[Перевод] История игр с открытым миром

image

Видеоигры с открытым миром дают нам обещание, которое невозможно выполнить. Они предлагают нам погрузиться в убедительный и интересный мир свободы, однако ограниченной, вследствие неотъемлемых игровых условностей, небольшим набором доступных действий. В таким играх наши возможности гораздо скуднее, чем в реальном мире. Но они всё равно никак не могут нам надоесть.

Несмотря на все очевидные неудачи и ограничения, мы погружаемся в открытые миры уже более 30 лет. Сегодня сюжет почти каждой масштабной игры происходит в открытом мире. Мы наслаждаемся их возможностями и прощаем им их странности.

Кстати, эти странности — не просто следствия ограничений современных технологий. Особенности современных игр с открытым миром уходят корнями в игры прошлого. И мы говорим сейчас не о ранних Grand Theft Auto, и даже не о первой GTA, построенной на фундаменте, заложенном до неё десятилетием игр в открытом мире.
От духа графических адвенчур, симуляторов, шутеров от первого лица, градостроительных симуляторов и гонок на картах прошлого мы перешли к обширному открытому миру. Этот распространённый архетип просматривается в играх от условно-графических Adventure и Elite до сверхдетализированных Grand Theft Auto V и Elite Dangerous.

Прежде чем мы начнём, разберёмся с определениями: дизайн игр с открытым миром имеет свой спектр. Во многих играх присутствуют его аспекты, например, в Chrono Trigger (перемещения во времени) или в перезапуске Tomb Raider (возможность возврата к предыдущим областям и их исследования). Но чтобы действительно считать игру игрой с открытым миром, в ней должна присутствовать свобода. У игрока должно быть ощущение, что с учётом правил игрового мира он может делать всё и в любое время, свободно перемещаясь в пространстве. Игры с истинным открытым миром должны давать игроку возможность решать, когда выполнять действия. То есть у игрока есть свобода совершать действия, не ведущие к следующей главе сюжета. Определение довольно нечёткое, но не стоит бояться пограничных случаев. Прежде всего мы хотим выделить те игры, которые стали важными для эволюции жанра в целом.

image
Colossal Cave Adventure во всей её текстовой красоте

image
Mountain King для Colecovision

image
Ultima VI, знакома она кому-нибудь?

image
В оригинальной Ultima не было уровней или «порталов», ограничивающих поиски машины времени, которая позволит вам переместиться на тысячу лет назад, чтобы убить злого колдуна. Ultima VI (1990 год) по-прежнему волшебна.

image
Таких диалогов уже не пишут

image
Сурово, Ultima VI. Очень сурово.

image
В то время игра была довольно страшной

image
Для времён Ant Attack графика Commodore 64 была довольно впечатляющей

image
Спасение даже одной жизни было подвигом. Не дайте экрану результатов вас обмануть

Прародители


Удивительно, но основы игр с открытым миром были заложены ещё на мейнфреймах, текстовой игрой 1976 года Colossal Cave Adventure для PDP-10. Ядро Adventure, в сущности, не слишком отличалось от ядра современных GTA, Elite и Minecraft: игрок мог исследовать мир свободно и в любых направлениях. Его единственной целью было найти сокровище (которое было разбросано по пещере) и сбежать, спасая свою жизнь.

Colossal Cave Adventure стала непосредственным источником вдохновения для игры 1980 года Adventure на Atari 2600. Её открытый мир мог казаться пустынным и населённым только уткодраконами и простыми геометрическими фигурами, но относительная обширность позволяла игрокам создавать в своём воображении потрясающие приключения. Серия RPG Ultima для домашних компьютеров смогла передать свободу (а то и динамичность) живой партии в Dungeons & Dragons. Даже в первой части игры (1981 год) не было никаких уровней или «порталов», мешающих свободному блужданию по деревням, городам, подземельям и пустошам. Игрок ходил в поисках машины времени, которая позволит ему переместиться на тысячу лет назад и убить злого колдуна. Позже, в Ultima VI (1990 год) весь мир был приведён к единому масштабу. Раньше города и другие места были просто значками на карте мира. Наступая на эти значки, игрок перемещался в город. В Ultima VI игрок двигался уже непосредственно через сами населённые пункты.

