[Перевод] Как я в одиночку питчил игру, не имея в этом никакого опыта
Привет, меня зовут Карл. Недавно я анонсировал свою первую крупную игру Peachleaf Pirates.
Чтобы это отпраздновать, хочу поделиться тем, как я прошел путь от работы в отеле до успешного питча собственной игры и полного погружения в фултайм разработку, не имея при этом никакого опыта. В этом посте расскажу про питч.
Сейчас есть достаточно много ресурсов о том, как представлять свой проект, но не так много примеров действительно успешных инди-питчей — решил, что мой опыт будет полезен. Но помните: каждая игра и питч уникальны.
Что такое Peachleaf Pirates
Питч — это, по сути, емкая и лаконичная презентация игры с ключевыми ее особенностями и характерными элементами перед издателем или инвестором.
Питч акцентирует внимание на farm-sim аспектах игры, в то время как финальная версия проекта является странноватым RPG-мешапом. Я часто упоминаю Monkey Island и Stardew Valley, поэтому для ясности: Peachleaf не имеет глубины Stardew, и я не питаю иллюзий, что она хоть немного дотягивает до шедевра серии Monkey Island! От плейтестеров я понял, что управление ожиданиями игроков крайне важно — так что если вы вдруг захотите сыграть, то, пожалуйста, не ожидаете от нее вышеупомянутых игр.
Я также приложил ГДД, который рассылал с питчем, но не принимайте его за учебник и идеальный образец.
Как я питчил
• Я обращался к 23 издателям.
• 10 не ответили.
• 7 вежливо отказались.
• 6 ответили с интересом.
В итоге я подписал контракт с инди-издателем Digerati.
Я подошел к питчингу как к самой важной задаче разработки, которая была у меня в течение примерно двух месяцев. На тот момент я создавал игру неполный рабочий день около 9 месяцев, учась разработке прямо по ходу дела.
Трейлер
Сперва я сделал тизер-трейлер. Это заняло целую вечность — мне пришлось научиться снимать кадры и редактировать видео, а также сочинять и записывать музыку. Я занимаюсь музыкой всю жизнь, поэтому в этом у меня преимущество, но видеомонтаж — это совсем другое. Игра прошла долгий путь с тех пор и изменилась, но даже сейчас трейлер все еще передает основные идеи. Трейлер для питча и анонсирующий трейлер.
Итеративный питчинг
В начале я отправил свою презентацию 5 издателям. Выбирал тех, с которых на самом деле не хотел начинать — надеялся получить фидбек и не расстраивался, когда не получал предложения.
Первая пятерка отказалась, а я получил полезный фидбек: даже если издатели об этом не догадывались. Суть в том, что я создал веб-сайт для питча с уникальным URL-адресом для различных издателей. Там я мог отслеживать, на что они на самом деле нажимали, сколько времени проводили и так далее. Некоторые паблишеры даже написали о причинах отказа, что было очень ценно.
Некоторые не ответили, а те, кто отказались, были очень вежливы. Это письмо, вероятно, самое вежливое «нет, спасибо», которое я когда-либо получал:
Я пошел по такому же пути и начал питчить подходами. Все 6 заинтересовавшихся издателей были из последней и предпоследней итерации моего питча.
Какой из форматов в итоге сработал? Финал, от которого я получил положительные отзывы:
1. Милая гифка
2. Короткое письмо с уникальным URL
Привет издатель!
Вы, вероятно, получаете миллион питчей в день, поэтому я буду (постараюсь) быть кратким. :)
Моя игра называется Peachleaf Pirates — это то, что произойдет, если Stardew Valley встретит серию Monkey Island, и они решат добавить RPG-механики для полной меры.
Peachleaf Pirates делает уникальной причудливость, атмосфера, юмор и жанровое смешивание приключенческой RPG, Farm-Sim/Base-building и Point n» Click.
Я собрал небольшой питч с трейлереом, ГДД с таймлайном и играбельный билд.
(Ссылка и пароль на сайт)
3. Контент на сайте
Название: Peachleaf Pirates
Платформа: ПК
Основные вдохновения: серия Monkey Island и Stardew Valley
Жанр: RPG с элементами farm-sim и point n» click.
