензированных у Nintendo. Обнаружены иллюстрации персонажей Марио и Луиджи с примечаниями, предназначенные для коробки картриджа Atari и руководства пользователя.

Всего в шкафах содержалось около двух тысяч различных объектов, относящихся к истории Atari Corporation 1981–1983 годов. В 2007 году аукцион Sotheby’s оценил стоимость этих документов в 150–200 тысяч долларов. Аукцион был проведён в июне того года, содержимое распродажи называлось «Fine Books and Manuscripts Including Americana». Подробное описание содержимого можно найти на веб-сайте Sotheby’s. [прим. пер.: на самом деле ссылка уже недействительна, что довольно иронично для статьи про сохранение архивов]

Предметы не удалось продать на аукционе Sotheby’s в Нью-Йорке, и Аллен заплатил за отправку груза в свой дом. Он продолжает хранить всё содержимое шкафов, надеясь найти покупателя и вложить вырученные средства в оплату кредитов на обучение двух своих детей.

«Как я думал во время покупки шкафов, доставшаяся мне документация представляет слепок с истории Atari. Это исторический архив мыслительных процессов, происходивших при разработке игр. Там есть эскизы персонажей, вручную сделанные креативным дизайнером. Тогда я купил документы, чтобы сохранить историю, и поскольку это «оригинальные» документы, они были в единственном экземпляре. Кроме того, я чувствовал, что когда-нибудь многие из оригинальных изображений станут очень ценными».

«Любой из этих причин было достаточно, чтобы купить шкафы. Я храню их уже 25 лет. Хотелось бы, чтобы все эти документы находились вместе. Надеюсь, что кто-нибудь обработает все эти «пакеты» и создаст маленькую историю разработки и дизайна каждого из продуктов Atari».

С другой стороны, Аллен всё ещё пытается решить, можно ли разделить документацию на части или стоит хранить их все вместе как коллекцию.

«Мне нравится просматривать эту документацию, и я всегда восхищаюсь тем, что я вижу. Однако всем этим должен владеть не я, это принадлежит истории. Да, мне очень хочется выставить все эти предметы на продажу. Их нужно поместить в какой-нибудь архив. Я часто получаю предложения о продаже от коллекционеров, которым нужны разные оригинальные иллюстрации».

Кстати, друг Аллена несколько лет спустя выбросил все четыре шкафа с документацией Atari.

Коллекционеры видят ценность в сохранении материалов разработки видеоигр, полученных от компаний. Современные разработчики и издатели игр видят финансовую выгоду от издания этих старых игр в сборниках и онлайн-сервисах продажи игр. Разработчики таких переизданий имеют возможность подробнее рассмотреть содержимое материалов, в том числе и исходный код, экономя таким образом время и деньги. Для эмуляции старых игр разработчику важно изучить оригинальный исходный код, чтобы понять принципы работы оригинального оборудования.

Известный продюсер и программист видеоигр Джефф Вавасор (Jeff Vavasour) включён как ведущий программист в список разработчиков сборников консольных игр Midway Arcade Treasures и Atari Anthology. Его вклад в программирование заключается в создании бесчисленного множества сборников старых видеоигр, разработанных Digital Eclipse (теперь известной как Backbone Entertainment).

Собственная компания Вавасора Code Mystics Inc. недавно разработала Atari Greatest Hits Volume 1 и Dragon’s Lair для Nintendo DS. Вавасор объясняет важность использования исходного кода аркадной игры, оборудование которой могло быть предназначено для запуска только одной игры.

«Наличие исходного кода невероятно полезно даже в эмуляции, когда дело доходит до отладки. Когда что-то не работает так, как должно, понимание контекста того, что пытается сделать игра — важная часть диагностирования проблемы. Даже плохо откомментированный исходный код всё равно содержит названия функций и переменных, способные пролить свет на происходящее в нём».

«Кроме того, исчезает необходимость обратной разработки информации о состоянии. Например, в современных пакетах эмуляции нам нужно знать текущие показатели состояния игры: чей сейчас ход, закончена ли игра, и т.д., для изменения поведения контроллера в соответствии со стандартами контроллеров современных консолей. (Например, на аркадном автомате игроки могли делать ходы по очереди с одного контроллера, но у консоли есть отдельные контроллеры для каждого игрока, и контроллер первого игрока не должен влиять на игру во время хода второго.)»

«Мы можем разобраться во всём этом без исходного кода, но поиск информации тогда превращается в монотонную работу. Наличие исходного кода показывает нам, как (и где) хранится эта информация в памяти аркадной игры».

imageОснователь G1M2 Скотт Хокинс (Scott Hawkins) — это разработчик, перенёсший множество игр с Sega Dreamcast в онлайн-сервис GameTap с помощью разработанного его компанией эмулятора.