Наверно, свободное перемещение впервые началось в играх другого жанра с Ant Attack (1983 год), страшной игры для ZX Spectrum и Commodore 64, в которой вы спасаете своего партнёра и убегаете от огромных муравьёв-убийц в окружении архитектуры, напоминающей картины Эшера.

В том же году платформер CBS Electronics Mountain King дал игрокам возможность свободно перемещаться по (относительно) огромной горе. Цель заключалась в выполнении трёх заданий: собрать 1000 бриллиантов, получить золотую корону (для этого сначала надо найти духа огня) и вернуться на вершину горы, не сгорев и не умерев от атак множества летучих мышей (и не попав в кокон огромного зелёного паука, живущего внизу).

image
Elite — игра, изменившая всё (в том числе и жизнь Ли Хатчинсона)

image
В то время создание игры про полёты в космосе было непростой задачей

image
The Adventures of Robin Hood

image
Может быть Metroid и не была игрой с открытым миром, но у неё определённо была похожая ДНК

image
Mercenary

image
Несмотря на своё название («Наёмник»), эта игра не про стрельбу. Скорее, игроку предстоит отправиться на исследование новых планет.

image
Hunter

image
Наверно, самый очевидный предшественник GTA. В Hunter было множество средств передвижения (легковые автомобили, грузовики, мотоциклы, катера, танки, вертолёты и т.д.), в которые можно было забираться и ездить по окрестностям.

image
В Hunter можно было заходить в здания и выходить из них, использовалось оружие. Можно было подкупать и допрашивать гражданских и солдат, убивать или ловить животных, плавать. Для того времени это был очень открытый мир.

image
Midwinter

image
Эта игра показала, что открытые миры подходят не только для езды или разрушений

image
Кроме того, в Midwinter был этот удобный интерфейс очков

Не запирайте нас


То, что мы теперь знаем как геймплей открытого мира, приняло более определённые формы в том же году на компьютере BBC Micro и его более дешёвом собрате Acorn Electron (а чуть позже — и почти на всех других системах). Elite изменила всё. Эта игра должна была установлена на каждом игровом компьютере в середине 1980-х. Неограниченный космический полёт по восьми галактикам с 256 планетами, структура которых была постоянна, а расположение генерировалось на лету с помощью алгоритма, для экономии места на диске. Абстрактные 3D-каркасные модели планет и космических аппаратов создавали достаточную детализацию, чтобы обеспечить ощущение масштаба, остальное же дорисовывалось воображением. Благодаря этому игра предоставляла множество возможностей.

Можно было торговать различными ресурсами. Часть из них была стандартной и законной, часть — контрабандной и редкой. Можно было отправиться глубоко в обширную пустоту космоса в поисках легендарных артефактов, о которых рассказывали вам друзья и одноклассники. Игрок мог стать пиратом, охотником за головами, правительственным агентом, шахтёром на астероидах, торговцем, или всем понемногу. В игре была раса враждебных инсектоидов, модернизации, запасы топлива, исследуемые галактики и боевой рейтинг. (Этот рейтинг заявлялся основной целью игры, но у большинства игроков были свои собственные задачи.)

Однако Elite осталась не единственным важным открытым миром той эры. Игра Mercenary: Escape from Targ (1985 год) для восьмибитных систем Atari и Commodore 64 заслужила почти такую же славу в качестве источника вдохновения для будущих миров.

Сегодня открытые миры без стрельбы или боёв не получают большой популярности. Но создателей Mercenary, похоже, не очень интересовали такие формы насилия. Игрок, конечно же мог стрелять. Но его никто не заставлял. Умереть было невозможно. Если корабль игрока подбивали, то он совершал аварийную посадку. Основной целью было исследование.

Бóльшая часть мира (разрушенной войной планеты) была пуста, но почти в каждой точке сетки карты можно было найти здание. Эти здания можно было взрывать, чтобы узнавать их названия, или входить в них (пешком) для изучения внутри. В игре присутствовала большая доля юмора: самым быстрым кораблём был кусок сыра, кухонная раковина позволяла поднять любой предмет, а паутина открывала любую дверь.

Mercenary удивительным образом нарушала все стереотипы. В ней не было системы очков, обязательных миссий, убийств (ну, или почти не было), не обязательно было собирать предметы. Если игрок хотел сбежать из мира Тарг, он мог свободно выбирать в войне любую сторону (лучше всего быть настоящим наёмником: работать и на местных палиаров (Palyars) и на вторгшихся механоидов (Mechanoids)).

