[Перевод] Как сделать идеальный туториал для хардкор геймеров и их мам
Джордж весело и конструктивно описывает процесс создания и интеграции туториала для своей игры. А универсальность и простоту обучения подтверждает рассказом о том, как его мама, до этого не сталкивавшаяся с видеоиграми, прошла всю Plants vs. Zombies и победила последнего босса. Основной посыл Джорджа таков: люди любят учиться, но не всегда об этом знают. А при первом знакомстве с игрой именно туториал является определяющим фактором того, станет ли пользователь играть и получать удовольствие от геймплея, или в ужасе закроет игру и с воплями убежит в горизонт.
Так в чём секрет идеального туториала?
Когда Джордж работал над созданием Plants vs. Zombies, он много раз задавался вопросами: как же сделать эту игру максимально доступной? Как вовлечь в игровой процесс людей, не являющихся геймерами? И главное — как позволить человеку насладиться процессом обучения? Ему удалось достичь всего этого, и он делится с нами этим знанием в форме 10 правил качественного туториала (эдакий туториал по туториалам).
Никогда не отделяйте туториал от игры: это вызовет у пользователя страх (или зевоту).
Правило первое: туториал должен быть интегрирован в игровой процесс.
Ключ к успеху — постараться сделать всё, чтобы обучение не выглядело как урок или лекция в университете. Плохо: называть туториал туториалом и отделять его от игрового процесса. Хорошо: позволить пользователю насладиться процессом обучения. Ведь по сути, большинство игр целиком состоит из него — мы познаем новые игровые механики и учимся их использовать, открываем новые возможности и их применение. Когда ты всему научился и всё понял — игра перестаёт быть весёлой, ведь так?
Джордж предлагает нам приложить все усилия, чтобы туториал слился с игровым процессом и ни в коем образе не был препятствием между пользователем и игрой — эдакий туториал-хамелеон.
Правило второе: меньше слов — больше дела!
Лучший способ научить игрока выполнять определённые действия — дать ему попробовать осуществить их самостоятельно (а не предлагать ему читать о них). Ведь играть гораздо веселее, чем просто читать об игре.
Джордж объясняет, как это работает, на примере первого уровня Plants vs. Zombies: сначала следует продемонстрировать пользователю механику (в данном случае, что горошек всегда стреляет вправо по прямой, а зомби идут влево), а потом тут же дать ему возможность проверить, так ли это — в дружелюбной и комфортной среде. Другой пример — лопатка в PvZ. Джордж отказался от идеи текстового информирования (А ты знал, что можешь использовать лопатку, чтобы заменить одно растение другим?), перейдя сразу к мини-играм с использованием лопатки для очистки всего игрового поля. Первые варианты хорошо справлялись с задачей обучения, но были скучными, и понадобилось время, чтобы создать такую мини-игру, которая была действительно веселой, и в то же время справлялась с задачей обучения —, но оно того стоило, ведь развлечение пользователя важнее всего.
Правило третье: распределите обучение по всему геймплею.
Не стоит учить пользователя всем игровым механикам сразу! Вероятнее всего, это его только оттолкнет. Задайте себе вопрос: нужно ли игроку знать о той или иной фиче прямо сейчас? И если ответ нет — просто отложите обучение на потом.
Лопатку, например, игрокам Plants vs. Zombies представляют только на уровне 1–5, а о существовании денег становится известно лишь на уровне 2–1 (10 уровней с начала игры!). Доступ к магазину с выбором апгрейдов открывается аж к 25 уровню. Джордж настаивает, что обучение должно происходить медленно, дабы пользователь привыкал к новому (в данном случае — осознал, что для расширения своих возможностей придётся копить деньги). Другими словами — чем дольше человек играет в игру, тем больше растёт его желание развиваться и учиться. Не давайте пользователю новые игрушки, пока он ещё не наигрался в старые.
Правило четвёртое: одного раза будет достаточно.
В большинстве случаев как только игрок выполнил действие и увидел его результат (всего однажды!) — он сразу же понял, как именно это работает. Иногда просто подсветить нужный объект или указать на него стрелочкой — самый удобный и быстрый способ.
С этим правилом связано одно из самых грандиозных испытаний при создании Plants vs. Zombies — «Подсолнечная дилемма». При тестировании игры PopCap столкнулись с тем, что многие пользователи не понимали, как правильно пользоваться подсолнечниками и пренебрегали ими — что в дальнейшем приводило к трудностям при прохождении уровней. А ведь эти растения — важнейшая часть экономики игры, они вырабатывают «солнца» — ресурс, необходимый для выращивания растений!
Джордж с коллегами перебрали множество идей — от изменения экономической модели до создания отдельных мест на газоне, где могли бы расти только подсолнечники, но в итоге проблему решили очень простым (и крутым!) способом:
Стоимость подсолнечника была уменьшена со 100 солнц (горошек стоит столько же) до 50, как и стартовый бюджет (аж с 200). Сделано это было для того, чтобы у пользователя осталась единственная возможность начать играть — посадить подсолнечник. Как мы видим, это растение подсвечено в меню, а горошек остаётся тёмным, ведь наших ресурсов хватает только на «покупку» первого — и это тоже неслучайно: подсолнечник будет подсвечиваться у игрока вдвое чаще, чем горошек, напоминая о себе и побуждая к посадке.
