[Перевод] Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
Напряжение, стресс и саспенс — это 3 столпа хоррор-игры. Лучшие игры этого жанра медленно накаляют обстановку в игре до предела и затем высвобождают напряжение в несколько этапов. В некоторой степени именно за счет этого и достигается эффект крайнего вовлечения: когда игрок настолько увлечен игрой, что испытывает физический стресс.
У хороших хоррор-игр всегда есть продуманная интрига, и она гораздо глубже, чем низкопробное запугивание в стиле «дома с призраками». Цель хоррор-дизайна — довести вовлечение игрока и его эмоциональную отдачу до максимума. Но учтите: лучшие игры жанра используют вовлекающий эффект хоррор-контента лишь для того, чтобы теснее общаться с игроком. Хоррор-игры способны затрагивать такие темы, которые недоступны ни одному другому жанру. Суть не в том, чтобы просто напугать игрока, а в том, чтобы сделать его восприимчивым к тому, что вы хотите до него донести.
Конечно, большая часть пугающего контента в играх — это продукт не геймдизайна, а скорее сторителлинга. Сеттинг, атмосфера и персонажи являются основой основ, необходимой, чтобы зацепить игрока и вызвать у него мурашки по спине. Но игры располагают и другими инструментами, такими как игровые механики и взаимодействие с игроком. Проблема выстраивания атмосферы страха в игре не ограничивается только нарративом: она затрагивает каждый аспект геймдизайна. Вот почему создание напряжения в играх — очень сложная и интересная задача для дизайнеров.
Данная статья посвящена механикам хоррор-игр. В ней пойдет речь не о сюжете или нарративе, а о дизайне игровых систем, необходимых, чтобы сделать игру динамичнее. Можете воспринимать эту статью как своего рода обзор всех паттернов, с которыми мы экспериментировали во время разработки нашей игры в жанре мистери/хоррор под названием Dead Secret, которая вышла в октябре прошлого года для Gear VR и скоро выйдет для Steam и PlayStation. Это не руководство по дизайну хоррор-игр — скорее перечень идей использования игровых механик для создания напряжения в игре.
Основная задача всех приведенных ниже паттернов — вовлечь пользователя в игровой процесс настолько, чтобы он забыл обо всём вокруг. Томас Грип, дизайнер таких игр, как Amnesia: The Dark Descent и SOMA, называет состояние полного погружения в игру «ощущением присутствия». Эти паттерны также необходимы, чтобы постоянно выводить игрока из равновесия. Игровые механики часто строятся на распознавании игроком какого-либо повторяющегося паттерна.
Они имеют похожу структуру и легко распознаются. Это удобно, так как позволяет выработать привычку. Если вы хотите испугать игрока, нужно заставить его поверить, что он не контролирует ситуацию, что правила могут поменяться в любое время, и что он не способен полностью осмыслить всё, что происходит внутри игрового мира. В хоррор-играх должен поддерживаться тонкий баланс уязвимости и беспомощности, но нельзя допускать ощущения полного смятения и неразберихи.
Вам, как дизайнеру хоррор-игр, очень важно сосредоточить внимание игрока на повествовательном контексте игры, а не на её механиках. Вам нужно, чтобы игрок отождествлял себя со своим персонажем в игре, а не выступал в роли независимого лица, выполняющего задания в игровой форме. Многие из представленных здесь идей направлены на то, чтобы изменить образ мышления игрока с системного способа решения задач (анализ статистики, минимальных и максимальных показателей, размышления о паттернах дизайна или о тактике действий) на контекстуальный («Кто отправил эту подсказку?» или «Как отсюда выбраться?»). Некоторые из этих паттернов являются не вполне удачными для других игровых жанров, так как они не позволяют игроку просчитать игру как кубик Рубика. Но ведь собирать кубик Рубика — это не так страшно, как, скажем, решать, какой древний артефакт лучше подойдет в качестве оружия против Того, у Кого Много Имен.
Один из способов вызвать у игрока чувство сопричастности с игровым контентом — сделать проигрыш значимым как для игрока, так и для его персонажа. Game Over обычно означает смерть персонажа, но как сделать так, чтобы игрок тоже ощутил утрату?
Обычно это достигается путем размещения точек сохранения через определенные интервалы, чтобы в случае смерти персонажа игрок терял весь игровой прогресс. Это эффективно работает, особенно в том случае, если точки сохранения интересны сами по себе (см. систему точек сохранения в игре Alien: Isolation). Но сама концепция точек сохранения уже давно вышла из моды. Игра Dark Souls, к примеру, использует более современную систему создания напряжения в игре за счет страха потери прогресса.