Игра Майка Синглтона (Mike Singleton) Midwinter (1989 год) наметила дальнейшее будущее открытых миров. В ней игрок управлял несколькими персонажами: он начинает с командира местного ополчения, пытающегося собрать армию, затем управляет примерно 32 рекрутами (на каждого приходится по два часа игрового времени), стремясь отбить нападение в условиях постапокалипсиса на огромном (примерно 410 тысяч квадратных километров) острове, покрытом снегом. Можно также полностью проигнорировать стратегический компонент и найти способ уничтожить вражескую базу в одиночку.

Хотя Hunter (1991 год) была не очень известна в Северной Америке, она стала одним из серьёзнейших претендентов на звание предшественника GTA. Её мир уступал GTA по масштабам, но никак не в вариативности. В игре было несколько типов транспорта (легковые автомобили, грузовики, мотоциклы, танки, вертолёты и т.д.), здания, в которые можно было заходить, оружие, деньги, премии за убийства и ускоренный 24-часовой дневной цикл. Можно было подкупать и допрашивать гражданских и солдат, убивать или ловить животных, плавать, убить вражеского генерала и придумывать себе любые другие занятия. В игре был неслыханный на тот момент уровень свободы, и даже сегодня от неё можно получить удовольствие, путешествуя по трёхмерному полигональному архипелагу Hunter с плоским затенением и холмами.

Тоже малоизвестная The Adventures of Robin Hood (1991 год) отказалась от миссий в пользу большой цели — превратить Робина из злодея в героя. В реальном мире люди не возникают ниоткуда и не пропадают в никуда, как только вы отворачиваетесь от них. У каждого есть свои дела и задачи. В Robin Hood создана такая же система — мир заполнен живыми существами, а не куклами или миражами. Персонажи (в том числе и сам Робин) продолжают заниматься своей жизнью без участия игрока.

Гораздо более известная в Америке, хотя и не столь очевидно связанная с современными открытыми мирами action-RPG The Legend of Zelda компании Nintendo (1986 год) позволяет игроку выполнять задания в произвольном порядке и свободно исследовать наземный мир, за исключением нескольких сюжетных поворотов, для которых нужно найти определённые предметы. Ещё одна игра Nintendo Metroid (1986 год) стала одним из первых примеров добавления дизайна открытого мира в ядро геймплея, традиционно используемого в линейном, жёстко заданном игровом процессе. Создатели Metroid взяли Super Mario Bros и полностью избавились от большей части её базовых концепций. Игра превратилась в экшн-платформер без уровней и очков, в котором не только можно пойти в любом направлении, но и нужно это делать, исследовать и изучать, всегда быть готовым к внезапному изменению модели игрового мира.

Sid Meier’s Pirates! (1987 год) мало походит на предка современных игр с открытым миром, однако она стала важным этапом развития. Это была морская полуисторическая (т.е. основанная на истории, но не придерживающаяся её) «песочница», в которой игрок вёл молодого пирата и его команду к славе, богатству и бесчестью.

В этом мире игрок был мелкой пешкой, могущественной и богатой только относительно. Он постоянно зависел от милости мощных ветров истории. Главный герой — капер, незащищённый от постоянно меняющихся интересов крупных империй. Он может грабить отдельные корабли, пока местный губернатор благосклонен к нему, но всегда рискует головой, ведь власти могут изменить своё отношение.

Роль для отыгрыша


Невозможно объять необъятное, поэтому я не буду подробно рассматривать RPG с открытым миром (вспомните Morrowind, Skyrim, Fallout 4), но они начали формировать отдельный жанр — тесное соединение традиционных RPG и открытых миров. Примечательные игры из 1980-х: Alternate Reality: The City (1985 год), которая забрасывала игрока в огромный город, оставляя его заботиться о себе самому (не такая простая задача, учитывая то, что страннику в новом месте нужно есть, пить, зарабатывать деньги, оставаться счастливым и избегать смерти); Wasteland (1987 год) позволяла свободно побродить по постапокалиптическому миру и любым способом победить враждебный искусственный интеллект; Dragon Quest (1986 год) ничем не ограничивала игрока, давая ему возможность избегать монстров и расти в умениях после того, как он выйдет из начального замка.


image
Turbo Esprit

image
Vette

image
Экран гаража, показывающий все возможности машины

image
Выбор машин

image
Различные карты

Хочешь прокатиться со мной?