Также G1M2 разработала Data East Arcade Classics для Wii и сборники для PS2 Art of Fighting Anthology и Fatal Fury Battle Archives SNK Playmore. Хокинс объяснил, как исходный код выручил издателя, когда для перевыпуска одной классической игры потребовалось убрать изображения.

«Интересный случай произошёл, когда мы переносили старую спортивную игру на новую платформу. В игре было много контента с лицензированными брендами и изображениями. К сожалению, сроки лицензий истекли, поэтому баннеры, логотипы и другие ранее лицензированные элементы нужно было удалить или заменить».

«К счастью для этого проекта у нас был доступ к исходному коду, поэтому было довольно просто заменить лицензированный контент стандартными нелицензированными элементами. Если бы у нас не было доступа к исходному коду, издателю пришлось бы оплачивать повторное лицензирование контента, чтобы он оставался в игре. Без исходного кода мы были бы вынуждены взламывать игру, чтобы удалить изображения или у неё не появилась бы возможность перевыпуска».

«Замена музыки или изображений довольно проста, но замена моделей персонажей или других важных частей игры без исходного кода может сделать задачу невыполнимой», — говорит Хокинс.

Отсутствие исходного кода почти доказало Хокинсу невыполнимость работы, когда ранее основанная им компания CodeFire разрабатывала Sega Smash Pack для Game Boy Advance в 2001 году. Sega Smash Pack — это выпущенный в 2002 году сборник, состоящий из Golden Axe, Ecco The Dolphin и Sonic Spinball.

Хокинс и его команда практически не имели доступа к исходному коду всех этих игр на протяжении всего цикла разработки в 2001 году. Им пришлось восстанавливать Golden Axe с нуля с помощью утилиты, компилировавшей все игровые графические ресурсы. Исходный код Ecco the Dolphin находился у стороннего разработчика, создавшего надёжные резервные копии проекта. Хокинс пересказывает историю нахождения исходного кода Sonic Spinball, который в результате обнаружился в неожиданном месте:

»Sonic Spinball разрабатывалась внутренней командой Sega под названием Sega Technical Institute (STI), но компьютеров, на которых хранились резервные копии исходного кода, уже не было в офисе, и ни у кого не оказалось копии архива. Я начал опрашивать сотрудников компании, людей, работавших над проектом и ушедших из компании, и всех остальних, находившихся в отделе».

«Ведущий дизайнер Sonic Spinball ответил мне, что у него была копия оригинального дизайн-документа игры. Я сказал, что это замечательно, но не поможет мне в портировании игры на новую платформу».

«Примерно две недели спустя у меня был очень интересный разговор. Бывший технологический директор группы позвонил мне и сказал: «У меня есть хорошие новости, плохие новости и странные новости. Пару недель назад вы спрашивали меня о копии исходного кода Sonic Spinball. Странные новости заключаются в том, что, прибираясь в прошлые выходные в гараже, я нашёл коробку с надписью »Sonic Spinball». Хорошие новости: в ней может быть исходный код. Плохие новости: диск магнитооптический, и я никак не могу проверить его содержимое».

«Я отправил координатора проекта забрать магнитооптический диск, мы отдали его нашей творческой службе (у них в то время ещё был магнитооптический накопитель), и, к счастью для нас, там был долгожданный исходный код! Эта история закончилась счастливым финалом — код очень нам помог и мы выпустили Sega Smash Pack для GBA со всеми тремя играми (нам не пришлось восстанавливать Sonic Spinball с нуля).»

После завершения проекта Хокинс предоставил оригинальный исходный код Sonic Spinball с магнитооптического диска компании Sega (вместе с резервной копией исходного кода и ресурсов версии для GBA).

Sega of America постом в корпоративном блоге рассказала, что содержит хранилище с игровыми архивами в своём офисе в Сан-Франциско. Читатели блога после изучения фотографий игровых архивов быстро обнаружили множество невыпущенных игр для Dreamcast, в том числе Dee Dee Planet, Far Nation, Propeller Arena и Real Race.

Во многих контрактах на разработку и издание игр есть условия резервного копирования всех материалов. История Sonic Spinball показывает, что простыми, но важными действиями разработчики и издатели могут сохранить исходный код, который ранее считался утерянным.

Разработчики и издатели должны снова связаться друг с другом для восстановления исходного кода и всех ресурсов проектов видеоигр, после публикации которых прошли многие годы. Например, может оказаться, что у издателя в США, Европе или даже Бразилии есть исходный код, утерянный разработчиками.

Такое часто случается в киноиндустрии, когда оригинальные негативы плёнок и звук нужны для ремастеринга на DVD, Blu-ray или трансляции по телевидению. Элементы фильмов, которые считались утерянными, находятся в заграничных хранилищах, использовавшихся для распространения за рубежом.