Другой вариант — сделать стрессовым сам проигрыш. В таких инди-хоррор играх, как Five Nights at Freddy«s и Slender, в случае неудачи на вас выпрыгивают всякие пугающие существа. Мы выбрали последний вариант для Dead Secret, чтобы реализовать возможность сохранения в любой точке игры. Данная модель использует боязнь внезапного события, чтобы заставить игрока нервничать при мысли о неудаче.
Скрывая от игрока разнообразные цифры и показатели, сопровождающие игру, вы располагаете его к контекстуальному образу мышления. «Сколько у меня осталось здоровья? Видит ли меня противник? В правильном ли направлении я иду? Сколько нужно выстрелов, чтобы победить этого босса?». В любом другом жанре предоставление игрокам доступа ко всем этим данным считается хорошим тоном. Но в хоррор-играх лучше всего давать информацию только путем какой-либо контекстуальной абстракции.
К примеру, в играх Resident Evil и Silent Hill традиционно использовались очень приблизительные категории для отображения уровня здоровья (Fine, Caution, Danger) — даже несмотря на то, что «под капотом» аналогичным образом производятся всё те же расчеты, что и в любой другой игре. Помимо этого, в Resident Evil используется анимация для индикации уровня здоровья: вы можете не знать наверняка, как скоро умрете, но, когда ваш персонаж сгибается, держась за живот, дела явно плохи.
Скрывая информацию и правила игры, вы не оставляете пользователю возможности поиска безопасных путей и использования минимаксной стратегии. Это также вносит долю неопределенности в игру. Когда пользователь не до конца уверен в принципах работы системы, он вынужден полагаться на окружение и сюжет для принятия решений.
В игре Dead Secret я старался достичь эффекта неопределенности за счет отказа от принципа «безопасной зоны». Иными словами, в игре нет ни одного места, где игрок мог бы чувствовать себя в полной безопасности: коварный противник в капюшоне и с маской Но на лице может подстеречь вас где угодно и нанести смертельный удар. По крайней мере, я хотел бы, чтобы наши игроки в это верили.
Существует достаточно серьезное медицинское исследование, предполагающее, что люди более склонны испытывать страх, находясь в состоянии физиологического возбуждения. В психологии это явление называется ошибочной атрибуцией возбуждения. Для этого игрок должен находиться в состоянии, когда у него учащается пульс, в кровь выделяется адреналин, и он начинает потеть. Если же ко всему этому добавить страшный игровой контент, пользователь становится предрасположенным к «ложным» эмоциям: есть вероятность, что мозг неправильно отреагирует на стимул, вследствие чего игрок действительно испугается.
Ошибочная атрибуция — это очень мощная форма эмоционального контроля. Но у нее есть одна важная оговорка: она работает только тогда, когда субъект не осознает, что находится в состоянии возбуждения. Психологи доказали это с помощью одного эксперимента: они выборочно вводили испытуемым адреналин, и в результате им удавалось вызвать ложные эмоции только в тех случаях, когда испытуемые не подозревали об инъекциях. Выходит, вам как дизайнеру нужно взвинтить игрока так, чтобы он даже не понял этого.
Стимул: приближается грозный медведь гризли
Возбуждение: учащенное сердцебиение, дрожь, потоотделение, бегство
Когнитивная метка: «Какой страшный медведь! Я боюсь его!»
Эмоция: Страх
Двухфакторная теория эмоций Шехтера-Сингера гласит, что эмоции возникают под действием физиологического возбуждения и контекстуальной интерпретации этого возбуждения. Ошибочная атрибуция может возникнуть, когда наш мозг использует готовый контекст для оправдания нашего физиологического возбуждения.
Обычно, чтобы незаметно привести пользователя в состояние физиологического возбуждения, используются сложные и непредсказуемые игровые системы. Это может быть грубая и непростая система боя, как в игре Condemned, когда противник даже самого низкого уровня способен убить игрока, если тот замешкается. Или, например, постоянная нехватка ресурсов и неудобное управление, как в Resident Evil, где любая встреча с противником оборачивается серьезным испытанием. А в Siren игрок настолько слаб, что любое сражение тоже рискует стать последним.
Сложная физическая активность вроде какой-нибудь хардкорной баталии на кнопках тоже отлично подойдет. Впрочем, иногда этот вариант приобретает самые неожиданные формы. Так, Night of Sacrifice, весьма посредственная игра в духе «дома с привидениями», кажется страшнее, чем на самом деле, потому что в ней игроку нужно ходить с помощью Wii Balance Board, что способствует учащению сердцебиения.
В следующий раз, когда будете играть в сложную игру, остановитесь на мгновение и проверьте, не влажные ли у вас ладони. Спросите себя, не сжимали ли вы джойстик немного сильнее, чем стоило? Вылетает ли у вас сердце? Если да, вполне вероятно, что в таком состоянии всё происходящее на экране кажется вам более впечатляющим, чем на самом деле.