Популярностью Burnout Paradise и Forza Horizon (подробнее о них позже) многим обязаны играм Vette (1989 год) и Turbo Esprit (1986 год). Turbo Esprit давала игрокам выбор между британскими городами Веллингтон, Минстер, Гейнсборо и Ромфорд. Цель игры заключалась в поимке перевозчиков наркотиков. Игрок должен был расшифровать их маршруты, а потом остановить их машины, прежде чем они скроются. В Vette игрок попадал в виртуальную модель настоящих улиц Сан-Франциско с его крутыми подъёмами и знаменитыми сооружениями.

В отличие от геймплея Turbo Esprit, игровой процесс Vette заключался в простых гонках «один на один». Однако обе эти игры разрушали традиции, ведь в них можно было поехать куда угодно. При желании игрок мог просто наслаждаться видами низкополигональных 3D-городов с плоским затенением. (На самом деле в Vette был даже специальный режим экскурсии: он знакомил игрока с основными достопримечательностями и интересными фактами.)

В этих играх есть карта и таблички с названиями улиц, поэтому заблудиться было невозможно. Примечательно, что в обеих играх были пешеходы (которых можно было давить) и сложные правила дорожного движения: различные скоростные ограничения, улицы с односторонним движением, светофоры, запрещающие повороты знаки. Они позволяли создать приблизительные модели настоящих городов. Гениальность заключалась в том, что ни одна из этих игр не говорила игроку, как нужно играть: они представляли собой «песочницу», в которой можно было поиграть — создавать собственные цели, а не выполнять миссии игры. Или можно было просто гонять на скорости 150 миль в час.

image
Думаю, с этой части статьи многие игры будут вам уже знакомы…

image
Super Mario 64

image
Body Harvest

image
В открытом мире можно пройти по любому мосту (иногда с небольшими препятствиями)

image
Первая GTA

image
Дополненная разрушениями и хаосом, которые вам наверно больше знакомы по новым играм серии

image
Такую фразу не забыть

image
Даже в те времена у GTA были дополнения с комплектами миссий

Это я, Марио


В создании открытых миров Nintendo основывалась на своих играх Metroid и Zelda. В 1996 году была выпущена игра Super Mario 64 для Nintendo 64. С самого начала Марио мог бегать, прыгать и скользить в любой точке мира. 3D-камера игры до сих пор считается одним из лучших примеров помощи игроку. Она редко мешала: скорее, камера плавно вращалась, знакомя игрока с миром и показывая не только то, куда он идёт, но и куда он должен или может пойти. Пользователь мог свободно управлять камерой независимо от движений Марио.

Mario 64 установила новую планку качества для движений персонажа в 3D-мирах и для дизайна уровней со свободным перемещением. Секреты и коллекционные предметы, распределённые по миру, чтобы вознаграждать игрока за любопытство, скоро стали заимствовать и другие игры. Banjo Kazooie, Donkey Kong 64, Conker’s Bad Fur Day, Spyro the Dragon и другие 3D-платформеры со свободным перемещением походили на дань почтения гениальности Mario 64. Влияние игры на этом не закончилось.

Выход Mario 64 стал большим событием для мелкой компании DMA Design, наиболее известной по работе над серией Lemmings. DMA Design попробовала свои силы в дизайне трёхмерного открытого мира игрой Body Harvest для Nintendo 64 (1998 год), одной из немногих жестоких игр, выпущенных на этой платформе. Геймплей был похож на Hunter, но мародёрствующие плотоядные пришельцы не очень понравились Nintendo. Ориентированная на семейные игры компания придерживалась головоломок и не любила кровопролития. Поэтому Body Harvest была исключена из линейки игр, выпущенных одновременно с N64.

Параллельно с разработкой Body Harvest DMA работала над игрой с видом сверху для ПК и PS1 о мелком преступнике, стремящемся к богатству и славе в антураже трёх пародий на реальные города (Liberty City — Нью-Йорк, Vice City — Майами, San Andreas — Калифорния). Grand Theft Auto (1997) была похожа на Elite в городе, без варианта отыгрыша «хорошего парня».

