[Перевод] Как EA работала над ремастерингом Command & Conquer
При жёстком капиталистическом образе мышления, которым, без сомнения, обладают некоторые из руководителей EA, не было бы никакой причины возвращаться к Command & Conquer и заниматься её ремастерингом. Стратегии не очень хорошо продаются на консолях, full-motion video с актёрами уровня Б уже давно заменил захват движения актёров уровня А, а конкуренция в этой нише очень высока. Если бы EA собиралась возрождать Command & Conquer, почему бы просто не продолжать выпускать мобильные стратегии free-to-play, которые уже и так послужили компании хорошую службу?
К счастью, хотя капитализм продолжает доминировать на планете (но не в космосе), команда разработчиков из EA, Petroglyph и Lemon Sky Studios объединилась для возрождения серии Command & Conquer в рамках Command & Conquer: Remastered — порта первых двух игр Command & Conquer для PC. Порт содержит множество повышающих удобство обновлений, но в то же время стремится максимально близко воссоздать ощущения от оригинальных игр.
В прошлом месяце продюсер Джим Весселла на канале GDC Twitch вкратце рассказал о том, как компания выполняла улучшение графики низкого разрешения, реализовывала онлайн-режим и справлялась с работой на удалёнке, причиной которой стало распространение COVID-19. Вот основные выводы, которыми Весселла поделился на стриме.
Улучшение ресурсов
Command & Conquer: Remastered стала четвёртой крупной стратегической франшизой, получившей ремастер за последние годы. По словами Весселла, его команда разработчиков EA обратила внимание на успех ремастеров Starcraft, Warcraft III и Age of Empires, и начала прощупывать почву в сообществе Command & Conquer, пытаясь понять, чего же хотят игроки от полного ремастера.
Однако чтобы удовлетворить требованиям фанатов, команде нужно было для начала восстановить исходный код Command & Conquer. Хотя EA приобрела Westwood в 1998 году, слияние студии с EA Pacific в 2003 году привело к утере кода. К счастью, компания Petroglyph Studios, основанная тремя бывшими сотрудниками Westwood, смогла его восстановить.
Благодаря восстановлению исходного кода, команда разработки C&C: Remastered, по словам Весселла, смогла реализовать важнейшую функцию, ставшую стандартом для ремастеров: переключение в реальном времени между классической и новой графикой. Расположенная в Малайзии аутсорс-студия по работе с визуальными ресурсами Lemon Sky Studios изучила концепт-арты, изображения из оригинальной игры и другие источники, создав новые 3D-ресурсы, соответствующие пикселизированной графике, к которой привыкли игроки.
Весселла рассказал, что весь процесс напоминал разработку графических ресурсов для совершенно новой игры AAA-уровня. После создания этих 3D-ресурсов сотрудники студии пропустили их через конвейер рендеринга, получив на выходе 2D-спрайты. «Обычно все машины в игре отображаются под 32 углами, а солдаты — под 8 углами, поэтому студии пришлось заново анимировать и экспортировать их в каждом кадре, чтобы при переключении режимов графики в реальном времени спрайты совпадали».
Работа над обновлением ресурсов Lemon Sky даже затронула древнюю конспирологическую теорию, возникшую ещё во времена появления Command & Conquer. В одной из первых миссий на краю карты можно увидеть размытый, пикселизированный спрайт, рядом с которым игроки отстраивают свою базу. Нажав клавишу пробела и переключившись на новую графику, можно понять, что это сбитый вертолёт — совершенно обычное явление для игры в тематике войн, какой она представлялась в 90-х (ниже показано сравнение старой и новой графики).
Однако создание этого спрайта вызвало смех у Весселла: оказывается этот «сбитый вертолёт» с 1998 года являлся причиной самых диких предположений. Многие годы фанаты думали, что это НЛО, ставшее отсылкой к научно-фантастическому антуражу, который со временем приобрели последующие игры серии. Всё это время Westwood настаивала, что это был вертолёт. Однако, похоже, что моддеры в Мастерской Steam уже занимаются «исправлением» этого уникального спрайта.
Изначально переключение графики в реальном времени задумывалось только для переделанных режимов кампаний, но после просьб фанатов разработчики оригинальной игры сообщили, что стремятся к расширению возможностей игроков по переключению между «классической» и «HD-графикой». «Возможность переключения в реальном времени была реализована в первую очередь благодаря технической магии Petroglyph и Стива Толла — ведущего программиста оригинальной Red Alert 1996 года. Изначально нам удалось добиться переключения графики только в кампании», — объяснил Весселла.