Движок: GameMaker Studio 2
Команда: один человекПредполагаемый релиз: 2022 год (примечание: реальная дата выхода игры — 2021 год, но я не смог точно оценить это при питчинге))
Поиск: издательство, маркетинг, QA
Геймплей: Peachleaf Pirates играется так, будто Stardew Valley вышла замуж за Monkey Island, и они добавили RPG-элементы.
USP: атмосфера, сеттинг, юмор и жанровое смешивание RPG, Farm-Sim и Point n» Click.
Ссылка на ГДД
Ссылка на играбельную сборку
Ссылка на трейлер
Обо мне
Меня зовут Карл, мне 29 лет, я из Дании. Я выпустил свою первую игру в 5 лет в 1995 году — смешную браузерную «игру» на основе HTML. С тех пор я получил степень по психологии, служил сержантом в датском военном разведывательном полку и сделал карьеру в гостиничном менеджменте. В прошлом году решил разработать что-то немного большее по масштабу, чем моя первая игра.
Я целеустремленный, с которым легко работать, и приземленный. Хорошо знаю, что моя игра имеет большой охват, и что цель любого издателя — работать с разработчиками, которые действительно могут выпустить игру. И отвечая на этот вопрос: да, я могу выпустить эту игру.
Об игре
Фермерство
Крафтите предметы. Стройте и улучшайте свою ферму. Продавайте урожай. Акцент на креативности и оптимизации ферму.
Сражения
Боевка в стиле hack n» slash. Собирайте добычу. Никаких очевидных квестов. Подземелья, созданные вручную. Акцент на значимом развитии скиллов.
История
Линейный сюжетный прогресс через механику Point n» Click. Никаких маркеров квестов. Основная сюжетная линия с финалом, но игра — открытая. Сюжет можно пройти, не вступая в бой. Акцент на диалогах, наполненных юмором, хорошо продуманных головоломках и множестве неясных секретов и отсылок к поп-культуре.
Исследование
Поиск ресурсов. Акцент на исследовании с внутренней мотивацией.
Агенда для игрока
Нет экрана создания персонажа, игрок проживает роль главного героя по имени Джо. Джо никогда не упоминается с каким-либо местоимением в игре, но упоминается как он/его в ГДД для удобства чтения.
Контактная информация
(Мои контактные данные)
Выводы
По сути, я держал питч как можно ближе к сути — пытаясь рассказать факторы, которые выделяют Peachleaf. В нем нет ничего о бюджетных требованиях, поскольку решил, что это лучше оставить для реальных обсуждений.
Все 6 заинтересованных издателей похвалили мою подачу. 3 из них перешли к фазе переговоров — я подписался с Digerati, который был самым небольшим. Для меня было важно найти издателя, который быд бы не слишком корпоративным, и где я мог бы говорить fuck на митингах. Основная команда проекта состоит из моего продюсера, ассоциированного продюсера, руководителя отдела маркетинга и руководителя отдела обратной связи/отношений с разработчиками.
Я сохранил полную творческую свободу. Очень круто иметь команду профессионалов, которые действительно знают, что делают, помогают во всем, играют и тестируют.
Надеюсь, что игра выйдет хорошей или, по крайней мере, ее не будет повсеместно ненавидеть. Весь этот процесс был очень ценен для меня с точки зрения новой информации о разработке игр. Даже если игра провалится, я чрезвычайно горжусь, что перешел от неосязаемой идеи к выпуску собственного проекта.
Заключительные мысли
Не знаю, действительно ли мой подход к итеративному питчингу имеет какие-то достоинства или это была комбинация тупой удачи и ясного видения своего проекта. Но забавно, что все положительные ответы пришли в последние две итерации питча.
Я не буду делиться конкретными цифрами из моего контракта или делиться тем, кто были теми другими заинтересованными издателями. Хотя бы из-за условий конфиденциальности и всего такого.
Ссылки
Если идея чилл-тропической RPG с элементами point n' click и farm-sim звучит забавно, то добавляйте проект в виш-лист или читайте твиттер Peachleaf. Также я иногда пишу здесь.