Название не обманывало, игрок действительно мог угнать любую понравившуюся машину. А их было много, разного размера, цвета и мощности. Можно было также продавать их, перебивать номера и перекрашивать кузова, использовать машины в преступлениях… например, давить людей. Полиция реагировала на это по возрастающей: одна звезда — ничего серьёзного, просто преследование одной полицейской машиной. По достижении максимального рейтинга в четыре звезды полицейские доставали бронежилеты и пулемёты, устанавливали баррикады, и стремились убить игрока всеми возможными способами. Можно было находить разные типы оружия и получать деньги за убийства.

Смерть игрока не означала завершение игры: она значила, что игрок «потрачен» («wasted») — он терял всё своё снаряжение и начинал заново рядом с больницей. (Арест («busted») приводил к тем же последствиям, но игрок возобновлял игру рядом с полицейским участком.) Если игрок хотел настоящего сюжета, можно было участвовать в заданиях (обычно касающихся наркотиков или убийств), получаемых в телефонных будках, разбросанных по городам.

Для игры вышел набор миссий London 1969 и сиквел (1999 год), сюжет которого разворачивался в вымышленном США. В сиквеле появились побочные миссии (вождение такси, автобусов, грузовиков) и войны банд (прототипы всех семи банд были взяты в реальном мире), но общая схема и вид сверху сохранились. Игра хорошо продавалась и получила неплохие отзывы, но масштаб GTA всё равно оставался слишком мелким. Чтобы перейти в высшую лигу, она должна была стать трёхмерной.

image
Urban Chaos

image
Shenmue с аркадным автоматом Sega

image
Игры в начале 2000-х тоже могли быть «эмо»

image
Driver 2

image
Эта игра стремилась вызвать те же чувства «смеси триллера с авторским кино», что и источник её вдохновения: фильм 1978 года «Водитель»

image
Игра, кстати, была сложной

Копы и гангстеры


Уже существовали 3D-игры с открытым миром, эксплуатирующие тему тёмной стороны городской жизни. В Urban Chaos (1999 год) игрок становится на сторону закона и порядка (в образе крутой чёрной полицейской), борясь с волной уличного насилия конца тысячилетия. В игре был впечатляющий, хотя и довольно маленький город, людей можно было остановить и поболтать с ними, присутствовали погода и смена дня и ночи. Бороться с врагами можно было оружием, врукопашную или на машинах. Но несмотря на блестящие идеи, исполнение стало неидеальным — искусственно вставленные элементы платформера, бои, слишком долгие миссии и слабый сюжет не отвечали стандартам современного дизайна мира.

В Driver (1999 год) был менее свободный, но лучше выполненный подход к борьбе с преступностью в открытом мире. Её предпосылка напоминала фильм про автомобильные погони 1970-х — захватывающая и суровая криминальная драма, наполненная развязностью, насилием и смертельными опасностями. В игре довольно детально (хотя и неточно) воспроизведены 3D-копии четырёх больших городов — Майами, Сан-Франциско, Лос-Анджелеса и Нью-Йорка. Игрок мог свободно перемещаться по ним, выбирая собственные маршруты для высокоскоростных погонь и побегов. Можно было даже монтировать записи поездок, создавая собственную короткометражку. Игра хорошо продавалась, но быстро проявились её недостатки (особенно глупость полицейских, кривой уровень сложности и проклятая обучающая миссия на парковке).

Но игра всё равно была выдающейся. Driver стала удачным сочетанием симулятора и аркадной гонки, она сделала первые шаги к дизайну открытого мира: в основном линейные по нарративу и структуре миссий, но демонстрировавшие определённую гибкость. Примечательна также инновационная система прокладки маршрутов в миссиях. В большинстве игр с открытым миром игрока или направляли от улицы к улице, или оставляли в одиночестве разбираться с маршрутами и пометками на карте. В Driver на мини-карте появился конус, показывающий на точку цели. Углы краёв конуса зависели от расстояния до цели. При большом расстоянии края конуса расширялись, сообщая о богатом выборе путей. Чем ближе к цели, тем Уже становился конус, постепенно превращаясь в прямую линию. Это была мелкая деталь, но она стимулировала игрока экспериментировать.