В наше время связь между разработчиками видеоигр, издателями и бывшими членами команды разработки позволяет обнаружить материалы, которые можно вернуть владельцам прав, обеспечив таким образом их сохранность для использования в будущем.

Хокинс и Вавасор подчеркнули, что эмуляторы, используемые для запуска старых игр на новых консолях и в онлайн-сервисах, тоже сами по себя являются исходным кодом и для них также нужно выполнять резервное копирование.

«Мы копируем и сохраняем наш исходный код и элементы проектов. Так проще переносить технологии на новые платформы. В зависимости от целевой платформы мы можем полностью переписать эмулятор с нуля, но гораздо проще портировать имеющуюся технологию эмуляции, и не заниматься изобретанием велосипедов».

«Полезно усваивать уроки, полученные при создании проекта, и начинать работу по-новому. Важно сохранять исходный код и обеспечивать его безопасность для использования в будущем», — говорит Хокинс.

Вавасор добавляет: «Эмулятор — это тоже исходный код, и он тоже подвержен моральному устареванию, как и исходный код оригинальной игры. Нужно продолжать копировать данные на новые носители и адаптировать код под возникающие новые платформы».

«Мои первые эмуляторы были рассчитаны на работу в MS-DOS 4.x, написаны в редакторе Tandy Deskmate, собраны с помощью Microsoft Macro Assembler 5.11 и хранились на пятидюймовых гибких дисках. В сущности, сегодня это бесполезный мёртвый код, который для запуска эмулятора нужно или портировать, или эмулировать саму среду MS-DOS 4.x».

Сохранение оригинальных игр для монетных аркадных автоматов, оборудования и ПО консолей необходимо разработчикам для обеспечения нужной скорости и общей достоверности игры при перевыпуске на новых консолях или в онлайн-сервисах.

Terminal Reality — это компания-разработчик, занимающаяся перевыпуском классических игр SNK в таких сборниках, как Metal Slug Anthology и SNK Arcade Classics для Nintendo Wii, Sony PlayStation 2 и PSP. Хотя у компании был доступ к исходному коду большинства игр SNK, Марк Рэндел, CEO и ведущий технолог Terminal Reality, рассказал, что разработчикам пришлось искать оригиналы, чтобы убедиться в достоверности выпускаемых продуктов для всех трёх консолей.

«Когда мы искали старые ROM-картриджи SNK, то постоянно следили за eBay, надеясь, что там появятся игры, над которыми мы работали. Нам сильно везло при создании Metal Slug, потому что перед выпуском переиздания игры стали появляться на аукционе. Хотя оригинальная копия Metal Slug 1 оказалась нам не по карману».

Terminal Reality нашла все доступные старые ROM-картриджи и купила аркадные автоматы, чтобы запустить их.

«После множества ночных сеансов игры мы уже могли чувствовать, когда наша версия была недостаточно близка к оригиналу. Мы сломали на этом немало джойстиков. Поскольку мы работали над классическими и любимыми пользователями играми, большинство сотрудников отдела контроля качества было невероятно хардкорным, это были настоящие игроки старой школы. Они даже знали, когда в игре должны появляться пиксельные баги и замедления, чтобы сохранить достоверность!», — рассказывает Рэндел.

Для обеспечения достоверности нужно было также получить доступ к материалам, помогавшим играм выйти на рынок, от печатной продукции и телерекламы до логотипа игры. Эти материалы можно было использовать не только для того, чтобы понять, что разработчик и издатель оригинальной игры хотели в неё вложить, но и для вдохновения и обновления концепции перевыпуска. Хокинс объясняет, что для игроков это было дополнительной мотивацией сыграть в классическую видеоигру:

«Производственные ресурсы классических игр очень ценны, их можно использовать в качестве игровых достижений, в маркетинге и в оформлении других элементов интерфейса. Когда мы создавали Data East Arcade Classics для Wii, мы позволили игрокам разблокировать иллюстрации классических аркадных игр, флаеры, рекламки и афиши. Нам показалось, что это был отличный способ вознаграждения игроков за выполнение определённых целей и повышения реиграбельности».

Вопрос заключается в том, где же можно надёжно и безопасно хранить все элементы, из которых состоят игры?

Природные катаклизмы и воздействия сыграли свою роль в разрушении истории видеоигр. Исследование истории показывает нам, что по крайней мере один крупный разработчик видеоигр — Konami — потерял ценные материалы в серьёзном землетрясении.

Во второй части статьи «Куда уходят игры» я расскажу о том, что случилось с Konami и её отделами по разработке игр, пострадавшими от одной из крупнейших в мире природных катастроф. Музеи видеоигр по всему миру поведают нам о том, какие шаги они предпринимают для сохранения важных элементов видеоигр от свалок и угрозы морального устаревания данных.

Комментарии (1)

  • 7 марта 2017 в 11:13

    0

    Большое спасибо за ваш труд

© Habrahabr.ru