По признанию Джорджа, механику с подсветкой он подглядел у развивающей игрушки для дошкольников Fisher Price, где ребёнку требуется как можно быстрее нажимать на загорающийся предмет. А для того, чтобы в дальнейшем пользователь всё равно начинал с подсолнечника (даже если есть другие, более доступные по цене растения), разработчики добавили кулдаун на другие дешевые растения в начале уровня — это видно на скриншоте.
Мама Фэн:
— Не геймер
— Путает зомби и стариков. Когда первый раз увидела, как отец Джорджа играет в Plants vs. Zombies спросила: «Зачем ты убиваешь старых людей??!»
— Уничтожила 4395 зомби
— Любимая еда — латук
Правило пятое: много текста — плохо.
В идеале — стремитесь к тому, чтобы на экране было не больше 8 слов за раз, и основная мысль умещалась в одном предложении, а не распадалась на четыре.
«Общайтесь с игроком так, будто бы вы — «утончённый пещерный человек» — советует Джордж. «У тебя появилась лопата!», «Взорви всех зомби на карте» — кратко, понятно и легко. Если же объемного диалога не избежать — разделите его на несколько частей, сменяющих друг друга.
Правило шестое: стройте общение ненавязчиво.
Самое главное в этом правиле — понять, что останавливать игровой процесс для донесения сообщения (вне зависимости от степени его важности) не стоит. Поп-апы — зло! Поэтому…
Правило седьмое: используйте адаптивные сообщения.
Некоторые пользователи сразу способны совершать правильные действия, предвосхищая наш туториал. Но не все — и тем, кто застрял или не до конца разобрался в сложившейся игровой ситуации, нужна ваша помощь в виде подсказок, появляющихся специально для них. Лучший способ понять, как и куда следует встроить такие сообщения — понаблюдать за человеком, играющим в вашу игру. Какие детали вызывают у него затруднения? На что следует обратить его внимание?
Почему не стоит показывать подобные сообщения сразу? Чтобы не отпугнуть хардкор геймеров (в случае с Plants vs. Zombies — ветеранов Tower Defence игр), которые сразу действуют в соответствии с привычным им паттерном поведения в подобных играх. Опытным игрокам нравится чувствовать себя умными — так дайте же им такую возможность!
Ачивка! Ты читаешь этот текст вместо действительно полезной информации.
Правило восьмое: не нужно лишнего шума.
Это правило особенно важно соблюдать в начале игры — не нужно отвлекать игрока от процесса познания и исследования игры! Не стоит давать слишком много информации разом — это будет рассеивать внимание игрока, не позволяя ему сконцентрироваться на действительно важном для него тексте/объекте.
Пользователь уже знает, что ожидать от этого растения, так как он знаком с обычным горошком, стреляющим прямо в цель.
Правило девятое: используйте визуализацию при обучении.
Ваша задача — сделать игровой процесс интуитивно понятным, чтобы облегчить процесс обучения. Растение должно выглядеть так, чтобы пользователю было сразу понятно, как оно действует — как с тройным горошком, например.
Сначала может быть непонятно, что именно делает халапеньо, но увидев однажды эту огненную полосу, пользователь сразу понимает, в каких случаях следует применять это растение.
Если же сразу понять не удаётся — то понимание должно приходить сразу же, как только новый персонаж впервые действует, как перчик халапеньо.
Правило десятое: учитывайте «багаж знаний» пользователя.
Те знания, которые будущий игрок приобрёл в своей повседневной жизни, тоже следует принимать во внимание — и Джордж объясняет почему. Plants vs. Zombies — это Tower Defence игра, и Фэн выбрал растения в качестве «башен» во многом благодаря тому, что все привычные нам растения не ходят, а растут на одном месте. А зомби прекрасно подходят в качестве врагов — они медленно ходят (и большинство людей ожидают от них именно этого), что избавляет игроков от необходимости перемещаться по игровому полю — всё умещается на одном экране. Да и кто захочет пустить зомби к себе домой? Мысль об этом пугает, и пользователь заранее знает, что допускать этого не стоит ни в коем случае!
Тот же фактор касается и ресурсов в игре — солнце ответственно за появление растений на поле, а деньги — за покупку апгрейдов. Кажется очевидным и простым —, а не это ли наша цель?
С вашим туториалом пользователю не понадобится раздел «Help» — разве что для развлечения
Чему мы научились?
На примере мегауспешных Plants vs. Zombies Джордж Фэн смог не только наглядно продемонстрировать нам необходимость наличия «правильного» туториала в любой игре, но и доступно объяснить, как именно интегрировать простое, интуитивное, ненавязчивое и крайне эффективное обучение, которое поможет не-геймерам быстро адаптироваться и получать кучу удовольствия от геймплея, при этом не мозоля глаза заядлым игрокам, которые «и без этих ваших туториалов всё знают».
А даже если что-то не сразу получится — любую шероховатость можно исправить добавлением порции драконов в вашу игру. По крайней мере, так сказал нам сам Джордж.
Ну, а мы тем временем готовим к переводу новые статьи и ждем вас на наши открытые мероприятия в ВШБИ, которые пройдут в этом и следующим году. В частности в эту субботу (24.12) будет обзорная лекция по рынку PC и мобильных игр от наших друзей из Superdata, а 11 февраля будет целый лекционный день, в течение которого представители российских игровых компаний поделятся с гостями своими знаниями по геймдизайну и основам создания игр. Вход везде бесплатный, только по регистрации. Не забудьте ее пройти.