В сиквеле Driver 2, выпущенном примерно через год, ядро открытого мира стало более отточенным. Прохождение миссий осталось почти линейным, но теперь основной персонаж (Таннер) мог выбираться из машины и бродить по обширным городским пространствам (в Чикаго, Гаване, Лас-Вегасе и Рио-де-Жанейро). Города были заполнены самыми бдительными пешеходами за всю историю — они могли идти в любом направлении и безошибочно отпрыгивать с дороги машины игрока. Однако игра по-прежнему была слишком сложной, и её слегка испортили чрезмерные амбиции разработчиков.

Об этих амбициях нужно судить в контексте ситуации. К концу 1990-х Sony успешно взобралась на вершину популярности консолей благодаря осознанной нацеленности на более зрелую аудиторию. Игра Driver стремилась передать те же ощущения «смеси напряжённого триллера с авторским кино», что и источник её вдохновения: фильм 1978 года «Водитель». И она смогла этого добиться, потому что игры становились серьёзнее. Амбиции игр приближались к амбициям Голливуда.

Нигде это не было так очевидно, как в современнике Driver — игре Shenmue (2000). Это ещё одна криминальная драма в открытом мире, но совершенно другая по исполнению. В Driver пространства свободного перемещения использовались для побегов и преследований; игре Shenmue открытый мир нужен был, чтобы погрузить игрока в жизнь Японии конца 1980-х. Игрок вживался в роль Рё (Ryo) — тинейджера, на глазах которого китайский преступник убил отца за то, что тот не хотел отдавать зеркало Дракона (которое оказалось одним из двух зеркал Дракона).

Поставив перед собой задачу отомстить за смерть отца, Рё может тратить своё время на классические игры Sega в местном зале аркадных автоматов, отрабатывать навыки боя в ближайшем парке, общаться с девочкой и котёнком, которого она выхаживает. Или разговаривать со всеми персонажами, методично ища улики, чтобы воссоздать события дня убийства. Рё может получить работу на погрузчике в доках (очевидно, после того, как бросил школу), после чего игроку удастся погонять на погрузчике и перевозить ящики.

Shenmue могла быть до крайности монотонной, но её приверженность идее нахождения игрока в мире нашла множество поклонников. Надоедало каждый раз совершать долгие пробежки или ездить на автобусе. Раздражало, что вы могли хорошо продвинуться в расследовании, но уже было поздно, магазины закрыты, и Рё приходилось возвращаться домой, потому что его опекун Ине-сан мог начать волноваться. Но такова жизнь. Shenmue не боялась показаться непривлекательной, она передавала размеренное течение реальной жизни. Сочетание возможностей и ответственности — Рё нужно было зарабатывать деньги и уважительно относиться к старшим, но он был хозяином своей судьбы — сделало Shenmue самым реалистичным открытым миром.

image
GTA II не очень отличалась от первой части…

image
… видите?

image
Но GTA III стала началом новой эры Rockstar

image
В том числе с использованием близкой перспективы от третьего лица

image
GTA San Andreas перенесла серию на новый уровень популярности…

image
И даже тогда в ней поднимались довольно пророческие темы

image
Знакомый многим экран

image
(Покупка мебели в этой версии не предусмотрена)

image
В ориентированной на детство игре Bully компания Rockstar попробовала совершенно другой подход к открытому миру

image
Однако драки не сильно отличались

Ammu-Nation


[Ammu-Nation («Амму-нация») — крупная сеть магазинов оружия, появляющаяся во многих частях GTA.]
В GTA III (2001) компания DMA, переименованная в Rockstar North, начала воплощать собственное видение открытого мира. В полностью трёхмерном окружении игрок мог заходить в здания и видеть мир с уровня земли. Он мог поучаствовать в сценах, достойных фильма «Крёстный отец»: жестокость банд, смягчаемая звуками оперы одной из многочисленных игровых радиостанций. Набор действий в игре был довольно ограниченным: стрельба, вождение машины, бег, прыжки, удары. Но GTA III никогда не ощущалась примитивной. Она давала свободу. Люди на улицах реагировали на игрока, говорили с ним, преследовали или убегали. Пользователь ощущал себя настоящим крутым гангстером из копии Нью-Йорка. Он не мог ничего сделать, но ему дали огромную песочницу, наполненную интересными объектами — людьми, машинами, рампами, поездами, полицией, машинами скорой помощи, такси, оружием, гангстерами, забавными радиостанциями, пародирующими реальные, магазинами оружия и многим другим.