Но после начала плейтестинга Толл настоял, чтобы игроки могли переключать графику в любом из однопользовательских режимов игры. Хоть эта функция и не попала в мультиплеер, она стала великолепным достижением, которое позволит новым игрокам посмотреть, как выглядели стратегические игры в 90-х.
Детальные штрихи
Command & Conquer: Remastered содержит некоторые интересные улучшения, отразившие прогресс в играх и стремление решить сложную задачу сохранения старых игр. Одним из заметных изменений стало переименование двух транспортных средств: Humvee и Apache превратились в «light scout» («лёгкий разведчик») и «attack helicopter» («штурмовой вертолёт»); благодаря этому разработчики избежали копирайтных битв с владельцами соответствующих торговых марок из мира производства военного оборудования.
Разработчикам C&C: Remastered пришлось столкнуться с уникальной реальностью игры, использовавшей full-motion video — все катсцены и их звук изначально создавались для машин с низким качеством аудио и видео. К тому же в договорах с актёрами роликов не всегда оговаривались условия ремастеринга их работы.
Некоторых актёров уже нет с нами. «Мы были очень опечалены кончиной актёра Эрика Мартина, сыгравшего роль генерала Шеппарда. Он не знал, что мы собираемся делать ремастер игры», — рассказывает Весселла. «Но мы связались с его семьёй. Его родственники были очень рады тому, что его наследие будет жить в обновлённой версии игры».
Что касается звука, то композитор музыки оригинальной игры Фрэнк Клепаки помог разработчикам связаться с Кией Хатцингер, которая озвучивала внутриигровые сообщения. Она согласилась снова записать свой голос. Ранее EA сообщила о том, что все её оригинальные записи были утеряны.
Озвучка сообщений Electronic Video Agent (EVA) из оригинала игры под музыку Фрэнка Клепаки
Ещё одним интересным аспектом «ретуширования» стал баланс в мультиплеере. В одиночном режиме игры задача сводилась к максимально точному воссозданию оригинального игрового процесса. Но если C&C: Remastered появится живое сообщество игроков многопользовательского режима, то они будут требовать улучшения баланса игры, дизайн-документ которой был написал более двадцати лет назад.
И несмотря на споры, Весселла сообщил, что эти исправления баланса будут внесены. Одним из элементов, пропатченных после нашего интервью, стала поддержка игроков, разбитых в мультиплеере, но ещё не до конца уничтоженных в игре. В соответствии с оригиналом дизайна они, по сути, являлись проигравшими, хотя «теоретически» по-прежнему имели шанс выиграть.
По словам Весселла, «Если у вас мало электроэнергии, то вы, по сути, полностью вне игры. Если энергии не хватает, то на постройку любого объекта требуется в 27 раз больше времени». С точки зрения EA, такое исправление больше похоже на устранение бага, чем на изменение баланса, которое выполняется в играх наподобие Valorant. Весселла сообщает, что рассматривается возможность и других исправлений, но даже если EA окажется консервативной в отношении этих улучшений, то стоит заметить, что она не стала первым разработчиком, «обновляющим» старые игры. Например, когда команда создателей ремастеров Age of Empires приступила к переделке франшизы, она начала с нового контента, повлиявшего на мультиплеер игры.
Встреча с вирусом
В каком-то смысле, любой истории, опубликованной на Gamasutra в 2020 году, коснётся распространение COVID-19. Всемирная пандемия повлияла на разработчиков множеством различных образов. При разработке Command & Conquer Remastered переход на работу из дома пришёлся на этап «полировки» игры, когда самыми важными стали устранение багов и окончательный плейтестинг.
Вероятно, в этот момент EA и её партнёры-разработчики оказались наиболее уязвимы. Хотя благодаря большим географическим расстояниям между EA, Petroglyph и Lemon Sky коллектив привык к удалённой работе, он потерял возможность использования широкого набора инструментов тестирования EA. «Наш отдел QA находится за рубежом, в студиях EA в Европе и Индии», — объясняет Весселла. «Мы не могли использовать самые большие тестовые офисы с PC, потому что не имели к ним доступа. Нам не удалось устранить некоторые баги и внести оптимизации».
Это было странное время для релиза — игра, разумеется, тестировалась, и не находилась на уровне игр в Early Access, но она не подверглась тому же строгому процессу обеспечения качества, как другие игры EA.
И тем не менее, несмотря на всемирную эпидемию, трио компаний, занимавшееся возрождением Command & Conquer, смогло выпустить свой продукт и оживить серию стратегий, более десятка лет находившуюся в спячке.