Последователи игры — Vice City (2002 год) и San Andreas (2004 год) ещё больше расширили мир. Теперь игроку нужно было есть, чтобы поддерживать здоровье персонажа. Если переедать, он может превратиться в толстого увальня. В San Andreas можно было даже наращивать мышцы. Мой Си-Джей был устрашающим типом, одетым в тёмно-серую толстовку с капюшоном, мешковатые джинсы и чёрные очки. Он имел сложение боксёра-тяжеловеса, способного противостоять Мухаммеду Али в его лучшие годы. Персонаж стал таким не «качаясь» в спортзале, а разбивая проезжающие машины и катаясь повсюду на BMX. Си-Джей моего брата был тощим слабаком в ярко-зелёной футболке, устававшим даже от короткой пробежки. Персонаж моего двоюродного брата был толстяком — результат неуёмного поедания фаст-фуда.

В San Andreas мы впервые увидели множество значков на карте. Бóльшую часть времени можно было выбрать одну из трёх-четырёх сюжетных миссий: пойти на свидание, вступить в войну банд, собрать собственную команду, нарисовать граффити, искать устриц и подковы, пойти в спортзал, забежать в одно из десятков кафе, парикмахерских, магазинов одежды и оружия, автосалонов или пойти в стрип-клуб. И это ещё не считая миссий со спасательным транспортом, бесконечных скейт-парков, а также других зрелищ и развлечений в этом огромном мире, состоящем из трёх городов, нескольких посёлков и секретной военной базы (в которой был спрятан ракетный ранец).

Как и в случае с Mario 64, финансовый успех и популярность серии GTA III повлияли на дизайн новых игр. Фраза «Сделайте игру похожей на GTA», — стала частым рекомендацией отделов маркетинга и руководства для разработчиков игр.

Одним из самых интересных подражателей стала Mafia (2002 год). Действие игры происходило в антураже вымышленного американского города 1930-х. Игрок управлял водителем такси и мелким гангстером, ставшим жертвой возмездия мафии. Свобода была урезана в пользу сюжета, но игру стоит отметить за превосходный дизайн мира, который можно было подробнее изучить в неограниченных бессюжетных режимах.

Выпущенная несколькими месяцами позже при поддержке Sony The Getaway компании Team Soho тоже была кинематографической, нарративной надстройкой над GTA. Она начинается как игра со свободным движением по миру в духе Driver (и криминального фильма «Убрать Картера»), но постепенно превращается в более сконцентрированную и урезанную версию GTA в копии центрального Лондона. Бывший вооружённый грабитель, ошибочно подозреваемый в убийстве своей жены и похищении сына, находится в бегах от полиции и ищет настоящих виновников. В игре остроумно использованы поворотники автомобиля для направления игрока по маршрутам миссий. Ухудшающееся здоровье персонажа было заметно по повреждению конечностей и окровавленной одежде. Игрок мог брать заложников, чтобы использовать их в качестве живых щитов. В демонстрации жестокости игра превосходила GTA.

Маленький и более детализированный мир создавал в открытом мире ощущение уюта, но, разумеется, совсем не так, как Shenmue. Дополнительные детали подчёркивали тот факт, что возможности игрока не так велики, как хочется. Ему не позволяли очевидного — дело происходит в Лондоне, так почему вместо поездок по Пикадилли нельзя прокатиться на двухэтажном автобусе или спуститься в метро? Почему нельзя заходить в магазины или пропустить пинту в пабе? Копия Лондона в The Getaway часто была слишком неубедительной и быстро надоедала.

Совсем иначе дело обстояло с игрой-приключением в школе-интернате Rockstar Bully (2006 год), доказавшей универсальность формата GTA. Мир игры был меньше, сюжет стал более приземлённым, а способы перемещения были ограничены (никаких машин!). Несмотря на всё перечисленное, это был более амбициозный, более целостный, более тематически и тонально чёткий проект, чем трилогия GTA III и многие её последователи. Игрок вживался в роль Джимми — подростка, ожесточённого воспитанием нерадивых родителей, отправивших его на год в частную школу-интернат.

Это была одна из тех редких игр, которые соединяют почти линейный сюжет и структуру миссий с геймплеем открытого мира без ущерба всем аспектам игрового процесса. Джимми должен был посещать уроки по определённому расписанию, каждый день уроки были разные. Непосещение каралось дисциплинарными наказаниями (обычно это стрижка лужайки или сидение в кл

© Geektimes